Drakhornet får blurb av Niklas Krog

Hur ska man göra för att synas i mediabruset? Det är en fråga jag funderat mycket på. Det är extra svårt när man inte har några pengar för en stor marknadsföringskampanj. Jag läste någonstans att för att en människa ska upptäcka t.ex. ett nytt varumärke krävs det att vi utsätts för det sju gånger inom loppet av sju veckor. Annars faller det lika snabbt i glömska igen.

Ett sätt att komma över tröskeln är att få en blurb. Drakhornet har precis fått en blurb, av ingen annan än Niklas Krog. Läs mer om detta på debutantbloggen.se

Onsdagsretro – Dune 2: Battle for Arrakis (1992)

När Dune 2 landade i min PC erbjöd det något helt nytt. Jag hade redan spelat ett antal strategispel men de var alla turbaserade. Först gjorde jag mitt drag, sedan var det motståndarens tur. I Dune 2 gick allt i realtid vilket var en fullständig revolution.

Dune 2 var mitt första realtidsstrategispel, eller RTS som de senare blev kallade. Tydligen var Dune 2 inte den första RTSen, men den var först med att använda musen för att flytta enheter och först med att skapa den spelmekanik som senare kom att bli standard inom RTS-genren.

Spelet var löst baserat på boken Dune, av Frank Herbert. Då den använde namn och scenografi från hans verk. Jag hade redan läst boken, ung scifinörd som jag var, och kände väl igen mig. Storyn är att kejsare Fredrik IV behöver tjäna snabba pengar för att betala av sina skulder efter ett galaktiskt inbördeskrig. På planeten Dune finns kryddan Melange, som gör en art av muterade människor, så kallade navigatörer, makten att förflytta rymdskepp genom hyperrymden. Kryddan är därför oerhört värdefull och kejsaren vill öka produktionen.

Kejsaren erbjuder kontroll av planeten till tre olika hus. Det är de ädla Atreides, de lömska Ordos och de onda Harkonnen. De har alla olika synvinklar på konflikten, olika enheter (även om de ibland var lite väl lika) och olika slut på berättelsen.

Man började varje bana med enbart en konstruktionsbas. Från denna byggde man vindkraftverk, fabriker för att bygga krigsenheter, hus för att forska fram nya vapen och enheter m.m. Sedan låg kryddfälten där ute och väntade på att bli skördade, så ut skickade man sina skördetröskor. Man fick se upp bara. Där fanns enorma sandmaskar som lätt kunde äta upp dina enheter. De var nästan oförstörbara, så det var bara att fly. Det gällde att bygga upp ett starkt försvar, innan fienden kom. När man väl var stark nog förstörde man istället fiendens bas Allt detta låter kanske som väldigt klassisk RTS-mat. Men man måste komma ihåg att Dune 2 var FÖRST med detta.

Men det som fick mig att återkomma, gång på gång var den fantastiska stämningen. Jag minns fortfarande den ensliga, lite sorgliga musiken. Jag minns tanks som exploderade, hur sanden färgades röd av blod. Den ensliga vinden som sakta malde ner allt motstånd och tvingade mig att konstant reparera mina byggnader. Denna ensliga, sorgsna sandvärld. Den stal mitt hjärta.

Dune 2 fick många efterkommande. Command & Conquer-, Warcraft-, Starcraftserierna, alla har de ett arv från Dune 2. De tog det bästa och byggde vidare. Jag vill till och med påstå att mästerverk som Starcraft 2 inte hade existerat om det inte vore för Dune 2.

Vad hände med Dune 1, kanske någon undrar? Det var inte ett RTS, utan ett rollspel som mer slaviskt följde bokens storyline. Idag kanske man hade valt ett helt annat namn, men då, back in 1992, var det helt logiskt att sätta en 2:a efter namnet, trots att det inte ens var samma sorts spel.

Okey då … peppar väl lite för L.A. Noire då!

Jag tror att jag är den enda som inte är pepp inför L.A. Noire. Det är egentligen säkert inget fel på spelet. Det är säkert ett utmärkt hantverk. Rockstar Games brukar ju veta vad de gör. Nej problemet för mig är hela Noir-köret.

Jag har aldrig liggat Noir estetiken. Gangsters i slicka kostymer och blänkande bilar är inte hippt. Det känns bara gammaldags och dammigt för mig.  Men det finns en sak i L.A. Noire som kanske ändå skulle kunna få mig att spela spelet. Ansiktena. De är verkligen helt otroligt välgjorda.

