Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel?

Nyligen har jag kritiserat Halo: Reach för att inte låta spelaren knyta an till dess karaktärer. Samtidigt har jag hyllat Enslaved: Odyssey to the West, just för att man där får en omedelbar emotionell investering i huvudpersonerna. Nu har Bitgarden.se utlyst en liten bloggdiskussion angående detta tema. Då just berättandet är något som ligger mig varmt om hjärtat tänkte jag dra mitt strå till stacken.

Jag tror inte att dataspel skiljer sig mycket från andra medier när det kommer till att skapa karaktärer. Visst är det praktiska genomförandet av en karaktärspresentation lite annorlunda, men inte mer än vad det skiljer sig mellan andra medier. T.ex. beskriver en bok karaktären med ord, medan en film visar karaktären med ljud och bild. Det spelar i slutändan inte så stor roll. Det är den bakomliggande berättartekniken som är avgörande.

För mig är denna fråga ständigt aktuell. Jag skriver på en fantasyserie och brottas därför med mina karaktärer varje gång jag sätter mig vid tangentbordet. Det är faktiskt fascinerande hur de, om de bara rotas ordentligt, snabbt får sin egen röst och t.o.m. egen vilja. Jag har haft tillfällen då en eller flera karaktärer dragit iväg och gjort något helt annat än vad jag först tänkt mig. Och det är väldigt bra (så länge som man kan väva ihop det med huvudstoryn). För då växer boken fram organiskt.

Vad ska man då göra för att kroka en läsare/tittare/spelare redan i första kapitlet/scenen/episoden av en berättelse. Jag tänkte presentera några punkter som jag efter mycket slit och studerande har funnit fungerar. Och jag tror att detta gäller oavsett medium:

  • Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons. Det viktigaste här är egentligen den emotionella responsen. Vem som helst kan vara en actionhjälte och rulla runt bland explosioner. Men en levande människa har känslor! Det kan t.ex. vara, som i min första bok,  att protagonisten blir jagad genom skogen av svartklädda soldater. Hjärtat bultar i öronen. Vilda uppspärrade ögonen söker desperat efter ett gömställe. Han kan knappt stå på högerfoten. Han mår illa. Ändå fortsätter han. Han är ingen superhjälte utan bara en människa. Och det är just när man som läsare får se hans mänsklighet, hans fruktan men också det mod som uppbådas, som man kopplar an till karaktären.
  • Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa. Visa protagonistens sorg och vrede. Om det görs rätt så förs den sorgen och vreden över till läsaren som får sympati för protagonisten och vill se denna orättvisa hämnad senare i historien.
  • Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor. Låt där finnas ett mysterium som man undrar över. Något som är oklart och som läsaren vill veta mer om. I min bok t.ex. så verkar de svartklädd männen inte vilja döda protagonisten. De vill ha honom till något. Men varken läsaren eller protagonisten vet vad. Man vet bara att han måste fly. Han bär också på ett paket han inte får öppna, utan bara blint ska leverera. Gör han det? Öppnar han paketet? Vad finns inuti?
  • Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga. Detta skapar en nyfikenhet på världen, vad som finns däri och hur den fungerar. Vad man än gör ska man aldrig ge läsaren allt på en gång. Då dödar man nyfikenheten.
  • Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv. Ett annat liv, ett större liv, än just den situation man har hamnat i för tillfället, och hur den kris de går igenom påverkar det livet. Dels får man som läsare lite mer information om de olika karaktärernas bakgrund, men det viktigaste är att det skapar motivation för karaktärernas handlingar. Dessutom fungerar det också som en slags normaliserare, där läsaren får lättare att relatera till dem. Om en värld är i kris, så behövs något som är normalt för att sätta krisen i proportion till det normala och på så sätt visa hur extremt farlig situationen egentligen är.
  • Ge karaktärerna något som är unikt för var och en. På så sätt får läsaren något att kroka fast en karaktär på. En klassisk första presentation av en rad karaktärer kan vara: Den starke men snälle, den räddhågade men smarta, den arga men vackra, den tjocka men glada, den gamle och vise, den galne och äventyrlige o.s.v. Alla dessa är standardmallar för karaktärer som jag själv använder i min fantasyserie. Men det viktiga är att detta enbart skall vara en första introduktion. Så fort som bilden är fastställd för läsaren bör man omedelbart börja driva med förväntningarna. Karaktärerna måste börja göra oväntade saker. Kanske visar det sig t.ex. att Den vackra men arga, har en lillebror som hon skyddar med all kraft från sin alkoholiserade far. Mot lillebror är hon aldrig arg, utan bara mot de människor som råkar komma i hennes väg. Den starke men snälle kanske visar sig vara näst intill xenofobisk och är trots sin styrka livrädd och därmed oväntat aggressiv inför det okända, o.s.v.

