Onsdagsretro – Monkey Island 2 (1991)

Jag kan fortfarande minnas doften av min pappas kontor. Under några år drev han eget företag och hade ett kontor nere på stan. Det luktade väldigt speciellt, av gummi och kemikalier, kanske var det från däckverkstaden i samma kvarter. På jobbet hade pappa en 486:a, vilket var oerhört mycket kraftfullare än den gamla 386:a som vi hade hemma. Vissa spel fungerade helt enkelt inte hemma. Samtidigt kunde jag inte sitta och spela hur mycket som helst på jobbet, så jag fick välja ett spel. Jag valde Monkey Island 2.

Monkey Island 2 var det första jag spelade från LucasArts. Loom som jag nämnde för någon vecka sedan spelade jag strax efteråt. Det var kanske tack vare Sierra Online som jag upptäckte äventyrsspelen, men det var LucasArts som tog dem till gränsen och bortom.

Jag drogs in i ett fantastiskt äventyr bland galna pirater, halvblinda kartmakare och flygande hundar. Aldrig har väl det mytomspunna Karibien varit så vacker, aldrig har väl pusslen varit så utmanande, och spelets karaktärer så vansinnigt knäppa. Grafiken var direkt vacker, tänk att man kunde göra så mycket med pixlar, och dialogerna var helt underbart sjuk.

Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Istället kom jag tillbaka till jobbet, vecka efter vecka och spelade några timmar när pappa kunde undvara datorn. Istället fick man prata med sina klasskompisar, som spelade samma spel, och diskutera nya lösningar. Det var alltid någon av oss som hade upptäckt något nytt, och vi tipsade varandra. Till slut, när jag väl löste spelet, var det en gemensam ansträngning av hela vårt datagäng. Det var en slags gemenskap som jag ibland kan sakna, men var sak har sin tid.

Förra året spelade jag igenom både ettan och tvåan igen. På min telefon. Helt otroligt vad tiderna har förändrats. Då kunde jag bara spela det på pappa supermaskin på jobbet. Idag kan jag köra det i en emulator på min telefon. Spelen var fortfarande riktigt bra, och dialogen hade inte blivit sämre, utan tvärt om bättre med tiden. Det är faktiskt imponerande.

Monkey Island 2 är en klassiker som håller i längden. Därför är det egentligen inte konstigt, men väldigt kul, att de gjorde nya HD versioner av ettan och tvåan för något år sedan. Nu har jag inte kört dem, men jag undrar om humorn verkligen är densamma utan pixlarna. Det kanske fungerar … men jag gillar pixlar.

Battle Los Angeles – Invasionen möter motstånd

Det är som sagt inne med invasionsfilmer nu. Elaka rymdvarelser kommer för att kolonisera vår planet och radera ut den mänskliga rasen. Den senaste är World Invasion: Battle Los Angeles. Ett stort antal meteorer kraschlandar i havet utanför några av världens största städer. Dock förstår man att något är fel, då meteorerna både har justerat sina banor, samt bromsat in, innan de landade.

Världen över mobiliseras militära krafter. Man får följa några US Marines som ingår i den stora kraftansamlingen för att försvara Los Angeles. Känns lite som Black Hawk Down, fast inte riktigt lika bra, och med rymdvarelser istället.

Men det finns ett antal saker som filmen lyckas med. Till en början finns där faktiskt en grundläggande känsla av realism. Marinsoldaterna beter sig som man kan vänta sig att marinsoldater faktiskt gör, med sin träning och med all sin mänsklighet. De använder sig av taktik och utrustning som känns autentisk. På samma sätt känns slagfältet realistiskt. I ena sekunden kan de promenera nedför en öde gata, i nästa pressar de sig bakom några soptunnor medan fiendens eld haglar omkring dem.

Sedan känner man faktiskt för karaktärerna. Det var något som Skyline totalt misslyckades med. Även om många karaktärer i Battle Los Angeles (BLA) är stereotypa (en afrikan, en asiat, en tjej, en tuff, en rädd, en rookie, en ärrad gammal ledare, osv.) så känner man ändå för dem. Och det är livsviktigt. För om man inte känner för karaktärerna så betyder all aktion, och all fara de måste överleva, ingenting. Det innebär inte att dialogerna är välskrivna. Vissa bitar är bra medan man vid andra delar undrar varför de inte redigerades bort redan på manusstadiet. Men som helhet fungerar det ändå, man får bara stänga av hjärnan lite och ha kul.

