Limbo – Varken himmel eller helvete.

Testade Limbo igår, (ett mycket hypat spel på Xbox Live Arcade) och plötsligt förstod jag vad alla snackar om. Det är verkligen ett riktigt guldkorn. Skön oldschool gaming, med hoppa och problemlösning kombinerat med en stilistiskt avskalad skönhet och en direkt kuslig ljudmiljö, gör Limbo till en vinnare. Det kommer säkert att ta hem ett antal indiepriser under året.  🙂

Sedan tycker jag att utvecklarna har gjort ett fantastiskt val av namn, när de kallade spelet för Limbo. Det är ett begrepp som kommer från den medeltida katolska kyrkan. Jesus sa åt sina lärjungar att gå ut i hela världen, göra alla folk till lärjungar och döpa dem. Dopet var redan på Jesu tid en utbredd och välkänd handling. Ibland hände det nämligen att en grek eller romare började tro på judarnas ende Gud, och ville omvända sig från sitt gamla liv. De blev då ”proselyter” och lät döpa sig som ett tecken på att man lämnat det gamla bakom sig och gått in i något nytt. Dopet var alltså ett tecken på tro.

Men under medeltiden fick man för sig att dopet i det närmaste hade magiska egenskaper. Det var dopet, nästan mer än tron, som räddade människan till himmelen, och undan helvetet. Detta beror i mycket på den Augustinska arvsyndsläran (som vi inte ska gå in på djupare här, för det blir alldeles för långt.) Konsekvensen blev i alla fall att man systematiskt började döpa spädbarn i hela det katolska Europa. (En tradition av barndop som finns kvar än idag, även i Sverige.) Om det nyfödda barnet dessutom såg svagt ut så väntade man inte ens på prästen, utan barnmorskan döpte barnet på plats, för man ville inte riskera att det hann dö först. Man trodde nämligen att ett barn som inte hann bli döpt, inte skulle få komma in i himlen. Samtidigt var ju alla överens om att barnet självklart inte hade hunnit synda, det var ju helt nyfött, så det skulle ju inte kunna hamna i helvetet heller.

Därför la man fram teorin att odöpta spädbarn som dog hamnade i någon typ av mellanläge, ett slags vakuum, mellan himmel och helvete. Detta mellanläge kallades Limbo. (I Dantes Inferno, så är Limbo den yttersta av helvetets nio cirklar. En plats av både ljus och dunkel.)

Jag vill bara betona att den katolska kyrkan aldrig officiellt har fastställt läran om Limbo. Och jag vet inte hur pass utbredd den är idag bland världens katoliker. De är ju en miljard människor, så det är svårt att veta. 😉  Den andra miljarden kristna, de ortodoxa, protestanterna, samt alla de protestantiska frikyrkorna, har alltid tyckt att läran om Limbo är totalt nonsens. Alla barn tillhör Gud. Punkt.

Själv tycker jag att det är förfärlig teologi, men jag förstår samtidigt varifrån det kommer, rent historiskt.

I vilket fall som helst är det ett fantastiskt namn på ett fantastiskt spel. Det känns som en helvetiskt dunkel plats, men är himmelskt roligt att spela.

Turok – Att träffa det man siktar på

Jag hade hört att den nya Turok till Xbox 360 inte var så mycket att hänga i julgranen. (Och med nya menar jag det som kom 2008.) Men jag har spelat några av föregångarna och gillade tanken på att smyga omkring i en djungel full med dinosaurier, endast beväpnad med kniv och pilbåge (och två stora automatgevär 😉 ) och jaga fiendesoldater. Så jag fixade en kopia.

Men precis som ryktet sa så var det inte speciellt bra. Men det kunde ha varit en betydligt bättre upplevelse, om skaparna bara hade fixat en enda grej: Styrningen.

Att göra en bra FPS (First Person Shooter) till konsol är en konst. Helt enkelt för att tangentbord och mus ändå är överlägsna styrredskap. Hur känslig den analoga styrspaken än är så kan man aldrig få den precision som går att få med en mus. Men de FPS som är konstruerade för konsol, som t.ex. Halo-serien, har olika tekniker för att lösa detta.