Nu kanske du tänker: “Oj! Det här var mycket, går det verkligen att göra i ett dataspel?” Jo det gör det. Samtliga punkter finns med (i större eller mindre utsträckning) i introduktionen av t.ex. Enslaved, Brutal Legend, Alan Wake, Wing Commander 3, Final Fantasy X, Beneath a Steel Sky, Baldurs Gate 2, Ultima Underworld och Half Life 2.

I början av Halo Reach försätts Spartanerna i ett läge av omedelbar fara och får ett tydligt uppdrag. Men det ges (med Jorge som enda undantag) aldrig någon emotionell respons från dem. Istället är de hela tiden avmätta, coola och… tråkiga. Dialogerna går aldrig utanför det omedelbara uppdraget. Vi får inte veta något mer om världen eller om dem som personer. De har också fått något som är unikt för var och en. Men de går aldrig utanför ramarna och visar oss nya aspekter av sina karaktärer.

En av de mest intetsägande figurerna var Emile. Han var bara en standardiserad “Tuffguy.” Tänk vad intressant det hade varit om de anlänt till platsen för en  massaker. Covenant har iskallt slaktat tusentals människor. De står där och blickar ut över förödelsen när Emile plötsligt bryter ihop och gråter. Totalt på tvärs med vad man tror att man vet om honom. Och plötsligt har han ett mänskligt djup. Men nu sker det aldrig. Missförstå mig rätt. Det måste inte vara gråt. Det måste inte vara extremt. Det är inte det som är poängen. Det viktiga är att man får någon slags emotionell reaktion, gärna en som tar karaktären utanför ramarna. För det är genom protagonisten/protagonisterna som historien kanaliseras och får sitt känslomässiga djup. Inga känslor, inget djup.

Det finns mer man kan nämna, men jag lämnar det nog så. Ska bli intressant att se vilka fler bidrag som dyker upp på Bitgarden.se, och den diskussion som kan komma av det.

Edit: Dessa bidrag har inkommit till samtalet.

Enslaved: Odyssey to the West – Helt fantastiskt!

Enslaved: Odyssey to the West, var en helt fantastisk resa, från början till slut. Under eftertexterna satt jag en lång stund och bara tänkte tillbaka på det äventyr jag just fått vara med om. Det var samma känsla som när man kommer ut ur biosalongen efter en riktigt bra film. Att man fått ta del av en helt annan värld. Jag kan bara likna det med när jag för länge sedan såg Star Wars första gången, eller som den där kvällen, någon gång under högstadiet, när jag satt uppflugen i min bästa väns soffa och såg på Bladerunner.