Här är en tech-video som visar hur de är skapade.

Tack till pixelviking som pekade ut detta för mig. Annars hade jag varit helt opepp.

FFXIII – andra intrycket – illusionen knakar i fogarna

Nu har jag kommit ungefär 25h in i Final Fantasy XIII. Jag har ju tidigare varit ganska oförstående inför den kritik som riktats mot spelet, men ju längre tiden går, ju mer börjar jag hålla med. Tro nu inte att jag gott och blivit en FFXIII hatare. Tvärt om gillar jag fortfarande spelet, men det har vissa problem.

Det känns verkligen som en enda lång korridor. Banorna är av någon orsak designade med minimal möjlighet till fria val. Det minskar illusionen av frihet och av en verklig värld att springa omkring i. I jämförelse så var även FFX eller för den delen Grandia 3, väldigt linjära spel. Man visste alltid vart man skulle ta vägen. Men samtidigt hade man större rörelsefrihet, och illusionen bevarades mycket bättre. Detta misslyckas tyvärr FFXIII ganska brutalt med.

Sedan känns, ironiskt nog, världen lite öde och steril. Det handlar inte om designen, som är helt underbar. Det handlar inte om mängden människor som de ibland slänger fram i ens väg. Bitvis passerar man stora folkmassor. Det handlar om att det inte någonstans finns ett värdshus, eller en stad, eller någonting som får en att stanna upp.

I både FFX och FFXII fanns det gott om affärer och tusentals personer att prata lite med. Det skapade en illusion av en verklig värld. I FFXIII gör du alla dina köp “online” via savepunkterna, vilket effektivt drar ner på andelen “mänsklig” interaktion. Dessutom hjälper det inte att man nästan aldrig behöver köpa något, då man hittar tillräckligt bra utrustning från sina fallna fiender.

Missförstå mig inte, jag gillar fortfarande FFXIII skarpt. Men jag kan förstå kritiken, den känns befogad. Hoppas de fixar det till FFXIII-2.

Onsdagsretro – Space Quest 4 (1991)

Detta utspelade sig under äventyrsspelens gyllene era, det tidiga nittiotalet. Sierra Online var kungar i genren även om Lukas Arts hade börjat göra riktigt vassa uppstickare. Sierra hade ett flertal serier på gång som var riktigt bra, men en personlig favorit var Space Quest. De hade knäpp humor, sci-fi tropes och en hel del riktigt kluriga pussel. Så självklart var jag eld och lågor när den fjärde delen, Space Quest IV: Roger Wilco and The Time Rippers, anlände.

Med darrande händer installerade jag floppydiskarna. Jag konfigurerade mitt soundblaster så att ljudet skulle fungera perfekt, och startade. Jag minns fortfarande intron. Roger sitter i en Star Wars liknande bar och dricker öl, och skryter om sina äventyr för några rymdvarelser. Då dyker robotiska rymdpoliser upp för att arrestera honom. Men han får hjälp att fly av rebeller beväpnade med jättelika hårfönar, kastas genom ett tidshåll och landar i Space Quest XII. Låter det knäppt? Det är bara början.

Jag minns hur vackert allt var. Satt vid datorn och var helt hänförd över den mjuka sköna grafiken. Jag vet inte om SQ4 var det första av Sierras spel som fick VGAgrafik, men det var det första av dem jag spelade. Med grafiken kom också ett helt nytt användargränssnitt. Tidigare hade man fått förlita sig till textkommandon, nu var allt det borta. Istället hade man ikoner för att, gå, titta, använda, osv.

Intressant nog saknade jag texttolken. Man hade liksom vant sig vid hur det fungerade, och det var väldigt direkt och effektivt. Ikonerna föreföll mig först som ganska bökiga, men efter ett tag vande man sig vid det också.

Jag minns inte allt som hände i spelet. Men jag minns att jag hade roligt. Det var tidshopp åt höger och vänster, knäppa karaktärer, elaka cyborgs, feministiska latexbrudar och slemmiga vattenmonster. Det var lätt att dö, och det var lätt att fastna. Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Men när man väl klarade spelet så var också tillfredsställelsen enorm.

Idag ligger väl SQ4 tillsammans med alla andra peka-klicka-äventyr på samlarhyllan. De står där och vördas i minnet, men jag skulle nog aldrig få för mig att ta ner det och spela igen. Vissa saker springer helt enkelt utvecklingen ifrån. Äventyrsspelen verkar tyvärr vara en sådan genre. Men vem vet. Det finns ju de som försöker vara nyskapande. Telltale Games är ju t.ex. ett företag som faktiskt tagit sig an genren med bravur. Kanske finns där ändå en framtid.