Till en början med så har vi själva bandesignen. De flesta banorna är förhållandevis platta. Man behöver inte titta upp och ner riktigt lika mycket som i flera gamla FPS klassiker till PC. Det räcker ofta med att titta rakt fram och man kan smidigt använda sig av att strafea (gå åt sidan) för att få perfekt sikte. Inte så att det inte finns något upp eller ner, inte alls, men många områden är en aning plattare än vad de skulle behöva vara.

För det andra så har de nästan allihop någon form av autosikte. Flera gamla FPS på PC som jag lirat har bara några pixlar i mitten av skärmen som sikte, och för att träffa fienden så måste du var exakt på. Halo har tvärt om ett ganska stort område mitt på skärmen, och det räcker om du får in fienden i området så kommer skotten att autosiktas. Men det är väldigt snyggt, gjort, så man tänker inte på det om man inte uppmärksammar det.

Andra spel har valt andra modeller. Om man har siktet nära en fiende i t.ex. ”Call of Duty 4: Modern Warfare” så trycker man till på L2, och så autosiktar spelet och justerar siktet de sista millimetrarna. Fusk kan tyckas. Ganska skönt tycker jag. Dessutom har både Halo och COD:MW en riktigt skön och finslipad kontroll. Drar man lite så rör den sig lite, rör man den mycket så rör den sig mycket. Precis som det ska vara.

Turoks stora problem var att just den urusla kontrollen. Det var en ständig kamp att ta sig vidare från bana till bana. Men kampen var inte först och främst med dinosaurier eller fiendesoldater, utan med den vidriga kontrollen. Siktet var jättelitet, autosiktningen obefintlig, och finliret totalt utan precision. Det dödade effektivt spelupplevelsen.

Nu finns Turok både på PS3, X360, och PC. Det kan hända att det är ett riktigt bra spel på PC. (Jag vet inte, och kommer aldrig att orka ta reda på det.) Men på konsol var det uselt.

DeathSpank

Igår satt jag framför Xboxen och fick se en add för ett nytt komiskt RPG som hette DeathSpank. Det var något med designen som jag gillade, så jag laddade ner en trial version och testade. Och det var helt enkelt fruktansvärt roligt!

DeathSpank är själva sinnesbilden av en muskulös, korkad, men ändå godhjärtad hjälte med ett alldeles för stort ego. Han ska ge sig ut för att rädda världen (av okänd anledning) och för det behöver han en artefakt, som heter just artefakten. (The Artifact.)  😀

På vägen möter han pratglada demonhäxor, elaka kycklingar, sorgsna fiskare, visa kor, och det är bara de första 20 minuterna. Det är som att någon har tagit aktionelementet från Diablo, questandet från WoW, bandesignen från gamla klassiska Heroes of Might and Magic 2 (som hade fantastiska, fantasifulla spelkartor), samt dialogen från Monkey Island 2, och kört allt detta i en mixer. Resultatet är helt fantastiskt!

Jag blev inte speciellt förvånad när jag senare upptäckte att det är Ron Gilbert, som skrev dialogen till just Monkey Island 1 och 2, som ligger bakom DeathSpank. Röstskådespelarna gör dessutom ett bra jobb, så det är ett rent nöje att bara sitta och lyssna till deras knasiga konversationer.

Om du äger en Xbox 360, missa inte att tanka ner denna pärla och ta den på en provtur. 🙂

Jag saknar en bra ny scifi serie.

Den här sommaren började med ett brak. Först var jag en och en halv vecka i Kina, sedan två veckor på läger. Nu börjar väldigt sakta semesterkänslan infinna sig i kroppen, och vad är bättre en sval sommarnatt, när frugan och bebisen sover, än att slappa framför en skön scifi serie.

Men jag har ett omedelbart problem.

Caprica har visat sig vara en total katastrof. Hur mycket jag än älskade BSG (=Battlestar Galactica) så står jag inte ut med det fiasko som spin-offen visade sig vara.

