Sommarpratar i Radio Speltorsk

Radiospeltorsk är en av de podcasts som jag ständigt ser till att lyssna på. De brukar alltid ha intressanta konversationer om vad som är på gång. När sommarhettan kommer tar de dock uppehåll och inbjuder folk att spela in sina egna spelpodcasts och skicka in dem.

I förra veckan satte jag och Spel-Malmer oss ner och gjorde just det. Vi spelade in en spelpodcast där vi pratade om fotorealism i spel, virtual reality och vart framtiden egentligen är på väg med den digitala underhållningsindustrin.

Nu ligger avsnittet uppe! Hedrande nog beslutade Radio Speltorsk att låta vårt avsnitt vara det första för sommaren. Jättekul!

Lyssna på avsnittet.

Prenumerera på Radio Speltorsks iTunes-sida.

Onsdagsretro – Cyberia (1994)


1994 var ett mycket speciellt spelår.
Det var en tid då tekniken utvecklades med rasande fart och varje spel gjorde sitt yttersta för att pressa hårdvaran med nya innovativa idéer och koncept. På många sätt var det en gyllene era. Det verkade inte finnas några gränser för vad man kunde göra.

Ett spel som sprängde gränser var det filmiska Cyberia. Spelet har aldrig riktigt fått det erkännande som i alla fall jag tycker att det förtjänar, utan har väl vid det här laget, för de flesta, sjunkit till botten av glömskans brunn.

Men Cyberia bestod av en ny och unik kombination. Det var en blandning av ett actionbaserat äventyr, pussel och en härlig railshooter. Allt gjort med samma filmiska atmosfär. Det märks att de hade höga ambitioner, och även om grafiken verkligen är usel med dagens mått mätt, så kan man fortfarande känna något av dess filmiska kvalitéer. Spelskaparna använde många olika kameravinklar, klippte in små ”reactionshots” av huvudpersonerna, och gav tillsammans med en genomarbetad ljudbild en fantastisk upplevelse.

Man spelar en cyberhacker med uppdrag att infiltrera ett laboratorium i Ryssland. Något skumt är på gång. Man vet inte riktigt vad, men det involverar avancerad nanoteknologi. Till sin hjälp har man ett gevär fastmonterat på armen, ett par specialglasögon med vars hjälp man kan röntga och hacka kretsar, samt ett hyperavancerat stealthplan med laserkanoner.

I vissa delar av spelet vandrar man omkring på hangarer, i övergivna forskningslapp, och genom isiga katakomber. Man får strida mot fiender och lösa pussel. I andra delar är det ren railshooter. Railshootern var inte något nytt vid denna tid, men aldrig hade det gjorts lika snyggt som i Cyberia.

Jag minns hur jag en gång tog med mig spelet till gymnasiet. Jag gick då i tvåan på natur-tekniskt, och vår klass hade en alldeles egen liten dataskrubb. Där brukade vi sitta och programmera kretsar och hitta på ofog. Dock surfade vi inte på nätet, då internet uppfanns ungefär det året, så det hade vi inte än.

Jag och två kompisar slog oss ner i skrubben och startade Cyberia. Jag hade klarat det förut, så jag började köra, bara för att visa dom hur coolt det var. Några timmar senare var spelet avklarat, och alla var kvar. Vi hade alla varit trollbundna av den spektakulära upplevelsen. ”Det var som att se en riktigt cool scififilm!” utbrast en av dem. Och det är en ganska passande beskrivning.

Idag är vi vana vid filmiska spel. Det är vardagsmat. Men 1994 var det ovanligt, och något så välgjort som Cyberia var ganska unikt.

Onsdagsretro – Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

Det är få spel som gripit mig på samma sätt som Ultima Underworld: The Stygian Abyss. I början skrämde atmosfären skiten ur mig. Jag minns hur jag sprang omkring de de där klaustrofobiskt smala tunnlarna, genom väldiga salar och valv, hur jag gjorde mig vänner och fiender bland avgrundens invånare. Jag minns hur jag första gången, efter några minuter träffade på ett skelett. Musiken skenade, mitt hjärta pumpade, och jag blev så rädd att jag stängde av. Nästa dag startade jag spelet igen och slog benranglet i bitar. Men det säger något om hur gripande atmosfären var.