Rymdvarelserna är över lag ganska bra gjorda. De är inte på långa vägar lika coola som i Skyline, men det vore inte heller speciellt realistiskt, så jag tror att de gjort en bra avvägning. Men det är klart att man undrar hur det kommer sig att fienden är så svårdödad i början, men faller som käglor under den desperata slutstriden. Men det är ett problem många aktionfilmer har, först gör man fienden nästan ostoppbar, sedan dödar man dem i drivor. (Verhoevens Starship Troopers någon?).

Man undrar också varför amerikanarna inte bara atombombar fienden. Det hade löst problemet ganska snabbt. Men det är klart, då hade många civila strykt med, och så hade man ju inte fått visa upp sitt amerikanska hjältemod,  och då hade det inte blivit mycket till film. 😉

BLA har ju förtiteln ”World Invasion.” Det får en ju får en att undra huruvida de tänker göra fler filmer i samma universum. Det vore faktiskt ganska roligt. Tänk er en serie filmer från jordens olika hörn, där olika nationer tampas med utomjordingarna på olika sätt och lyckas, eller misslyckas, med att stoppa dem. Det vore riktigt kul.

BLA är inte en fantastisk film, den har sina svaga punkter, men den är inte dålig heller, sina amerikanska stereotyper till trots. Man kan sitta och kritisera sönder hela filmen, eller man kan slappna av och bara ha roligt. Jag lämnade filmen med ett leende.

V – Invasionen närmar sig

Det är som sagt inne med rymdinvasioner. I förra veckan skrev jag om Skyline, en b-film med a-effekter. Nu måste jag skriva några ord om den nya V-serien. Jag vet nämligen inte riktigt vad jag ska göra med den!

När det ryktades att de skulle göra en remake på den gamla kultklassikern V så blev jag riktigt upprymd. Med goda erfarenheter från hur Battlestar Galactica hade förvaltat arvet och gått vidare, så såg jag fram mot en ny riktigt bra scifiserie. Och mina böner verkade bli bönhörda. För de första fyra avsnitten var grymt bra!

Men sedan hände något. Säsong ett var väldigt ojämn. Vissa avsnitt var riktigt bra, andra drogs med stora problem, framför allt i tempot som ibland saktade ner till kryphastighet. Säsong två, vars sista avsnitt jag såg häromdagen, har haft samma problem.

Men det är inte enda problemet de har. För att man ska identifiera sig och känna med en protagonist så vill läsaren/tittaren/spelaren känna att karaktären i fråga är smart och kompetent. Då kan läsaren själv känna sig smart när protagonisten gör något riktigt bra och man belönar sig själv med positiva känslor. Det kanske låter konstigt, men det är så det fungerar. Man vill ha historier med intelligenta människor som strider mot oändligt svåra odds, och ändå vinner, eller förlorar, men ändå gör det smart.

Det känns lite konstigt när de enda som känns kompetenta, smarta och målmedvetna, är rymdvarelserna. Anna och hennes lakejer är helt underbara. Motståndsrörelsen känns rörig, oorganiserad, ofokuserad och för att vara helt ärlig, ganska gnällig. För inte är det meningen att man ska börja heja på ödlorna?

Sedan finns det också strukturella problem. Man förväntar sig, i avsnitt efter avsnitt, en emotionell payoff, när motståndsrörelsen äntligen får till det. Men det händer liksom inte. Saker och ting sjabblas bort, ofta i onödan. Istället för att ta historien till nästa nivå, och öka spänningen, så sjunker det ständigt tillbaka till ett slags status que. I alla fall till sista avsnittet i säsong 2, då händer mycket. Nästan för mycket.

Jag tror en delförklaring är att de fokuserat på fel karaktärer. Det finns gott om potential i serien, men vissa val känns helt enkelt inte trovärdiga. Men med en omfokusering och lite vassare manus så skulle V åter kunna leva upp till den fantastiska premiss som etablerades under de första fyra avsnitten.

