«

»

Sep 29

Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel?

Nyligen har jag kritiserat Halo: Reach för att inte låta spelaren knyta an till dess karaktärer. Samtidigt har jag hyllat Enslaved: Odyssey to the West, just för att man där får en omedelbar emotionell investering i huvudpersonerna. Nu har Bitgarden.se utlyst en liten bloggdiskussion angående detta tema. Då just berättandet är något som ligger mig varmt om hjärtat tänkte jag dra mitt strå till stacken.

Jag tror inte att dataspel skiljer sig mycket från andra medier när det kommer till att skapa karaktärer. Visst är det praktiska genomförandet av en karaktärspresentation lite annorlunda, men inte mer än vad det skiljer sig mellan andra medier. T.ex. beskriver en bok karaktären med ord, medan en film visar karaktären med ljud och bild. Det spelar i slutändan inte så stor roll. Det är den bakomliggande berättartekniken som är avgörande.

För mig är denna fråga ständigt aktuell. Jag skriver på en fantasyserie och brottas därför med mina karaktärer varje gång jag sätter mig vid tangentbordet. Det är faktiskt fascinerande hur de, om de bara rotas ordentligt, snabbt får sin egen röst och t.o.m. egen vilja. Jag har haft tillfällen då en eller flera karaktärer dragit iväg och gjort något helt annat än vad jag först tänkt mig. Och det är väldigt bra (så länge som man kan väva ihop det med huvudstoryn). För då växer boken fram organiskt.

Vad ska man då göra för att kroka en läsare/tittare/spelare redan i första kapitlet/scenen/episoden av en berättelse. Jag tänkte presentera några punkter som jag efter mycket slit och studerande har funnit fungerar. Och jag tror att detta gäller oavsett medium:

  • Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons. Det viktigaste här är egentligen den emotionella responsen. Vem som helst kan vara en actionhjälte och rulla runt bland explosioner. Men en levande människa har känslor! Det kan t.ex. vara, som i min första bok,  att protagonisten blir jagad genom skogen av svartklädda soldater. Hjärtat bultar i öronen. Vilda uppspärrade ögonen söker desperat efter ett gömställe. Han kan knappt stå på högerfoten. Han mår illa. Ändå fortsätter han. Han är ingen superhjälte utan bara en människa. Och det är just när man som läsare får se hans mänsklighet, hans fruktan men också det mod som uppbådas, som man kopplar an till karaktären.
  • Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa. Visa protagonistens sorg och vrede. Om det görs rätt så förs den sorgen och vreden över till läsaren som får sympati för protagonisten och vill se denna orättvisa hämnad senare i historien.
  • Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor. Låt där finnas ett mysterium som man undrar över. Något som är oklart och som läsaren vill veta mer om. I min bok t.ex. så verkar de svartklädd männen inte vilja döda protagonisten. De vill ha honom till något. Men varken läsaren eller protagonisten vet vad. Man vet bara att han måste fly. Han bär också på ett paket han inte får öppna, utan bara blint ska leverera. Gör han det? Öppnar han paketet? Vad finns inuti?
  • Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga. Detta skapar en nyfikenhet på världen, vad som finns däri och hur den fungerar. Vad man än gör ska man aldrig ge läsaren allt på en gång. Då dödar man nyfikenheten.
  • Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv. Ett annat liv, ett större liv, än just den situation man har hamnat i för tillfället, och hur den kris de går igenom påverkar det livet. Dels får man som läsare lite mer information om de olika karaktärernas bakgrund, men det viktigaste är att det skapar motivation för karaktärernas handlingar. Dessutom fungerar det också som en slags normaliserare, där läsaren får lättare att relatera till dem. Om en värld är i kris, så behövs något som är normalt för att sätta krisen i proportion till det normala och på så sätt visa hur extremt farlig situationen egentligen är.
  • Ge karaktärerna något som är unikt för var och en. På så sätt får läsaren något att kroka fast en karaktär på. En klassisk första presentation av en rad karaktärer kan vara: Den starke men snälle, den räddhågade men smarta, den arga men vackra, den tjocka men glada, den gamle och vise, den galne och äventyrlige o.s.v. Alla dessa är standardmallar för karaktärer som jag själv använder i min fantasyserie. Men det viktiga är att detta enbart skall vara en första introduktion. Så fort som bilden är fastställd för läsaren bör man omedelbart börja driva med förväntningarna. Karaktärerna måste börja göra oväntade saker. Kanske visar det sig t.ex. att Den vackra men arga, har en lillebror som hon skyddar med all kraft från sin alkoholiserade far. Mot lillebror är hon aldrig arg, utan bara mot de människor som råkar komma i hennes väg. Den starke men snälle kanske visar sig vara näst intill xenofobisk och är trots sin styrka livrädd och därmed oväntat aggressiv inför det okända, o.s.v.

Nu kanske du tänker: “Oj! Det här var mycket, går det verkligen att göra i ett dataspel?” Jo det gör det. Samtliga punkter finns med (i större eller mindre utsträckning) i introduktionen av t.ex. Enslaved, Brutal Legend, Alan Wake, Wing Commander 3, Final Fantasy X, Beneath a Steel Sky, Baldurs Gate 2, Ultima Underworld och Half Life 2.