Det hela börjar med att du gästar kungen i landet. Men mitt i natten väcks slottet av att prinsessan blivit kidnappad. Kungen tror att du är en av kidnapparnas hantlangare, så hans soldater slänger in dig innanför portarna till ett enormt tunnelsystem, Avgrunden, dit hans dotter lär ha förts. Nu är det upp till dig att kämpa dig ner genom katakomberna för att befria henne och på så sätt bevisa din oskuld.

Man börjar spelet med en enorm känsla av utsatthet. Man har absolut ingenting. Bara några trasor på kroppen, en rostig dolk och en fackla. Men man börjar leta i omgivningarna, finner en ryggsäck, mer proviant, en gammal sliten läderväst … Sakta men säkert börjar man beväpna sig och få ihop en hyfsad utrustning. Det finns många spel som går ut på att man börjar kraftlös och ensam och slutar som värsta superkrigaren! Men få har gjort det med sådan bravur som UU.

Vid starten av spelet fick man välja sin klass. Men det påverkade enligt min uppfattning inte så mycket. Istället fick man olika mantran man kunde yttra vid speciella altare. Beroende på mantra så växte man antingen i bl.a. magi, styrka, eller snabbhet. Man kunde alltid hantera vapen, och man kunde alltid hantera magi. Men hur bra man ville vara, var helt och hållet upp till din egen känsla för spelbalans.

Magisystemet var väldigt smart. Istället för att bara ha en lista med olika trollformler fick man kombinera ihop dem av runor. Ibland hittade man nya stenar, som man fick samla i sin runväska, samt pergamentrullar som gav dig nya formler. Dessutom betydde alla runorna något, så om man listade ut deras betydelse kunde man själv kombinera ihop nya formler. Jag minns fortfarande hur smart jag kände mig när jag listade ut vilken runa som betydde “stor” och jag kunde sätta det framför allting, och plötsligt hade jag stora eldbollar, istället för de små fjösen jag kastat tidigare.

En sak som verkligen imponerade på mig då, var hur många personer det fanns att prata med. Mina tidigare erfarenheter av 3D spel var att man skulle skjuta allt som rörde sig. (Doom, Wolfenstein.) Men i UU så var säkert hälften av avgrundens invånare fredliga. Visst kunde du attackera dem om du ville, men det behövdes inte, för det fanns gott om monster, och om du råkade döda fel person så kunde du inte avsluta spelet.

Avgrunden hade från början byggts för att bli ett utopia. En plats där olika raser kunde leva i fred, sida vid sida. Självklart gick allt åt skogen. Avgrunden bestod av (hoppas jag minns rätt nu) åtta nivåer. Varje nivå hade sin koloni av olika raser. Goblins, dvärgar, druider, m.m. En skön ras var ödlefolket som inte talade engelska, utan man var tvungen att lära sig deras språk för att kunna tala med dom. Så genom hela spelet hade jag ett anteckningsblock bredvid mig, för att skriva upp ledtrådar, språklexikon, trollformler och andra mystiska grejer som kunde vara bra att komma ihåg.

UU var faktiskt världen första rollspel som använde sig av riktig 3D. Enligt ryktet var det några på ID-software som fick se en betakopia av UU och då beslutade sig för att göra världens första FPS, Wolfenstein 3D. ID brydde sig inte om att göra en lika sofistikerad 3D-motor, så de hann till och med före UU och släppte Wolfenstein någon månad före. Men UUs motor var mer avancerad. Man kunde titta både upp och ner, och hoppa. Man kunde plocka upp och slänga saker omkring sig. Man kunde påverka objekt i sin närhet. Idag är det självklarheter. Men UU var först!

UU hade också sådana revolutionerade saker som en dynamisk karta. Till skillnad från Doom så fick du inte kartan med en gång. Kartan fylldes i vartefter du hade varit där. Dessutom kunde du anteckna på den. Skriva dit lösenord, innehållsförteckning, m.m. Vad jag vet var de först med det också.

Det fanns en central historia att följa, att rädda prinsessan och stoppa den ondska som släppts lös. Men det var samtidigt en väldigt öppen spelvärld, där du kunde gripa dig an ett stort antal quests som inte var nödvändig för huvudberättelsen och ge dig ut på äventyr. Och ibland är det just de små sakerna som sätter sig. Jag minns hur jag för första gången hade hittat runstenar nog för att kunna kasta “levitera”. Där fanns en kanal med lava på en av de nedre nivåerna som jag alltid undrat vart den tog vägen. Utforskarlusten kokade i blodet, men lavan var dödlig. Så jag ställde mig på en avsats, kastade levitera, och sedan vandrade jag i luften, högt över lavan, in i det okända. Jag kände mig så otroligt mäktig.