StarGate Universe har väldiga problem med att finna en vettig balans i sin show. Ett par bra episoder här och var gör inte en bra första säsong. Alldeles för mycket ”Greys Anatomy in Space” för min smak. Trist, för med en bättre balans mellan karaktärsutveckling och aktion (jag vill alltså ha mera aktion och mindre teen-angst som blir tröttsamt i längden), och med folk som man faktiskt kände för och brydde sig om, samt ett beslut från Colonel Young o co som i alla fall då och då faktiskt var intelligent, så skulle serien kunna lyfta! Men än så länge är det mer plågsamt än njutbart.

V – 2009. Den nya V serien har bara ett fel. Att jag redan har sett de första 12 avsnitten! Jag såg orginalserien som barn på 80-talet och då BSG verkligen lyckades göra en fantastisk remake, så var det bara att hoppas på något liknande här. Förhoppningarna infriades. Serien hade en underbar start innan jul. Sedan var det läskigt tyst, men i slutet av mars så kom det äntligen fler avsnitt. Nästan alla har varit bra, även om de riskerade en del i och med att de sänkte tempot en aning.

Här finns sköna karaktärer som man faktiskt känner för och som gör det absolut bästa de kan med begränsade resurser. De ställs inför moraliska dilemman, och får betala priset för sina val. Och en av dem är dessutom präst! Kan inte säga hur skönt det är att äntligen se en präst framställas på ett intelligent och mänskligt sätt. Annars, speciellt i svensk film, så är präster nästan alltid skumma typer. Men här fungerar det riktigt bra! Så det är bara att hoppas att de producerar nya avsnitt snart!

Men vad ska man då göra, en sen sommarkväll som denna? Det blir väl att ta fram DVD samlingen och återuppleva några av de bästa episoderna från Babylon 5, igen. 😉

God of War 3 berör mig illa.

Så lånade jag en PS3 och en kopia av God of War 3. Jag har tidigare spelat både ettan, tvåan och PSPns Chains of Olympus, och så följt den hämndlystne Kratos i hans kamp mot gudarna.

Förväntningarna var stora, och de infriades omedelbart. Grafiken är helt enkelt bland det bästa jag någonsin sett på en spelkonsoll. Precis i början av spelet får man slåss mot en jätteboss, det är Poseidon som har fått i uppdrag av Zeus att stoppa Kratos, och anfaller inkapslad i en slags blandning mellan jätte och bläckfisk med krabbhästar längst ut på tentaklerna. Hela denna enorma varelse ser ut att vara gjord av vatten. Designen är helt otrolig, och vatteneffekten är bara fantastisk. Det är ett sant nöje att sakta men säkert besegra detta oerhörda monster.

Men så kommer vi till det ögonblick, där spelet plötsligt inte var kul längre, utan blev obehagligt. När jättehästbläckfisken till slut nedkämpas så står Kratos till slut öga mot öga med Poseidon själv. Havsguden ligger på marken, trött och väldigt mänsklig. Vad som följer sedan är inte en klassisk fightingscen mellan två jämbördiga parter, där den ena till slut vinner, utan något som mer liknar en misshandel. En sällsynt brutal misshandel.

Jag har sett flera bloggare reagera med ilska på ”sexscenen” med Afrodite, för att den är så sexistisk. För mig väckte den mer löje än ilska, då den helt enkelt var extremt töntig. Men intressant nog har jag inte sett någon ta upp den extrema våldsaspekten i spelet.

Jag är inte speciellt blödig av mig, jag har lirat igenom Gears of War I och II utan att blinka. Jag har bränt skrikande zombies i Ravenholm (Half Life 2) och skjutit demoner i mörkret i Doom 3. God of War serien har alltid varit blodig, men inte på det här sättet. Det har alltid varit vad jag skulle vilja kalla för ”fantasyvåld”. Det man hugger ner är framförallt monster, större monster och ännu större monster. Det har inte berört mig.

Men nu får jag vara med när någon, som måhända är en gud, men som ändå ser ut som en människa, blir misshandlas till döds. Det är för brutalt. Det är inte vad jag kallar för underhållning.