Förlorade sci-fi serier: Stargate Universe

Så har jag då sett sista avsnittet av Stargate Universe. Det är med en viss känsla av vemod som jag ser eftertexterna rulla. Det var på många sätt en fantastisk serie. Eller, rättare sagt, det blev en fantastisk serie. Men tyvärr tog det över halva första säsongen innan de började finna sin väg. För några år sedan hade det inte gjort något. Det känns som om folk hade mer tålamod då. Men idag är konkurrensen om människors uppmärksamhet så hård, att några initiala dåliga avsnitt lätt dödar en tv-show. Det var det som skedde med Stargate Universe.

Jag förstår hur de tänkte. Först ville de lägga en ordentlig emotionell grund. De ville skriva mycket om karaktärer och relationer. De ville göra något annorlunda gentemot de tidigare Stargate-serierna som mer varit baserade på action, humor och nörderi. Problemet var att de genom att presentera serien som ”Grey´s anatomy in space” effektivt lyckades alienera nästan hela den trogna Stargate-publiken.

Serien förtjänar inte sitt öde. Efter första säsongens avsnitt 12, tog de sig i kragen, fokuserade mindre på karaktärsutveckling och fann en bättre balans mellan action och relationer. En bit in i säsong två hade SGU förvandlats till en helt lysande bra serie. Tråkigt att de aldrig fick tillbaka publiken. De var värda många säsonger till.

Samtidigt tycker jag att SGU avslutade sig självt med stil. Den sista scenen, som ju var tänkt att vara en säsongsavslutning, fungerar perfekt som en serieavslutning. Det var en scen som både satte punkt och samtidigt pekade på att äventyret fortsätter, där ute. I din fantasi.

Vi får lägga SGU till högen av sci-fi serier som gått i graven för tidigt. Faktum är att jag funderar på att börja skriva en ny följetong på bloggen om förlorade serier. Det saknas ju liksom inte material.

Recension av Drakhornet på Spektakulärt

Nu har det kommit en ny recension av Drakhornet. Det är Anna på Spektakulärt som har läst och recenserat.

Spektakulärt är en sida med fokus på nordisk SF, fantasy och skräck. Det är roligt med ett sånt “lokalt” fokus då dessa genrer lätt domineras av den anglosaxiska världen.  Så här beskriver de sig själva:

“Spektakulärts ambition är att skriva om all ny svensk science fiction-litteratur och genrefilm. Recensioner av gamla och nya böcker och filmer varvas med nyheter och tips. Fokus ligger på Sverige och Norden och den fantastik (sf, fantasy och skräck) som produceras här. Spektakulärt pris delas ut varje år i syfte att uppmärksamma svensk science fiction och genrefilm.”

Jättekul att bli uppmärksammad på Spektakulärt. Och Anna verkade gilla boken. Kolla gärna in recensionen, som du finner här, samt lite andra inlägg på deras blogg. De har mycket på gång.

Onsdagsretro – Wing Commander 2 (1991)

Det var sent en onsdagskväll. Jag sov över hemma hos min bästa kompis Jocke. Vi var båda datornördar, något som inte var riktigt lika coolt 1991 som det är idag. Så plockade Jocke fram ett nytt spel han ville visa mig. Det hette Wing Commander 2 – Vengeance of the Kilrathi och var en rymdsimulator. Jag hade testat Elite några år tidigare, men inte fastnat. Med WC2 var jag hopplöst fast från första ögonblicket.

Man fick strida som rymdpilot i ett galaktisk krig. Det var en brutal och stundtals hopplös kamp mot de brutala, kattlika Kilrathi. Något jag fascinerades av var att man faktiskt kunde misslyckas med ett uppdrag, men ändå fortsätta med spelet. Man kunde komma tillbaka till sitt moderskepp, sönderskjuten och blodig, men ändå få landa utan att få Game Over.

Det kunde till och med gå så illa att man fick skjuta ut sig. Om man hade tur var det Confederationen som plockade upp dig, och inte Kilrathi. Var det ConFed så var det bara att fortsätta. Men de misslyckade uppdragen påverkade i sin tur vad som hände med historien och kunde ta en som spelare in i andra grenar av uppdragsträdet där man fick allt svårare att överleva.