Det är inte många spel som ger mig den känslan, som faktiskt berör. Ärligt talat kommer jag inte ihåg senast det skedde. Men Enslaved lyckades. Det finns två stora orsaker till detta:

För det första är berättelsen väldigt stark. Det märks att den är komponerad av en riktig författare. Jag har personligen aldrig läst något av Alex Garland, men jag har förstått att han är en kult-författare för vissa. Berättelsen tar omedelbart tag i en, presenterar karaktärerna, deras mål och motiv samt något om världen och dess mysterier. Detta fungerar så bra att man sugs med genom hela spelet, för man vill veta hur det slutar. Dessutom har berättelsen ett bra tempo och växlar mellan humor, allvar och aktion med perfekt taiming.  Sedan har grafikerna och designfolket överträffat sig själva. Den värld de skapat är ödemättande karg och hård, fylld med sorg och melankoli, men där finns också sprakande färg, lust och ljus! Ibland är sceneriet direkt hissnande. Jag bara drömmer om hur det skulle kunna se ut i 3D. Det är en upplevelse att få vandra genom detta universum. Allt är ackompanjerat av stämningsfull musik, komponerad av en av mina favoritartister: Nitin Sawhney. Musiken passar perfekt, och utan att någonsin ta över, ges allt en drömsk känsla.

Sedan är Andy Serkis, som också regisserat spelet, suverän på att göra Monkey till en trovärdig karaktär. Hon som spelar Trip och han som spelar Pigsy  (som dyker upp efter ett tag) gör likaså ett lysande jobb. Jag vet inte vad de båda senare heter. Men de är väldigt, väldigt bra. Spelstudion måste ha haft samma teknologi som Peter Jackson använde när Andy Serkis spelade Gollum, för man kan, enbart genom att studera ansikten och kroppsspråk, läsa mycket mellan raderna. Egentligen är det en ganska klassisk historia. Pojke möter flicka, flicka förslavar pojke (okey, förslavandet är lite inovativt…  😉 ), pojke skyddar flicka, tycke uppstår, o.s.v… Men det fungerar. För det är så bra skrivet, med välskrivna dialoger, och skådisar som levererar dem med total övertygelse.

För det andra så är gameplayet helt underbart. Det är egentligen inget superrevolutionerande. Redan i min första post jämförde jag Enslaved med Prince of Persia, och likheterna består. Det är mycket klättrande och hoppande. Dock har jag förlåtit utvecklarna att handgreppen blinkar. (Egentligen skimrar de snarare.) Efter ett tag så vande man sig och tänkte inte mer på det. Faktum är att det var ganska skönt ibland då man slapp springa runt och leta i de stora miljöerna. Det var bara att se var det skimrade. Istället utsätts man för andra utmaningar. Ofta klättrar man under tidspress, eller så måste man taima ett flertal moment samtidigt.

Precis som i PoP så är det mycket strider. Dessa har en nivå av taktik som jag sällan sett i ett actionspel. Monkey har, precis som i den kinesiska sagan, en “magisk” stav, med vilken han kan blocka och attackera. Men vissa fiendemechs kan bara slås ut av en viss sorts attacker. Andra mechs har sköldar som man först måste få bort. Vissa mechs undviker man bäst genom att ducka, andra genom att blocka. Vissa mechs kan man skada och sedan ta över och använda som bomber, och andra kan man få att avge en EMP som fryser alla mechs under några dyrbara sekunder. Och det finns mer, mycket mer… Detta ger striderna ett väldigt djup. Om man bara går rakt på och trycker på slå-knappen, så dör man ganska omgående. Istället måste man noggrant observera fiendernas konfiguration och planera sina strider, så man kan utnyttja deras svagheter mot dem. Alla fiender ger dig Tech-orbs, som du kan använda för att uppgradera din arsenal och få nya färdigheter. Det är ett måste. Annars är man snart rökt.

Utöver striderna och klättrandet får man också lösa pussel, slåss mot stora feta bossar, skjuta turret, bli jagad av monster, jaga monster, skratta åt Pigsy och  surfa EM-moln. Spelet är faktiskt mycket varierat, och så fort man börjar bli trött på ett spelmoment, så slängs man in i något nytt.

Det är helt enkelt ett suveränt spel! Jag försöker komma på något som inte är bra, men det finns inget. Möjligtvis att det blir lite träligt i längden att springa omkring och plocka alla dessa Tech-orbs. Men jag förlåter dem denna lilla oförrätt och tänker för första gången deklarera att detta är så nära perfektion man kan komma 2010.