Tyvärr fortsätter spelet så. Solguden Helios får huvudet avslitet. En ung kvinna (Poseidons prinsessa) krossas under ett kugghjul, bara för att hålla en dörr öppen. Herkules får så mycket stryk att hela huvudet krossas till intet. Budbäraren Hermes får båda sina ben avskurna och kravlar desperat omkring på golvet i sitt eget blod. Och när man väl till slut faktiskt dödar självaste Zeus gör man även det med nävarna. Man slår honom om och om igen i huvudet så att blodet stänker. Intressant nog har faktiskt skaparna låtit blodet stänka upp på skärmen så att man till slut inte ser något mer, allt är rött. Det är som att även skaparna frågar spelaren ”Har du fått nog nu?”.

Däremot hade jag intressant nog inga betänkligheter med att döda Hades, antagligen för att han var så monstroöst designad och att det hela tiden kändes som en fair fight.

Sorry, jag vill inte moralisera om det, men det berör mig illa. Jag tror det behövs ett samtal i spelvärlden, precis som det funnits länge i filmens värld, om vad som egentligen är lämpligt, inte bara angående sexismen, utan om gränserna för våld som underhållning.

Annars har God of War 3 allt det som jag lärt mig att uppskatta i föregångarna, riktigt lysande aktion med väldigt responsiv kontroll, pussel som är precis lagom svåra att lösa på några minuter, underbara bossstrider, och en story som faktiskt är riktigt intressant om man ser bortom de mer infantila inslagen.

Hade inte våldet bitvis varit så obehagligt och sexismen så töntig så hade spelet fått en topprecension av mig. Men nu kan jag inte göra det med gott samvete.

Sista strået.

Idag fick jag mitt sista refuseringsbrev. Det var mycket vänligt och trevligt formulerat, antagligen det trevligaste hittills, men icke desto mindre är det ett refuseringsbrev.

Bäste Oskar!

Tack för manus Skogens hjärta som du sänt till oss.

Det är verkligen roligt att någon tar sig an uppgiften att skriva fantasy. Och det finns mycket gott att säga om ditt manus men vi behöver prioritera hårt och gallra tufft bland de projekt som vi faktiskt kan satsa på. Vi får ju in ganska många manus. Och vår bedömning är att marknads- och försäljningsunderlaget för ditt manus är alltför begränsat och osäkert för att vi ska våga oss på en utgivning.

Allt detta sammantaget gör att vi tackar nej till en utgivning. Det är alltid lika tråkigt att ge negativa besked men likafullt är det tyvärr vad vi måste göra. Vi tackar för visat förtroende och önskar dig lycka till. Hoppas du hittar en annan utgivare för ditt manus.

Med vänliga hälsningar

XXX

På sätt och vis kan jag förstå dem. Ett förlag måste göra en riskbedömning, och de bedömer att marknads- och försäljningsunderlaget för min bok är för litet. Då är det ganska självklart att de inte kan ge ut den. Alla förlag vill ju gå med vinst. De måste gå med vinst! Därför är det de säkra (eller i alla fall säkrare) korten som gäller. Inget konstigt med det.

Det är bara det att jag tror att de har fel. Jag tror på mitt material. Det är inte ovanligt att även författare som numera är stora, i början fick kämpa i flera år för att få en bok utgiven. T.ex. fick J K Rowling skicka in till ett otal förlag innan någon ville ta risken att ge ut det. Nu är jag inte J K Rowling, och Sverige är inte Storbritannien. Jag känner inget behov av att sälja tusentals böcker, även om det självklart vore väldigt roligt. Jag är nöjd om min bok finns att köpa på Internetbokhandlarna och i en eller två boklådor inne i Stockholm.

Så då återstår endast en sak. Att göra det själv. Till hösten ska jag skrida till verket och undersöka hur man startar upp ett litet förlag. Jag har redan kollat upp mycket av det som behöver göras, så jag vet redan nu att det kommer att bli en hel del jobb. Samtidigt kommer det också att bli väldigt kul och spännande att få lära sig hur allt fungerar.