Spelet fick en uppföljare, UU2: Labyrinth of Worlds. Rent objektivt är det nog det bättre spelet. Men det var UU1 som först fångade mitt hjärta. UU har haft en stor påverkan på spelmediet och inspirerat många spelskapare. Bethesdas Elder Scrolls serie skulle antagligen inte existera utan UU, kanske inte heller Bioshock eller ens World of Warcraft.

Författarintervjuer från Eurocon 2011

De som följt mig på debutantbloggen de senaste dagarna vet att jag spenderade helgen på Eurocon 2011. Eurocon står alltså för Europeiska science fiction kongressen. Under dessa dagar gästades vi av ett flertal internationellt kända författare: Ian McDonald och Elisabeth Bear som är hedersgäster. Men utöver dem har vi också Charles Stross, Hannu Rajaniemi, Amanda Downum och M. D. Lachlan.

Utbildningsradion från SVT var med under första dagen och filmade i stora salen. Nu finns det klipp från det på youtube. De kompletta inspelningarna kommer att landa på SVT-play till hösten, så se detta som en liten uppvärmare. Sedan filmade även SF-bokhandeln i gamla stan de intervjuer de hade i samband med författarsigneringarna.

Här är filmerna från SVT:

Här är filmerna från SF-bokhandeln:

Och sist men absolut inte minst, så intervjuades också våra svenska författare Nene Ormes och Karin Tidbeck på SF-bokhandeln.

Öppet brev till Fienden

I förra veckan köpte jag ett exemplar av det nya kulturmagasinet Fienden. Jag är den första att applådera ett magasin som äntligen vill skriv om dataspelens kulturella aspekter på ett fördjupande sätt.

Men efter att ha läst första artikeln stannade jag och kom inte vidare. Orsaken är att den lämnade en lite bitter smak i munnen. Det har inget att göra med valet av ämne eller stilen på artikeln, utan de pressetiska val som Fienden måste ha gjort under vägen.

Artikeln handlar om en ung kvinna som är djupt förälskad i Sonic the Hedgehog. Denna kärlek går bortom alla gränser. Om jag ska lita till den information som ges i artikeln, och jag har ingen orsak att betvivla den, så är det tydligt att hon är i stort behov av professionell medicinsk hjälp.

Kvinnans ”kändisskap” påbörjades då Sonic Online lyckades hacka hennes krypterade privata forum, Sonic Passion, och upptäckte att där doldes ett community som fokuserade på sexdrömmar med tecknade spelkaraktärer. Den som blev uthängd mest av alla var denna unga kvinna, som också var Sonic Passions grundare. Historien är ingen hemlighet. Vem som helst kan söka på nätet och få reda på grundläggande fakta, men Fienden har vinnlagt sig om att skriva en lång och detaljerad artikel om hennes uppväxt, kärleken till Sonic och hennes omåttliga jakt på rikedom och berömmelse. Det är lite som att läsa en thriller, med skrämmande detaljer och uppseendeväckande levnadsöden.

Men plötsligt väljer Fienden att aktivt engagera sig i historien! De åker ner och intervjuar kvinnan på plats. De ger henne just den uppmärksamhet som hon så hett eftertraktar.

Då börjar det kännas lite olustigt.

Eftersom sökandet efter uppmärksamhet är en så tydlig del av hennes sjukdomsbild, är då inte ett besök och en intervju lite grann som att ge sprit till en alkoholist? Är inte att fotografera henne, och till och med använda hennes ansikte som omslagsbild, att riskera att spä ytterligare bensin på elden? Fienden gör till och med en poäng i artikeln om hur viktig intervjun har blivit för kvinnan, hur mycket av sina hopp hon hänger upp på den. Hur tänker Fienden kring sitt pressetiska ansvar? Var drar man gränsen mellan att objektivt rapportera och att aktivt engagera sig? Och vilket ansvar är man beredd att ta efteråt, när artikeln är skriven och publicerad? Vilken effekt hoppas man att artikeln ska ha för henne?