(Spelet släpps den 8:e oktober.)

Välkommen till min nya blogg

Välkommen till Munins Skärvor! 🙂

Så har även jag börjat använda WordPress. Det var en del jobb men nu fungerar det hur bra som helst. Efter att ha klickat runt lite bland alla funktioner så förstår jag varför WordPress är världens mest spridda bloggsystem. Det är helt enkelt imponerande!

Jag började blogga lite smått för ett år sedan. Då min domän ligger hos one.com, så använde jag deras egna bloggsystem och skapade Om denna och andra världar. One.coms system är enkelt, men ganska buggigt och inte speciellt modifierbart. Dessutom blev bilderna nästan alltid suddiga och kommentarsfälten såg riktigt sunkiga ut. Så det var dags att byta.

Inför det nya bloggbyggandet ville jag importera mina gamla inlägg. Jag sökte runt, men hittade ingen funktion för det hos one.com. Till slut frågade jag supporten och fick till svar att det helt enkelt inte går. Uruselt!  Nu har jag importerat de senaste tio inläggen för hand. Resten får vara. De får väl ligga kvar som arkiv, som ännu en övergiven liten vrå av internet.

Bloggen kommer även i fortsättningen att handla om berättande i alla dess former: böcker, film, tv eller dataspel. Dessutom kommer jag då och då uppdatera hur det går med mitt lilla författarprojekt, en fantasyserie satt i det tidiga 1800-talets  Sverige.

Återigen, välkomna! 🙂

Enslaved: Odyssey to the west – Några första intryck

Jag har haft den stora förmånen att komma över ett förhandsexemplar av Enslaved: Odyssey to the West. Spelet släpps först den 8:e okt i Europa. Detta är ett spel som jag har sett mycket fram emot, för jag tyckte att själva upplägget verkade helt brilliant. Det är baserat på den gamla kinesiska sagan ”Journey to the west” men förlagd i ett postapokalyptiskt USA.

Mänskligheten är nästan utrotad i det stora kriget. Några få överlevande stammar hankar sig fram i vildmarken. Naturen har återtagit de stora städerna, men människorna skyr dem, för överallt finns minor och gamla krigsmechs. Dessutom flyger slavhandlarna omkring i sina luftskepp och kidnappar de människor de finner och för dem västerut, ingen vet egentligen vart.

Spelet börjar med att huvudpersonen Monkey blivit fångad av slavhandlarna. Men ombord på luftskeppet finns även Trip, som kommer från en by där invånarna är tränade i att hacka gammal teknologi. Hon lyckas ta sig ut ur sin fängelsecell, sabotera skeppet och släpper av misstag också lös Monkey. De försöker sedan desperat ta sig av luftskeppet innan det kraschar. Det är väldigt roligt att se hur de absolut INTE samarbetar. De kommer båda av skeppet, men Monkey slås medvetslös av smällen. När han vaknar har Trip satt ett hackat slavpannband på honom. Hon har programmerat det, så att om hon dör, så dör även han. Hon är inte ond, bara desperat. Hon vet att hon inte kan överleva ensam i vildmarken med alla gamla mechs och minfält. Hon behöver Monkey som försvarare. Mycket motvilligt går Monkey med på hennes krav, att föra henne tillbaka till sin hemby. Han har inte mycket till val.

Själva spelet är en blandning mellan plattformshoppande, aktion och strategi. Inte helt olikt Prince of Persia 3. Faktum är att det är väldigt likt PoP-serien. På ett bra sätt! Det är en serie jag älskade. Monkey är minst lika akrobatisk som Prinsen (förutom att han inte kan springa på väggar) och väldigt brutal när det kommer till närstrid.

Monkey attackerar med en stor stav, som svingas i ett antal combos. Dessutom kan den laddas med plasmaskott och användas som gevär. Han har också en sköld för att blockera fiendeattacker och som dessutom ger honom några sekunder att rusa fram i ett kulregn innan han börjar ta skada.