Missförstå mig rätt. V är inte en dålig serie. Den är klart värd att se. Men den kunde vara så mycket bättre, och det är frustrerande att se hur många chanser de missar. Hoppas de fixar till misstagen till säsong tre. Och att det inte är för sent. Stargate Universe fixade ju till sina initiala misstag från säsong ett och gjorde en briljant säsong två. De gick från att vara mediokert till en av de bästa scifiserierna på länge. Men det var för sent. Serien kapades ändå. Får hoppas att V inte röner samma öde.

Gästspel på Spelfokus – och kul hade vi!

Hade den stora äran att få vara med på senaste avsnittet av Spelfokus. Det var väldigt roligt och Nicke (Megastorm) och Jocke (Familjespel) var fantastiska värdar. Väldigt kul också att få snacka med Micke (Bitgarden) igen. Vi möttes upp på Gamex förra hösten och hade det grymt trevligt.

Tyvärr märkte jag när jag lyssnade på avsnittet att volymen på min mick borde ha varit aningen högre. Hoppas dock att ni ska höra ändå.  🙂

Vi  pratade bl.a. om:

  • Sociopsykologiska faktorer i spel, och hur de kan appliceras IRL på t.ex. arbetslivet.
  • Min nya fantasybok Drakhornet!  🙂
  • World of Warcraft – Cataclysm (i en familjebetonad guild)
  • Castlevania – Lords of Shadow
  • Crysis 2
  • Det nya Pac Man
  • Earth Worm Jim
  • Super Mario Land
  • Ports of Call
  • Unreal
  • Game Dev story
  • Yakuza 3
  • Mass Effect
  • och mycket, mycket mer….

Lyssna och njut.

Onsdagsretro – Another World (1991)

Jag satt hemma hos min kompis och spelade på hans Amiga 500. Så plockade han fram en diskett med ett nytt spel han ville visa mig. Han laddade upp startskärmen, och en ny värld öppnades inför mina ögon. Aldrig hade jag förut sett så verklighetstrogna rörelser, så märkliga miljöer, så ekande ensam musik och spännande eldstrider. Det var Another World.

Det var som en film, fast som ett spel, fast ännu bättre. När vi väl hade börjat kunde vi inte sluta. Många timmar senare, när jag egentligen skulle ha gått hem för länge sedan, så klarade vi det. Det var en bitterljuv känsla. När jag väl vandrade ut i den kyliga nattluften så var huvudet fullt av allt jag fått vara med om. Det blev ett äventyr, starkare än någon av barndomens matinéfilmer, som kom att stanna med mig för livet.

Egentligen är berättelsen om Another Worlds tillkommelse lika spännande som spelet i sig. Det är berättelsen om den folkskygge nörden Eric Chahi, som med sina programmeringskonster och visuella vision skapade ett spel olikt allt vi tidigare sett. Han gjorde allt själv och han var en sann pionjär. När alla andra körde med bitmappar använde han vektorer och rotoskoping. Egentligen är det onödigt att jag skriver om hela tillblivelsen här. Titta istället på dokumentären (del 1 och 2) nedan. Grymt intressant, och en del av vårt kulturarv som gamers.


Castlevania – Skuggornas mästare är besegrade

Så har jag till slut klarat Castlevania – Lords of Shadow. Spelet släpptes i höstas och fick kritik på sina håll för att det inte hade några större likheter med de gamla Castlevaniaspelen, utan snarare verkade vara ytterligare en God of Warklon. Jag tillhör själv inte de som håller de gamla spelen vid min barm, så jag har inga problem med den nya inriktningen. Däremot har jag spelat fyra God of Warspel, vilket innebär att jag är ganska kräsen när det kommer till den sortens spelupplägg.

Här kan du läsa mina reflektioner halvvägs genom Castlevania.

Castlevania (CLoS) visar sig dock snart stå på egna ben. Det första som slår en är hur vackert det är. Och det blir bara finare ju längre man kommer. Samtliga banor är extremt vackert designade och mycket genomarbetade. Fienderna är varierande och roliga att kämpa mot. Det känns verkligen som en sammanhängande värld man färdas genom.