Mellan varje uppdrag fick man följa med i en rymdsåpa. Ibland pratade man med vissa personer, andra gånger visades bara mellanspel. Man fick lära känna ett stort antal karaktärer och följa deras öden. Faktum är att detta är kusligt likt den spelmekanik som man fortfarande kan se i moderna spel som t.ex. Mass Effect. Men det visar väl bara att WC-serien var långt före sin tid, både med den sociala aspekten, och med att ens handlingar kunde ha långtgående konsekvenser.

Jag minns hur vi satt där och försökte komma underfund med kontrollerna. Han hade ingen joystick, utan vi styrde med musen. Det var svårt, men efter ett tag fick man in känslan och vi sköt kilrathiskepp åt höger och vänster. Uppdragen var varierande, och man flög många olika skepp. Ibland var det spaningsuppdrag, med små lätta Ferrets, ibland var det bombningar av fiendens modersskepp, då flög man tunga torpedlastade Broadswords.

Men Jocke hade en överraskning. Plötsligt plockade han fram några disketter med ett speechpack. Vi installerade, och plötsligt pratade karaktärerna, både över radion i cockpiten, och i vissa mellansekvenser. Vi var helt hänförda över hur häftigt det var! Kom ihåg, detta var 1991, många, långa år innan mp3. Enda ljudet på datorer då var i Wav-format, och den enda musik som fanns var MOD-filer.

Något år senare fick jag tag i WC1. Även det var ett riktigt bra spel, men det var WC2 som först vann mitt hjärta. Tills dess WC3 kom några år senare och fullständigt golvade mig. Men det är en annan historia.

Bakom kulisserna hos Bilbo

Efter att Peter Jackson avslutade filmatiseringen av Ringentrilogin så var det många som trodde att han direkt skulle gripa sig an Bilbo. Men tydligen var Jackson lite trött på Midgård efter så många år i dess skogar och projektet gick från den ena regissören till den andra. Ett tag spreds till och med ryktet att filmen var död. Men så några år senare steg Jackson in igen och tog tillbaka filmen. Tack Jackson! 🙂

Här följer 10 min av material från bakom kulisserna hos Bilbo. Håll till godo.

Game of Thrones avsnitt fyra

Tittade på fjärde avsnittet av ”Game of Thrones igår”. Serien var redan bra, men nu blir det ännu bättre. De har sänkt tempot ytterligare och ger mer tid åt karaktärsutveckling, samt att presentera världen och dess historia. På så sätt växer serien och berättelsen får kött på benen.

Jag förstår att de var tvungna att starta serien hastigt, för att komma igång med den komplicerade handlingens alla trådar. Men jag hoppas att de nu behåller det här lite lugnare tempot, för det är i samtalen, intrigerna och karaktärsdaningen som den här serien verkligen kommer till rätta.

Man kan göra en enkelt jämförelse med andra fantasyserier. För ett tag sedan gick ju ”The Legend of the Seeker” på tv. Den var ju baserad på Terry Goodkinds ”Sword of Truth”-böcker. Den var stundtals underhållande, men man kan inte anklaga den för kvalité. Istället för ett djupare grepp så gjorde de i princip en Xena 2010. Inte fel i sig. Ibland vill man bara ha lite campy fantasy med mycket aktion och lite hjärna. Men TLOTS kommer aldrig att bli en klassiker. Det har däremot GoT potential att bli, beroende på hur de sköter sina kort.

Även det sexuella tycker jag att de sköter mycket mer smakfullt. Nu handlar det bara om karaktärsutveckling. Inga nakenchocker längre bara för sakens skull. Skönt, för annars hade det blivit billigt.

Det enda jag önskar vore lite fler ”transportscener” där de reser. Man förstår av de olika hus karaktärerna vistas i att de har rest, ibland flera mil. Men ändå får man inte se dem till hästrygg speciellt ofta, så man får inte riktigt känslan för avståndet, eller av den tid som flyr. Det blir lite för mycket hoppande, en scen här, en scen där, och det kan vara både mil och veckor mellan dem. Ändå förväntas man som tittare räkna ut det själv. Men det är ett mindre problem och inget som förstör serien. Ser fram mot nästa del.

Final Fantasy XIII – Några första intryck

Nu vet jag att jag ligger ungefär ett år efter alla andra. Men förra våren spelade jag FFXII, inte FFXIII. Fick dock låna XIII för ett tag sedan av en kompis och för några dagar sedan satte jag tänderna i det. Jag hade ju hört ganska mycket snack från folk som var besvikna och snackade ner det. De sa att allt bara var en enda lång korridor, att man bara trycker på A-knappen de första 20 timmarna, att storyn sög, att stridssystemet var helt trasigt… osv.