Innan man går in på ett nytt område så skannar Trip av det för att hitta gamla mechs, minor och annat otyg. Och det är här strategin kommer in. Precis som i PoP3 kan man välja att försöka smyga förbi fienderna utan att slåss. Eller man kan hoppa runt och attackera dem ur en bättre vinkel, eller först se till att slå ut en nyckelfiende, ta dess vapen, och sedan mycket lättare plocka resten. Går man bara rakt på så dör man ofta snabbt. Trip kan distrahera fienderna åt dig medan du tar dig fram bakom dem, och ibland måste du distrahera fienden, så att hon kan springa till säkerhet.

Just relationen mellan Trip och Monkey är det som för min del lyfter det här spelet något alldeles extra. Jag älskade hur Prinsen och Farah i både PoP1 och PoP3 fick samarbeta för att överleva, och hur de hela spelet igenom grälade, småpratade och skrattade tillsammans. De växte som karaktärer. Det är själva kärnan i en bra berättelse och driver en att vilja fortsätta.

Samma sak gäller Trip och Monkey. De är väldigt välskrivna och man känner omedelbart med dem, men så är också manus skrivet av Alex Garland (28 dagar senare m.fl.) Monkey görs av Andy Serkis som också spelade Gollum i Sagan om Ringen filmerna, samt jätteapan Kong i just King Kong. Han är som vanligt helt lysande. Jag ska erkänna att jag först hade lite svårt för Monkeys grovhuggna utseende, med röd ögonskuggan och allt. Men man vänjer sig snabbt, och nu kan jag faktiskt se Andy Serkis ansikte under polygonerna. Jag vet inte vem som spelar Trip, men även hon gör ett riktigt bra jobb.

Dessutom är landskapet helt fantastiskt. Det är en oerhörd känsla att vandra runt i ett sönderslaget och överväxt New York. Jag är säker på att de som bor i USA känner igen en massa ”landmarks”, men även för mig som inte gör det så är det fantastiskt. Grafiken är över lag väldigt bra. Visst kunde vissa texturer vara bättre när man kommer riktigt nära. Men det jobb och den artistiska vision som måste ha gått in i att göra det här spelet är enormt, och alla specialeffekterna är verkligen snygga.

Det enda negativa hittills är att Monkeys rörelser ibland känns lite för förprogrammerade. När man klättrar så är det väldigt svårt, om inte omöjligt att falla. Om man drar ner och trycker på släppknappen så hoppar han helt enkelt inte ner om det inte finns mark under fötterna. Eller om man springer på en plattform och ska hoppa till nästa, så hoppar han inte om det är för långt. Istället stannar han snällt vid kanten, inte olikt God of War. Eller när han ska göra sina akrobatiska konster och t.ex. klättra längs sidan på luftskeppet i startsekvensen, så syns alla greppbara platser tydligt, då de blinkar! Blinkar!!! Så det är bara att dra spaken till nästa blinkande bit och trycka, så hoppar han automatiskt. Detta gör att man förlorar känslan att man kontrollerar sitt eget öde. Det blir helt enkelt lite för enkelt och automatiserat.

Men en så länge är spelet mycket roligt. Och jag ser fram mot att få fortsätta och se vart äventyret tar oss.

Halo Reach – bristfälligt men väldigt kul.

I förra veckan hade jag den stora glädjen att vinna Halo Reach. Jag köper sällan eller aldrig spel när de är helt nya, så det var ovant men väldigt roligt att få spela det på releasen. Annars är jag en stor fan av serien. Har spelat ettan, tvåan, trean och ODST. Så det var med stor förväntan som jag stoppade in skivan i 360n och körde igång.

Halo Reach är väldigt kul. Det är fullt ös från början till slut. Det mesta är sig likt från föregångarna, förutom några små nya funktioner, så som att man kan sprinta, flyga med jetpack, låsa sitt armor o.dyl. Dessutom är det bara Covenant man slåss mot, så man slipper slå sig fram genom oändliga horder av Flood, något som visserligen gav föregångarna en viss variation, men som ändå kunde bli lite tröttsamt efter ett tag.