För om man ska vara krass, och lite vanvördig, så är det egentligen inte så stor skillnad mellan Sonic Onlines outande av henne, och Fiendens artikel. Självklart är det en skillnad i grad, då Fiendens artikel är oändligt mycket mer mångfasetterad, men det är egentligen ingen skillnad i art. Båda skulle kunna sammanfattas med orden: ”Behold the freak.”

Och hur bra är det egentligen? Sedan är jag den första att erkänna att detta är min tolkning av artikeln. Ändå skulle jag gärna vilja veta hur Fienden reflekterar kring sitt pressetiska ansvar i allmänhet, och i denna artikel i synnerhet.

Nu ska jag se om jag kan komma igång med resten av tidningen.

Tack för ordet.
Med vänlig hälsning
/Oskar Källner

Eurocon – 3 underbara dagar.

Så var Eurocon över. I tre dagar har människor från hela Europa samlats för att diskutera science fiction och fantasy. Det var en härlig kongress och förutom nästan hela sf/fantasysverige vimlade det av sköna internationella gäster.

På debutantbloggen har jag skrivit om var och en av de tre dagarna. Om författarintervjuer, samtalsgrupper och paneldiskussioner.

Dag 1 – Bokinledningar, viktigaste sf-författarna, sf-litteraturens framtid och slutligen Farscape!

    Dag 2 – Fantasy inom akademin,  lunch med M.D. Lachlan, feminism inom sf, transhumanism i postsingulära samhällen och vampyrens ursprung och framtid.

    Dag 3 – Gophertjänst, Dark City vs The Matrix, Vikingar och varulvar, bruket av myter inom sf och fantasy och mycker mer.

        Nu är jag peppad för mer! Detta gav mersmak.

        Rapport från Eurocon – uppvärming med pubafton!

        Så har det börjat! Eurocon, den Europeiska science fiction kongressen, som detta år är förlagd till Stockholm! Fantastiskt roligt! Eurocon har funnits sedan 1971, men aldrig tidigare varit förlagd till Sverige. Det är en suverän chans att träffa andra i Sverige och internationellt som är intresserade av science fiction och fantasy som genrer. Jag har sett fram mot det här i över ett halvår.

        Egentligen börjar det först på fredag. Men kongressen har redan smygstartad. De som var villiga samlades under torsdagen till en pubkväll på Morts Café på Sveavägen. Här är en liten rapport.

        Onsdagsretro – Indiana Jones and the fate of Atlantis (1992)

        Jag hade redan tagit mig an LucasArts fantastiska Monkey Island 2, då jag fick höra ett rykte. Några kompisar i skolan sa att de släppt ett nytt spel baserat på Indiana Jones. De sa att det var manuset till en fjärde film som aldrig blivit filmat, som de istället gjorde till ett äventyrsspel. Som ung tonåring älskade jag ju filmerna och kunde knappt bärga mig att få testa. Och jag blev inte besviken.

        Spelet började med en underbart underfundig och humoristisk intro. Man kände omedelbart igen sig i gränssnittet och kunde så börja inspektera sina omgivningar. Det dröjde inte länge fören man lämnade universitetet och hamnade i betydligt skummare kvarter. Jag stod utanför en teater där en gammal flamma vid namn Sophia Hapgood höll något föredrag om den sjunkna civilisationen Atlantis. Men det stod en riktigt biffig portvakt i vägen, och han ville inte släppa in mig.

        Det var då som spelet började briljera. Det fanns flera sätt att få bort vakten. Antingen kunde man slå sig fram, eller man kunde lura bort honom, eller man kunde helt enkelt smyga runt. Så var det faktiskt med ganska många av pusslen. Det fanns flera möjligheter, vilket på den tiden näst intill var revolutionerande.

        Så inleddes jakten. Med Sophia vid sin sida och nazister i hälarna fick man resa jorden runt på jakt efter Atlantis glömda artefakter. Det var en vild historia fylld med kluriga pussel, roliga dialoger och en enorm känsla av Indiana Jones. Faktum är att jag tror det hade kunnat bli en riktigt bra film.

        Slutet var magnifikt. Nere under havet, bland ruinerna av denna mäktiga civilisation var man tvungen, både att manövrera ut nazisterna, och att göra ett klurigt etiskt val. En final värdig vilken Indiana Jones film som helst.

        Flera år senare fick jag veta att LucasArts redan hade gjort ett indyspel innan Atlantis. Ett spel baserat på The Last Crusade. Jag testade det, men av någon orsak föll det mig inte i smaken. Atlantis är och förblir ett av LucasArts stora mästerverk.