Jag bara undrar, vad är det de klagar över? Nu har jag spelat 11 timmar, och jag bara njuter. Visst är det sant att det är linjärt. Men alla spel behöver inte vara sandlådespel. FFX var också linjärt, och jag älskade det också. Det känns väldigt mycket som en fråga om tycke och smak.

Som vanligt med ett FF-spel älskar jag universumet. Och även om storyn inte riktigt har tagit fart ännu, så är jag så glatt förundrad över den knäppa japanska estetiken, och alla hintar som ges om en mycket större värld, att jag är fast.

Sedan är det sant att det finns vissa aspekter av stridssystemet som man kan ställa sig frågande inför. Jag förstår att Square Enix ville automatisera mer än i FFX, där man fick styra varje detalj av striderna, vilket var mycket roligt, men också väldigt tidsprövande. De testade med ett system i FFXII som visserligen var intressant, men inte riktigt nådde hela vägen fram. Problemet med FFXII var att man efter ett tag lyckades programmera den perfekta stridsstrategin, varefter man aldrig behövde göra något. Ens gubbar stred så effektivt automatiskt och tog ner de största bossar utan någon hjälp alls.

Inför FFXIII har de i alla fall försökt att tackla problemet från ett nytt perspektiv. Jag tycker det är uppfriskande med att ha flera olika stridsparadigm att välja mellan. Det blir alltid en intressant jakt på att finna den ultimata kombinationen för att göra sig av med fienden så fort som möjligt.

Och de som bara trycker på A-de första 20 timmarna måste vara mycket bättre spelare än mig. Utan att byta paradigm då och då, samt att manuellt ge vissa order så skulle jag ha dött ett dussin gånger. Speciellt när det kommer till bossarna. Den första riktigt tuffa boss man möter är (enligt min mening) Aster Protoflorian, en stor blomstersköldpadda. Jag fick kämpa för glatta livet för att överleva. Den fighten vinner man knappast genom att trycka på A.

Än så länge har jag bara haft roligt. Och om spelet fortsätter så här, och ständigt expanderar, och jag inte stöter på något som är bra mycket mer trasigt, så kommer jag med all sannolikhet att fortsätta ha roligt. Och förresten, jag tycker det är grymt fräscht att äntligen ha en tjej i huvudrollen. Go Lightning!

Elder Scrolls V – Skyrim – Ser sanslöst bra ut

Jag har alltid gillat Bethesda. Redan 1994 när jag spelade deras Elder Scrolls: Arena, så visste jag att det här var början på något mycket speciellt. Två år senare släpptes Daggerfall, men jag fastnade aldrig för det, så som jag gjorde med Arena. Det var helt enkelt alldeles för buggigt. Men inför Elder Scrolls III: Morrowind kände jag mig väldigt peppad, och när det släpptes 2002  blev jag inte besviken.

Morrowind är en av  mina absolut största rollspelsupplevelser. Det fanns lager, på lager, på lager att upptäcka och utforska i denna makalösa värld. Bethesda hade byggt världens största sandlåda, och jag fick busa runt i den.  Där fanns tusentals quests, intressanta karaktärer, och en frihet som var makalös.

Morrowind som det såg ut 2002. Helt bländande vackert!

Och jag älskade all den  mytologi de bakat in! Eller bara det faktum att det fanns hundratals böcker i spelet, som expanderade världen ytterligare. Jag kunde spendera timmar bara med att läsa. I denna underbara värld gick jag på äventyr och efter oräkneliga timmar hade jag klarat spelet, samt expansionerna, och besegrat både gudar och monster.

När så del fyra, Oblivion kom 2006 så borde jag ha varit pepp. Men jag testade det, och fastnade liksom aldrig. Jag vet inte riktigt vad det var. Antagligen en kombination av flera olika faktorer. Långa laddningstider, konstlat användargränssnitt, en i mina ögon ganska ful grafik, och en story som aldrig verkade ta fart. Så det blev inget mellan mig och Oblivion.

Men nu är Elder Scroll V: Skyrim på gång, och det ser helt fantastiskt ut! Jag är återigen hur peppad som helst! Förhoppningsvis når det upp till samma nivå som Morrowind, och jag skall ännu en gång få ge mig ut på äventyr. Och så innehåller det ju drakar. Man bara måste ju älska drakar.  Spelet släpps, om planerna håller, den 11 November i år.