I början av Halo Reach försätts Spartanerna i ett läge av omedelbar fara och får ett tydligt uppdrag. Men det ges (med Jorge som enda undantag) aldrig någon emotionell respons från dem. Istället är de hela tiden avmätta, coola och… tråkiga. Dialogerna går aldrig utanför det omedelbara uppdraget. Vi får inte veta något mer om världen eller om dem som personer. De har också fått något som är unikt för var och en. Men de går aldrig utanför ramarna och visar oss nya aspekter av sina karaktärer.

En av de mest intetsägande figurerna var Emile. Han var bara en standardiserad “Tuffguy.” Tänk vad intressant det hade varit om de anlänt till platsen för en  massaker. Covenant har iskallt slaktat tusentals människor. De står där och blickar ut över förödelsen när Emile plötsligt bryter ihop och gråter. Totalt på tvärs med vad man tror att man vet om honom. Och plötsligt har han ett mänskligt djup. Men nu sker det aldrig. Missförstå mig rätt. Det måste inte vara gråt. Det måste inte vara extremt. Det är inte det som är poängen. Det viktiga är att man får någon slags emotionell reaktion, gärna en som tar karaktären utanför ramarna. För det är genom protagonisten/protagonisterna som historien kanaliseras och får sitt känslomässiga djup. Inga känslor, inget djup.

Det finns mer man kan nämna, men jag lämnar det nog så. Ska bli intressant att se vilka fler bidrag som dyker upp på Bitgarden.se, och den diskussion som kan komma av det.

Edit: Dessa bidrag har inkommit till samtalet.

Dela med dig:
  • Facebook
  • Twitter
  • email
  • MySpace
  • PDF

8 comments

Skip to comment form

  1. Spel-Malmer

    Dina tankar ligger väldigt nära mina, helt klart. Dessutom var det bra skrivit.
    Spel-Malmer skrev nyligen om..Investering och utdelning

  2. Micke

    Jag förstår ditt resonemang, men för mig finns det i spel starkare anknytningsmekanismer än den som ges via storyn. Grupper svetsas samman genom att tillsammans möta svårigheter. Om jag och spelkaraktären lyckas tillsammans i ett moment som inte bara berättas via mellansekvenser, blir vi en grupp på ett för mig väldigt påtagligt sätt.
    Micke skrev nyligen om..Tre år av mitt liv

    1. Spel-Malmer

      Men storyn i spel är ju väldigt mycket mer än bara mellansekvenserna. Bästa storyn berättas medan man spelar.
      Spel-Malmer skrev nyligen om..Investering och utdelning

      1. Micke

        Ok, jag kanske var lite slarvig med begreppen här. För mig betyder den delen av storyn som berättas interaktivt mycket mer för anknytningen än den övriga delen.
        Micke skrev nyligen om..Tre år av mitt liv

        1. Oskar Källner

          Och det är ju det som är den stora möjligheten med spel, att själva berättandet ska vara interaktivt.

          Det är också det som är den stora svårigheten och utmaningen för våra spelstudios. Allt för ofta stirrar de sig blinda på sina kusiner inom filmbranschen.

          Att bara berätta via en massa mellansekvenser är slöseri med spelet som medium.

    2. Oskar Källner

      Micke: “Grupper svetsas samman genom att tillsammans möta svårigheter. Om jag och spelkaraktären lyckas tillsammans i ett moment som inte bara berättas via mellansekvenser, blir vi en grupp på ett för mig väldigt påtagligt sätt.”

      Det här är superintressant!

      Jag har ju tidigare skrivit både här och hos Spel-Malmer om de mänskliga behoven att dels behärska sin omgivning och dels att skapa mening genom berättelser.

      http://spel.malmer.nu/2010/09/men-storst-av-allt-ar-handlingen/

      Men det är ju inte det enda behoven man har som människa. Det finns andra som är mycket starka. Ett behov som alla har är att få känna samhörighet. Kan det vara så… och jag spekulerar alltså bara nu… Men kan det vara så att detta behov är större hos dig än t.ex. behovet av en meningsbärande story, som gör att när du kämpat dig igenom en tuff utmaning tillsammans med dina NPCs (eller för den delen, pixelsoldaterna i X-Com) så bildas det en känsla av förbrödring och samhörighet med dem?

      Då blir de ju starka karaktärer i ens liv. Inte för att de är sina egna. Utan för att man svetsats samman i stridens hetta…

      Vad säger du?

      1. Micke

        Något sådant. Det är inte alls så att storyn i ett spel är oviktig för mig, det betyder väldigt mycket för vad jag tycker om spelet som helhet, men gruppdynamiken är en starkare faktor i hur jag knyter an till karaktärerna.
        Micke skrev nyligen om..Tre år av mitt liv

  3. niklas (megastorm)

    Bra inlägg – bra skrivet!
    Jag tror jag blev lite avundsjuk på hur bra du skrev nu =)
    niklas (megastorm) skrev nyligen om..Spelkaraktärer och varför jag bryr mig om dem

Comments have been disabled.