Man får följa Gabriel Belmont, en medlem i Ljusets Brödraskap, vilket är en krigarorden med uppdraget att bekämpa mörkrets krafter. Något har skett mellan himmel och jord. En trollformel har uttalats och de dödas själar kan inte längre finna sin väg upp till Gud. Gabriel ger sig in i mörkret för att finna och döda de tre skuggornas mästare som ligger bakom trollformeln. På vägen får han dessutom kämpa mot jättar, troll, häxor och andra monster. Det är en stundtals välfungerande och riktigt episk historia som målas upp.

Spelet är bitvis ganska svårt. Speciellt i början, innan man fått lite mer hälsa och lärt sig fler combos och andra färdigheter. Precis som i God of War får man slåss mot monster, klättra, lösa pussel, slåss lite till, lösa fler pussel o.s.v. Klättringsbitarna förde mina tankar till gamla hederliga Prince of Persia, även om det är lite mer automatiserat i CLoS. Sedan finns ett spännande magisystem där man kan använda ljusmagi eller skuggmagi för att antingen hela sig själv eller för att mäta ut extra mycket stryk. Ibland stöter man på fiender som även de kan bruka ljus och skuggmagi. Då måste man komma ihåg att hela tiden byta till fiendens motsats. Ett lite klurigt och roligt system som uppmuntrar till en ökad nivå av taktik.

CloS är över lag ett mycket bra spel. Det finns dussintals med combos. Fienderna är alltid intressanta och utmanande. Miljöerna är bra designade. Ja vissa upplevelser var direkt hisnande! Och spelet har ett helt fantastiskt slut! Tycket jag i alla fall. Men jag tror det är lite en smaksak. Kan nog också finnas de som tycker det är lite väl mycket Deus ex machina (eller kanske snarare Diablo ex machina.)

Men  samtidigt som det finns mycket bra , har spelet också problem. För det första vimlar det av små detaljer i själva gameplayet som inte riktigt är slipade. Jag ska bara ta några exempel. Ibland är det lite för lätt att gå vilse och inte veta vart man ska ta vägen. Ibland vill inte den där trädgrenen som man behöver för att snurra runt en vinsch passa i hålet. Ibland vill Gabriel inte hoppa till den där avsatsen, och så upptäcker man att det är för att man drar spaken ditåt. Om man bara trycker på hoppknappen utan att dra spaken så hoppar han rätt automatiskt. Frustrerande.

Sedan finns det vissa gameplaybitar som är inkonsekventa. Hur kommer det sig t.ex. att Gabriel plockar upp dolkar och titanplattor automatiskt, medan vissa nycklar och speldosecylindrar måste tas genom att trycka på gripknappen. Det finns på flera områden i spelet en viss inkonsekvens i vad som ska vara automatiserat, och vad som ska göras manuellt, vilket leder till ideliga missförstånd. Sådant stannar upp flytet i spelandet och tar en ut ur upplevelsen.

Ett annat problem tycker jag är en obalans i combosystemet. Om man lyckas träffa sina motståndare, utan att själv bli träffad, får man magiska orber, med vilket man kan ladda sin ljusmagi och sin skuggmagi. Det räcker dock med en enda smäll från fienderna, så töms orbmätaren. Dessutom är Gabriel ganska bräcklig, han tål helt enkelt inte så mycket stryk. Detta innebär att man nästan inte kan använda några av alla sina fina combos. För de tar ofta några sekunder att genomföra. På den tiden hinner en av dina fiender komma fram och klippa till dig, vilket avbryter combon, och tömmer orbmätaren. Det gör att man nästan hela spelet igenom kör med taktiken: slå, slå, ducka, slå, slå, ducka, slå, slå, ducka. Och bara en bråkdel av alla de fina combosarna används. Det är lite trist. Jag önskar att man kunde fylla den där orbmätaren på två sätt. Ett defensivt som nu, men även ett offensivt, så att man belönas även när man piskar fienderna väldigt hårt per tidsenhet.

Slutligen tycker jag att det är en bra story. Men den är lite för ofokuserad. Spelet är väldigt långt och spretar åt alla möjliga håll. Det känns som att de slängt in alla bra idéer de kunde komma på, men glömde bort att redigera. En massa bra idéer gör inte automatiskt en bra historia, de måste sammanfogas och portioneras ut i lagom mängd för att hålla tempot uppe. Spelet sviktar en hel del, speciellt i mitten, men tar sig mot slutet. Problemet är att slutet nästan blir lite för mycket, det blir en ketchupeffekt.

