Onsdagsretro – Cyberia (1994)


1994 var ett mycket speciellt spelår.
Det var en tid då tekniken utvecklades med rasande fart och varje spel gjorde sitt yttersta för att pressa hårdvaran med nya innovativa idéer och koncept. På många sätt var det en gyllene era. Det verkade inte finnas några gränser för vad man kunde göra.

Ett spel som sprängde gränser var det filmiska Cyberia. Spelet har aldrig riktigt fått det erkännande som i alla fall jag tycker att det förtjänar, utan har väl vid det här laget, för de flesta, sjunkit till botten av glömskans brunn.

Men Cyberia bestod av en ny och unik kombination. Det var en blandning av ett actionbaserat äventyr, pussel och en härlig railshooter. Allt gjort med samma filmiska atmosfär. Det märks att de hade höga ambitioner, och även om grafiken verkligen är usel med dagens mått mätt, så kan man fortfarande känna något av dess filmiska kvalitéer. Spelskaparna använde många olika kameravinklar, klippte in små ”reactionshots” av huvudpersonerna, och gav tillsammans med en genomarbetad ljudbild en fantastisk upplevelse.

Man spelar en cyberhacker med uppdrag att infiltrera ett laboratorium i Ryssland. Något skumt är på gång. Man vet inte riktigt vad, men det involverar avancerad nanoteknologi. Till sin hjälp har man ett gevär fastmonterat på armen, ett par specialglasögon med vars hjälp man kan röntga och hacka kretsar, samt ett hyperavancerat stealthplan med laserkanoner.

I vissa delar av spelet vandrar man omkring på hangarer, i övergivna forskningslapp, och genom isiga katakomber. Man får strida mot fiender och lösa pussel. I andra delar är det ren railshooter. Railshootern var inte något nytt vid denna tid, men aldrig hade det gjorts lika snyggt som i Cyberia.

Jag minns hur jag en gång tog med mig spelet till gymnasiet. Jag gick då i tvåan på natur-tekniskt, och vår klass hade en alldeles egen liten dataskrubb. Där brukade vi sitta och programmera kretsar och hitta på ofog. Dock surfade vi inte på nätet, då internet uppfanns ungefär det året, så det hade vi inte än.

Jag och två kompisar slog oss ner i skrubben och startade Cyberia. Jag hade klarat det förut, så jag började köra, bara för att visa dom hur coolt det var. Några timmar senare var spelet avklarat, och alla var kvar. Vi hade alla varit trollbundna av den spektakulära upplevelsen. ”Det var som att se en riktigt cool scififilm!” utbrast en av dem. Och det är en ganska passande beskrivning.

Idag är vi vana vid filmiska spel. Det är vardagsmat. Men 1994 var det ovanligt, och något så välgjort som Cyberia var ganska unikt.

Onsdagsretro – Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

Det är få spel som gripit mig på samma sätt som Ultima Underworld: The Stygian Abyss. I början skrämde atmosfären skiten ur mig. Jag minns hur jag sprang omkring de de där klaustrofobiskt smala tunnlarna, genom väldiga salar och valv, hur jag gjorde mig vänner och fiender bland avgrundens invånare. Jag minns hur jag första gången, efter några minuter träffade på ett skelett. Musiken skenade, mitt hjärta pumpade, och jag blev så rädd att jag stängde av. Nästa dag startade jag spelet igen och slog benranglet i bitar. Men det säger något om hur gripande atmosfären var.

Det hela börjar med att du gästar kungen i landet. Men mitt i natten väcks slottet av att prinsessan blivit kidnappad. Kungen tror att du är en av kidnapparnas hantlangare, så hans soldater slänger in dig innanför portarna till ett enormt tunnelsystem, Avgrunden, dit hans dotter lär ha förts. Nu är det upp till dig att kämpa dig ner genom katakomberna för att befria henne och på så sätt bevisa din oskuld.

Man börjar spelet med en enorm känsla av utsatthet. Man har absolut ingenting. Bara några trasor på kroppen, en rostig dolk och en fackla. Men man börjar leta i omgivningarna, finner en ryggsäck, mer proviant, en gammal sliten läderväst … Sakta men säkert börjar man beväpna sig och få ihop en hyfsad utrustning. Det finns många spel som går ut på att man börjar kraftlös och ensam och slutar som värsta superkrigaren! Men få har gjort det med sådan bravur som UU.