Det faktum att Reach är så likt föregångarna har både för- och nackdelar. Fördelen är att man känner igen sig, och Haloserien är i grunden bra spel, vilket gör att även Reach är ett bra spel. Nackdelen är att man kanske hade förväntat sig mer.

Halo 1 var ett bra spel, men jämfört med konkurrenterna på den tiden ändå ganska ordinärt. Inför Halo 2 skedde ett stort ryck framåt, både vad gällde berättarteknik, bandesign, grafik, gameplay… ja, på alla områden var Halo 2 överlägset ettan. Trean var ytterligare ett ryck framåt, främst med grafiken, vilket inte var konstigt då det var första Halospelet till 360n. Sedan kom ODST och det var många som var besvikna på att det (förutom en ganska cool nightvision) inte medförde någon större utveckling av franchiseet.

Många längtade därför efter Halo Reach, och förväntade sig det perfekta Halospelet.Att det skulle ta ytterligare ett ryck framåt. Men så blev det inte. Halo Reach är kul, men på många områden bristfälligt.

Jag ska ta upp några punkter som störde mig vid första genomspelningen:

Extremt sladdrig fordonskontroll. Att köra bil i Halo har alltid varit som att dra en tvål framåt med snöre. Det glider hit och dit, men så länge som du har kameran riktad dit du vill, så kommer du oftast rätt. Men inte alltid. Och man tycker verkligen att de borde ha löst det inför femte delen i serien. Faktum är att jag tyckte styrningen fungerade bättre både i Halo 3 och ODST.

Snurrigt AI, både hos vänner och fiender. Flera gånger sprang Spartanerna i mitt team runt som yra höns och fastnade ibland under stegar eller bakom väggar. Det är inte speciellt snyggt i ett färdigt spel. Sedan hade vi fiender som ibland verkar ha glömt att anfalla. Istället yrar de omkring en bit bort och man måste ibland gå runt och ”moppa upp” innan man kan fortsätta med spelet. Detta sabbar ibland tempot i spelet då man t.ex. ska försvara en position, men kommer det inga fiender. För spelets script tillåter inte nästa våg av fiender att anlända innan de ”yra hönsen” har tagits hand om. Detta är något nytt. Enligt min erfarenhet var AIn bättre i samtliga tidigare spel.

Bitvis riktigt dåliga texturer. Grafiken i Reach är över lag häpnadsväckande vacker. De har verkligen jobbat med Spartanernas rustningar och många enheter, både vänner och fiender är otroligt detaljerade. Men det är väldigt ojämt. Det finns miljöer som ser ut att komma från 1995. Jag förstår ärligt talat inte hur de kunde släppa igenom det.

Jag hoppas att kommande uppdateringar tar hand om de här problemen.

För mig är det dessutom viktigt med en bra berättelse. Det finns ju oerhörd potential för drama och tragik när man ska skildra slutet för hel värld. Den dynamiska kärnan för denna berättelse är det team av Spartaner som man ingår i. Det är genom dem som berättelsen upplevs och kanaliseras. Och inte helt oväntat går de alla hjältemodiga/tragiska öden till mötes.

Men något är fel. Jag blir inte berörd. Det beror antagligen på att spartanerna inte får den tid som behövs att utvecklas till riktiga människor. De förblir bara en bunt ”stridsnissar” med coola rustningar. Faktum är att jag blev bra mycket mer berörd av karaktärerna i ODST. Detta beror antagligen på att i ODST hade de hyrt in duktiga hollywoodskådisar för rösterna, och de hade en hel del dialog som var personlig, rolig och karaktärsdanande. Spartanerna i Reach förblir, med kanske ett undantag (Jorge), bara standardiserade ”actionsoldater”. Inte heller visas så mycket av de civilas lidande. Överhuvudtaget infinner sig inte den där tärande, lidande känslan, det där hålet i magen av förlust. Därför blir jag inte heller berörd.