Det frustrerande är att det kunde ha blivit hur bra som helst! Med en gnutta större fokusering på huvudstoryn, och fler förspeglingar och ledtrådar riktade mot slutet, så skulle det ha blivit en mycket mer sammanhållen historia. Nu är det fortfarande bra, men inte fantastiskt.

Missförstå mig nu inte. Det här är ett bra spel. Om du inte kört det, så skaffa en kopia och njut. Men det är lite frustrerande, för det kunde ha blivit så mycket mer än bra, det kunde ha blivit fantastiskt.

Skyline – Invasionen är ett faktum

Det verkar vara inne med invasionsfilmer i Hollywood. Har hört mycket om World Invasion: Battle Los Angeles och häromkvällen såg jag en annan film på samma tema: Skyline. Båda två handlar om utomjordningar som kommer till jorden med ett enda mål, invasion.

Skyline är en b-film. Men det är en b-film med effekter i a-klass. Faktum är att skådespelarna är riktigt usla, manuset är inte mycket att hänga i julgranen, men effekterna är det som får en att stanna kvar. De invaderande rymdvarelserna är helt fantastiskt designade.

Filmens styrka ligger i hur väl porträtterade rymdvarelserna är. De är allt annat än mänskliga. De försöker inte kommunicera. De verkar inte ha några känslor. De vill inte finna en plattform för umgänge. De är en välsmord, nästan ostoppbar maskin, som krossar allt motstånd framför sig. Just detta att filmmakarna inte försöker förmänskliga dem, eller göra dem förståeliga, är filmens största styrka.

De mänskliga skådespelarna är däremot filmens största svaghet. Men jag antar att det är svårt att göra en film av bara specialeffekter. 😉 Ingen av dem är trovärdig, och även om vissa av dem verkligen försöker så lyckas regissören inte få ut något vettigt ur dem.

Faktum är att man kan skippa filmens första 18 minuter. De är ändå bara en introduktion till karaktärerna, som man ändå inte bryr sig om. Men 18 min in börjar invasionen, och då börjar det roliga. Filmen blir faktiskt allt bättre ju längre man kommer. Det är egentligen först under filmens sista 15 min, när man ser mänsklighetens desperata kamp, och förstår omfattningen av förödelsen, som man blir känslomässigt engagerad.

Skyline kommer antagligen att vara totalt bortglömd om tio år. Men vill du ha lite enkel underhållning, utan krav på några högre hjärnfunktioner, med en massa ögongodis (och ibland vill man faktiskt det) så är Skyline den perfekta filmen.

Glöm bara inte bort att spola de första 18 min. 🙂

Onsdagsretro – LOOM (1990)

LOOM var en av min barndoms största spelupplevelser. Det har en atmosfär som jag sällan upplevt i ett dataspel. Vid den tidpunkten hade jag redan spelat en hel del av Sierras äventyrsspel när plötsligt LucasFilm gjorde entré på äventyrsspelens stjärnströdda himmel. Jämfört med Sierras spel var LOOM radikalt annorlunda. Till en början med fanns ingen texttolk. Allt styrdes med musen och användargränssnittet var  minimalistiskt, men ändå intuitivt och fiffigt.

LOOM hade också en välskriven berättelse. Den fångade mig från första ögonblicket och jag minns än idag hur jag greps av någon slags vemod. Hela spelet är egentligen en ganska sorgsen historia. Kanske var det just därför den kom att beröra mig så.

. .

LOOM är satt i en fantasyvärld. Där finns bl.a. drakar, fåraherdar och onda liemän. Man spelar som Bobbin, en ung man som tillhör vävarnas skrå. Hans skrå väver inte bara vanliga tyger, utan är också innehavare av en enorm vävstol (Loom) med vilken själva verklighetens struktur kan vävas.

Men Bobbin är speciell. Vissa påstår att han inte föddes, utan att vävstolen spontant vävde fram honom ur tomma intet. De äldste är rädda för honom, för det finns en profetia om hur mörkret skall täcka världen, och de tror att Bobbin kan vara en förödelsens hantlangare. När de äldste i skråt bestraffar Bobbins adoptivmoder för att hon undervisat honom i deras konster så måste Bobbin fly från vävarnas ö. Han reser över världen och möter flera andra skrån, bl.a. glasmakarna och smederna. Vart han än går lär han sig mer om världen och samlar på sig nya trollformler inför den stundande kampen mot mörkret.