        Varför denna tuttfixering i Game of Thrones?

        Jag börjar tröttna. Jag har de senaste veckorna följt två nya fantasyserier, Game of Thrones (sju avsnitt) och Camelot (fyra avsnitt). Förutom att Game of Thrones är ett antal nivåer bättre än Camelot så är de båda serier med stor potential. Båda lämnar mycket av “campy” känslan bakom sig och försöker göra mer realistisk, skitig och seriös fantasy. Det gillar jag verkligen.

        Vad jag däremot börjar få problem med är den överdrivna sexuella exploateringen. Missförstå mig rätt. Jag har inget mot handlingar av sexuell natur i film och tv-serier. Det är en del av den mänskliga upplevelsen och har därför sin plats i all form av historieberättande som vill säga något om människan. Problemet uppstår när sex och nakenhet är med, utan att vara integrerat i historien, utan bara för att få större tv-publik. Alla vet att sex säljer. Det är ett billigt, och lite skabbigt sätt att få uppmärksamhet.

        Många serier som går på kabeltv i USA dras med det här problemet. Eftersom USA har en så extremt hård lagstiftning angående nakenhet i vanlig tv, och över lag en så hård sexualsyn, så blir så klart motreaktionerna desto starkare. På kabeltv gäller inte samma regelverk och därför kan produktioner på dessa nätverk ha hur mycket bröst de vill i tvrutan. Och eftersom de kan, så gör de det också. Men det innebär inte automatiskt att tvserien blir bättre.

        Jag skrev något om detta tidigare angående Game of Thrones. Jag konstaterade då att det fungerade bra, för de scener som varit användes för att bygga upp karaktärerna, och då även deras relation till sex. Men efter några avsnitt börjar jag tröttna. Game of Thrones är en fantastisk serie, men efter ett tag känns alla bröst och underliv bara billigt. De borde lita på att de har en bra historia att berätta istället.

        Samma sak gäller Camelot. De har några riktigt underhållande karaktärer i Merlin och Morgan (Arthur däremot vill man strypa efter bara något avsnitt.) Varför då dessa ständiga sexscener och barbröstade kvinnor? Det känns bara som en cynisk, sexistisk exploatering av kvinnokroppen, vilket är tråkigt då serien har potential i sig själv.

        Eller vad säger ni? Är jag bara en tråkigt PK moralgubbe, eller innehåller det här produktionssättet av film faktiskt en stötande kvinnosyn?

        Mina höjdpunker från E3

        Satt i måndags kväll, i goda vänners lag, hemma hos Spel-Malmer och myste med en live-stream från E3. Det var många intressanta uppslag och nya spel som presenterades, även om en del också kändes lite meh…

        Men det var två titlar som verkligen högg tag i mig. De har gemensamt att de känns som väldigt öppna upplevelser (och jag älskar öppna sandlådor att leka i) och de har helt sjukt snygg grafik.

        Det första är svenska Battlefield 3, som bara är helt otroligt snyggt! Vad blir nästa steg? Fotorealism? För det här är nog utan tvekan det mest realistiska jag sett. Stackars Modern Warefare 3, det är omodernt redan innan det släppts.

        Det andra var Elder Scrolls V: Skyrim. Jag är en gammal fan av serien. Spelade ettan när det begav sig, tog mig an kanske halva tvåan, klarade trean, nobbade fyra (för det föll mig inte i smaken), och ser otroligt mycket fram mot femman!

        Även om 2011 kanske har startat lite segt på spelfronten så ser hösten ut att bli fantastisk.

        Spelfokus tema: Religion och Spel

        Så har jag plötsligt blivit programledare i en podcast. Jättekul! Niklas Storm som är en av de som roddar med Spelfokus frågade mig om jag  ville vara med och leda deras temaavsnitt framöver. Det är klart att jag vill! Det är ju få saker som är roligare än att analysera  popkultur. 🙂

        I första avsnittet talar vi om Religion och spel. Religion i spel, spel inspirerade av religion, spel baserade på religiösa berättelser, spel gjorda för att nå ut med ett religiöst budskap, m.m.

        Det blev ett väldigt spännande samtal. Och långt. Knappt att man trodde sina ögon när man tittade på klockan, för det var så intressant hela tiden. Så tanka ner och lyssna! Lägg till Spelfokus i din podcastclient och lyssna. Hemsidan finner du här.