Vid starten av spelet fick man välja sin klass. Men det påverkade enligt min uppfattning inte så mycket. Istället fick man olika mantran man kunde yttra vid speciella altare. Beroende på mantra så växte man antingen i bl.a. magi, styrka, eller snabbhet. Man kunde alltid hantera vapen, och man kunde alltid hantera magi. Men hur bra man ville vara, var helt och hållet upp till din egen känsla för spelbalans.

Magisystemet var väldigt smart. Istället för att bara ha en lista med olika trollformler fick man kombinera ihop dem av runor. Ibland hittade man nya stenar, som man fick samla i sin runväska, samt pergamentrullar som gav dig nya formler. Dessutom betydde alla runorna något, så om man listade ut deras betydelse kunde man själv kombinera ihop nya formler. Jag minns fortfarande hur smart jag kände mig när jag listade ut vilken runa som betydde “stor” och jag kunde sätta det framför allting, och plötsligt hade jag stora eldbollar, istället för de små fjösen jag kastat tidigare.

En sak som verkligen imponerade på mig då, var hur många personer det fanns att prata med. Mina tidigare erfarenheter av 3D spel var att man skulle skjuta allt som rörde sig. (Doom, Wolfenstein.) Men i UU så var säkert hälften av avgrundens invånare fredliga. Visst kunde du attackera dem om du ville, men det behövdes inte, för det fanns gott om monster, och om du råkade döda fel person så kunde du inte avsluta spelet.

Avgrunden hade från början byggts för att bli ett utopia. En plats där olika raser kunde leva i fred, sida vid sida. Självklart gick allt åt skogen. Avgrunden bestod av (hoppas jag minns rätt nu) åtta nivåer. Varje nivå hade sin koloni av olika raser. Goblins, dvärgar, druider, m.m. En skön ras var ödlefolket som inte talade engelska, utan man var tvungen att lära sig deras språk för att kunna tala med dom. Så genom hela spelet hade jag ett anteckningsblock bredvid mig, för att skriva upp ledtrådar, språklexikon, trollformler och andra mystiska grejer som kunde vara bra att komma ihåg.

UU var faktiskt världen första rollspel som använde sig av riktig 3D. Enligt ryktet var det några på ID-software som fick se en betakopia av UU och då beslutade sig för att göra världens första FPS, Wolfenstein 3D. ID brydde sig inte om att göra en lika sofistikerad 3D-motor, så de hann till och med före UU och släppte Wolfenstein någon månad före. Men UUs motor var mer avancerad. Man kunde titta både upp och ner, och hoppa. Man kunde plocka upp och slänga saker omkring sig. Man kunde påverka objekt i sin närhet. Idag är det självklarheter. Men UU var först!

UU hade också sådana revolutionerade saker som en dynamisk karta. Till skillnad från Doom så fick du inte kartan med en gång. Kartan fylldes i vartefter du hade varit där. Dessutom kunde du anteckna på den. Skriva dit lösenord, innehållsförteckning, m.m. Vad jag vet var de först med det också.

Det fanns en central historia att följa, att rädda prinsessan och stoppa den ondska som släppts lös. Men det var samtidigt en väldigt öppen spelvärld, där du kunde gripa dig an ett stort antal quests som inte var nödvändig för huvudberättelsen och ge dig ut på äventyr. Och ibland är det just de små sakerna som sätter sig. Jag minns hur jag för första gången hade hittat runstenar nog för att kunna kasta “levitera”. Där fanns en kanal med lava på en av de nedre nivåerna som jag alltid undrat vart den tog vägen. Utforskarlusten kokade i blodet, men lavan var dödlig. Så jag ställde mig på en avsats, kastade levitera, och sedan vandrade jag i luften, högt över lavan, in i det okända. Jag kände mig så otroligt mäktig.

Spelet fick en uppföljare, UU2: Labyrinth of Worlds. Rent objektivt är det nog det bättre spelet. Men det var UU1 som först fångade mitt hjärta. UU har haft en stor påverkan på spelmediet och inspirerat många spelskapare. Bethesdas Elder Scrolls serie skulle antagligen inte existera utan UU, kanske inte heller Bioshock eller ens World of Warcraft.