Men samtidigt måste jag ändå rakna spelet ganska högt. Hur kan det vara möjligt efter så mycket svidande kritik? Jo, det är ganska enkelt. Det är helt enkelt väldigt roligt att spela. Det finns få saker som är så kul som att sitta på en höjd och snipra Elites, eller att storma fram mot ett gäng Brutes med en gravityhammer i högsta hugg, eller att fästa en plasmagranat på valfri fiende och se hur han flaxar runt på slagfältet. Obetalbart roligt.

Synd bara att berättelsen inte höll för tre öre.

A Game of Thrones – snart en tv-serie nära dig.

För den som gillar scifi eller fantasy-serier finns det inte så mycket att se på just nu. Merlin är på tok för barnsligt, Battlestar Galactica är slut, Caprica visade sig vara skräp. Och jag vill inte ens prata om StarGate Universe…

Under de senaste två åren fick jag min fantasyfix av “Legend of the Seeker”. Inte direkt en kvalitetsserie med djuplodande karaktärer, men ändå alltid rolig och underhållande. Ibland gör det inget om något är simpelt, så länge som man ser på det med ett leende på läpparna. Tyvärr la de ner den serien i maj i år.

Men nu finns det plötsligt hopp, i alla fall på fantasyhimlen.

Jag har personligen inte läst George R R Martins böcker, men jag har förstått att de är väldigt mörka och riktade mot en äldre publik. Nu kommer en av hans fantasyserie “A song of Ice and Fire” att förvandlas till tv under namnet “A Game of Thrones.”

Det är en komplex saga med mycket intriger, slag och strider. De har dessutom fått tag i några riktigt bra skådisar. Eller vad sägs om Sean Bean och Peter Dinklage m.fl.

Här är en trailer samt en “Behind the scenes” för att få upp ångan. Serien beräknas komma ut under våren 2011.


Jag vann Halo Reach! :-)

För en tid sedan utannonserade den utmärkta spelbloggen Spelgubben en tävling där man kunde vinna det splitter nya Halo: Reach.

Och tänka sig. Jag gick och vann!! 😀

Helt oväntat faktiskt. Jag har skickat in bidrag till flera av de tävlingar som florerat under senaste tiden, men det här var första gången det gick hela vägen.

Så jag vill rikta ett stort tack till Henke (spelgubben) med fru. Det känns otroligt roligt. 🙂

Tack!

Vad är viktigast i ett dataspel, spelelementet eller berättelsen?

SpelMalmer skrev nyligen en intressant artikel angående spel och deras berättelser där han menar att själva berättelsen ändå är det viktigaste.

Jag håller inte med, och skrev nedanstående text som ett inlägg. Det blev dock så stort att det blev en artikel i sig, så därför publicerar jag den även på min egen blogg.

När det kommer till vad som är viktigast i ett spel, själva spelmomentet, eller berättelsen så tror jag att vi egentligen talar om två olika mänskliga behov.

Det första är behovet av historier. Som människor behöver vi berättelsens kraft för att få ordning och mening i en annars kaotisk tillvaro. Genom berättelsen skapar vi struktur och får en röd tråd i våra liv. Vi har alla våra livsberättelser, och genom att minnas och hela tiden använda denna livsberättelse så kan vi också lättare bearbeta saker som sker i våra liv, samt relatera empatiskt till andra människor och deras berättelser.

Dessutom söker vi efter metanarrativ, alltså efter de stora övergripande berättelserna, som ger livet mening. Berättelser med vilka man kunde finna platsen för sin livsberättelse i ett större skede. Förr i tiden hade man bl.a. den grekiska mytologin, medeltidens sagotradition, och framför allt bibelns berättelser som metanarrativ. Denna kunskap är nästan helt borta idag. Vi har andra metanarrativ med vilka vi brottas, t.ex. Star Wars, Sagan om Ringen, Harry Potter, m.fl. Historier som ställer de stora frågorna om gott och ont, och om vad det innebär att vara en kämpande människa.