Jag nämnde innan att användargränssnittet var minimalistiskt. Saken är den att LOOM gjorde hela problemlösandet radikalt annorlunda mot andra samtida äventyrsspel. Istället för att gå runt och samla på sig tusentals objekt som man sedan ska kombinera med varandra så samlar man på sig trollformler.

Formlerna manifesteras som musikstycken. Om Bobbin står bredvid en smed som håller på och slipar en lie, så kan han titta på lien, och omedelbart spelas tonerna för ”skarpt”. Genom att vända musiken baklänges får man istället formeln ”slö”. Så genom att samla på sig ett allt större förråd av formler som man dessutom kunde invertera, problemlöste man sig sin väg fram genom spelet. Jag minns fortfarande hur jag hade en lång lista där jag skrev upp alla formlerna och deras toner. Ett helt genialt grepp som jag faktiskt aldrig har sett återupprepat.

Spelet hade en för sin tid väldigt vacker grafik som omedelbart försätter (i alla fall mig) i stämning. Samma sak med musiken och ljudeffekterna. I slutändan är det just den sköna atmosfären och den välskrivna och ganska märkliga berättelsen som lyfter hela spelet till något mer än bara ännu ett äventyrsspel från 90-talet.

Dagen är inne – En dröm går i uppfyllelse

För snart fem år sedan skrev jag de första raderna av det som en dag skulle bli Drakhornet. Det har varit en lång resa. Det har varit glädje, ångest, väntan, glädje, frustration, väntan, beslutsamhet och en väldig massa arbete. Men nu är det i mål. Idag, den 1:a april så är Drakhornet officiellt släppt. En del av mig tycker att det är den naturligaste sak i världen, det är ju ändå det jag arbetat med att förverkliga under senaste halvåret. För en annan del av mig känns det helt surrealistiskt. Det kommer nog ta ett tag att vänja sig.

Hade inte varit inne i Stockholm på ett tag. Här är jag på väg från stationen till SF-boklhandeln i gamla stan. Det var en härlig vårdag, solen gassade från blå himmel och det var skönt att leva.

Igår gjorde jag något väldigt roligt. Jag åkte ner till SF-bokhandeln i gamla stan och lämnade in ett antal böcker. Jag har alltid haft en speciell plats i hjärtat för SF-bokhandeln. När jag växte upp så fanns det ingen annan butik i hela Sverige som hade ett sådant fokus, och ett sådant utbud av det den litteratur jag älskade mer än något annat. SF-bokhandeln blev ett slags Mecka. Varje gång jag åkte till Stockholm, och det var inte ofta, kanske en gång om året, så ingick ett obligatoriskt besök.

Framme vid butiken. Jag har alltid gillat den där draken ovanför dörren. Men vad exakt är det egentligen den gör med rymdraketen? Kliar den på ryggen?

Jag kunde gå omkring i timmar bland hyllorna. Mina föräldrar, senare mina vänner, senare min fru, fick alltid slita mig därifrån. Men jag gick alltid ut genom dörren med en grön plastkasse i handen och ett leende på läpparna. Nu finns min bok där. Nu står den bland samma hyllor som många av mina idoler. Det är en helt fantastisk känsla.

En plats full med fördolda skatter som bara väntar på att upptäckas.

Jag kom dit hyfsat tidigt på torsdag förmiddag. Det var fortfarande ganska lugnt i butiken, så jag fick mig en liten pratstund med personalen, bl.a. Maths Claesson, en av grundarna till butiken. Det var väldigt trevligt och återigen gick jag därifrån med en grön plastkasse och ett leende.

Här stor Drakhornet på nyhetsbordet, tillsammans med en massa andra böcker. Grym känsla!

Idag släpps Drakhornet. När jag startade hela projektet med att bygga upp förlaget så hade jag som målsättning att boken skulle finnas hos alla stora internetbokhandlare, samt på SF-bokhandeln. Idag har båda målen blivit verklighet. Nu kan jag dö lycklig. 😉 Fast det får nog vänta lite. Jag har många böcker kvar att skriva.