Det andra är behovet av att bemästra sin omvärld. Behovet av kontroll. Även detta är något vi har med oss i självaste vår genetiska makeup. Jag har en åtta månaders dotter och fascineras varje dag över hur hon hela tiden tränar sig på att manipulera (och med tiden kontrollera) sin omgivning. Kontroll är något vi eftersträvar. Den som har kontroll, har makt, och kommer att överleva och få framgång. Därför älskar människohjärnan att lära sig bemästra nya saker. Vi älskar när vi kan få pilla, och trixa, och lära oss, och bli allt skickligare på något, vad det än är. Så länge som det är lagom utmanande så är vi fast!

Om man bara vill ha en berättelse så läser man antagligen en bok, eller går och ser en film. Om man bara vill bemästra något så kanske man går och flyger drake, eller… spelar tetris.

Och här kommer jag till poängen. Det finns många spel som faller inom kategorin ”bemästrings-spel.” Där det enbart handlar om skicklighet och kontroll. Där finns inget (eller nästan inget) berättande. T.ex: Tetris, Bubble Bobble, Asteroids, Ice Climbers, Space Invaders, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, SingStar, SimCity, Virtua Cop, etc…


Det finns däremot inga spel som enbart är berättande.
För då vore de inte längre spel, utan filmer. Jag har inte själv spelat Heavy Rain, men jag har förstått att det ligger väldigt nära filmen som medium.

Jag älskar när spel innehåller en bra berättelse,
som t.ex. Final Fantasy X. Jag tror att ett spel (med bra bemästringskapacitet) blir ännu bättre av en bra story. Av den enkla orsaken att en bra berättelse berör oss på en djupare nivå, och kan relatera till vår egen livsberättelse och så ge oss delar till vårt meningsskapande metanarrativ.

Det finns även exempel på spel med dålig kontroll som räddats av sin fängslande berättelse, te.x. Alan Wake. Men det finns inga spel med enbart berättande. För då är det per definition en film.

Därför är inte handlingen det största i ett spel, och kan inte heller vara det.

Wow-video Never Trust a Rogue

Jag har en liten soft spot för musikvideos gjorda i World of Warcraft. Här är en som jag hittade av en slump.

Jag gillar verkligen när någon, som i detta fallet, har lagt ner tid och energi på att fixa bra musik och specialskriven text för att passa med Wow. Det är inte utan att man får lite lätt nostalgiska känslor, men jag ska inte börja spela igen… lovar… smiley

Manus mognar i byrålådan

Så är jag då till slut föräldraledig. Det ska verkligen bli fantastiskt roligt att ta hand om vår lilla dotter under detta året. Kan knappt fatta att jag ska vara med henne ett helt år! Vilken otrolig förmån! smiley

Men hon sover ju också ibland.
Så nu har jag tagit chansen att dra fram mitt gamla manuskript. I över ett år har jag försökt få det utgivet. Det har inte gått så bra. Varken hos de stora drakarna eller hos de små. Nu funderar jag allvarligt på att göra det själv. Hur svårt kan det vara att starta ett litet förlag? smiley

Det händer dock något intressant när man återigen läser sitt manuskript efter en lång väntan i byrålådan. Man vill omedelbart börja korrigera. Satt nyligen och gick igenom en utskrift av första kapitlet med rödpennan glödande i handen. Så mycket att fixa, att ändra, att pilla med. Dialog som var allt för cheesy, meningsbyggnader som kändes konstlade, så mycket att polera…

Alla författare säger att man ska stoppa sitt manus i en byrålåda och låta det mogna där i minst tre månader så att man får känslomässig distans till sin text. Mitt manus har mognat i över ett år sedan jag jobbade med den sist. Och det märks.

Inte så att texten är dålig.
Jag tycker fortfarande att det är riktigt bra! Men det fanns saker jag inte såg, för jag hade inte distansen. Nu kan det bli så mycket bättre!