Onsdagsretro – Indiana Jones and the fate of Atlantis (1992)

Jag hade redan tagit mig an LucasArts fantastiska Monkey Island 2, då jag fick höra ett rykte. Några kompisar i skolan sa att de släppt ett nytt spel baserat på Indiana Jones. De sa att det var manuset till en fjärde film som aldrig blivit filmat, som de istället gjorde till ett äventyrsspel. Som ung tonåring älskade jag ju filmerna och kunde knappt bärga mig att få testa. Och jag blev inte besviken.

Spelet började med en underbart underfundig och humoristisk intro. Man kände omedelbart igen sig i gränssnittet och kunde så börja inspektera sina omgivningar. Det dröjde inte länge fören man lämnade universitetet och hamnade i betydligt skummare kvarter. Jag stod utanför en teater där en gammal flamma vid namn Sophia Hapgood höll något föredrag om den sjunkna civilisationen Atlantis. Men det stod en riktigt biffig portvakt i vägen, och han ville inte släppa in mig.

Det var då som spelet började briljera. Det fanns flera sätt att få bort vakten. Antingen kunde man slå sig fram, eller man kunde lura bort honom, eller man kunde helt enkelt smyga runt. Så var det faktiskt med ganska många av pusslen. Det fanns flera möjligheter, vilket på den tiden näst intill var revolutionerande.

Så inleddes jakten. Med Sophia vid sin sida och nazister i hälarna fick man resa jorden runt på jakt efter Atlantis glömda artefakter. Det var en vild historia fylld med kluriga pussel, roliga dialoger och en enorm känsla av Indiana Jones. Faktum är att jag tror det hade kunnat bli en riktigt bra film.

Slutet var magnifikt. Nere under havet, bland ruinerna av denna mäktiga civilisation var man tvungen, både att manövrera ut nazisterna, och att göra ett klurigt etiskt val. En final värdig vilken Indiana Jones film som helst.

Flera år senare fick jag veta att LucasArts redan hade gjort ett indyspel innan Atlantis. Ett spel baserat på The Last Crusade. Jag testade det, men av någon orsak föll det mig inte i smaken. Atlantis är och förblir ett av LucasArts stora mästerverk.

Onsdagsretro – Dune 2: Battle for Arrakis (1992)

När Dune 2 landade i min PC erbjöd det något helt nytt. Jag hade redan spelat ett antal strategispel men de var alla turbaserade. Först gjorde jag mitt drag, sedan var det motståndarens tur. I Dune 2 gick allt i realtid vilket var en fullständig revolution.

Dune 2 var mitt första realtidsstrategispel, eller RTS som de senare blev kallade. Tydligen var Dune 2 inte den första RTSen, men den var först med att använda musen för att flytta enheter och först med att skapa den spelmekanik som senare kom att bli standard inom RTS-genren.

Spelet var löst baserat på boken Dune, av Frank Herbert. Då den använde namn och scenografi från hans verk. Jag hade redan läst boken, ung scifinörd som jag var, och kände väl igen mig. Storyn är att kejsare Fredrik IV behöver tjäna snabba pengar för att betala av sina skulder efter ett galaktiskt inbördeskrig. På planeten Dune finns kryddan Melange, som gör en art av muterade människor, så kallade navigatörer, makten att förflytta rymdskepp genom hyperrymden. Kryddan är därför oerhört värdefull och kejsaren vill öka produktionen.

Kejsaren erbjuder kontroll av planeten till tre olika hus. Det är de ädla Atreides, de lömska Ordos och de onda Harkonnen. De har alla olika synvinklar på konflikten, olika enheter (även om de ibland var lite väl lika) och olika slut på berättelsen.

Man började varje bana med enbart en konstruktionsbas. Från denna byggde man vindkraftverk, fabriker för att bygga krigsenheter, hus för att forska fram nya vapen och enheter m.m. Sedan låg kryddfälten där ute och väntade på att bli skördade, så ut skickade man sina skördetröskor. Man fick se upp bara. Där fanns enorma sandmaskar som lätt kunde äta upp dina enheter. De var nästan oförstörbara, så det var bara att fly. Det gällde att bygga upp ett starkt försvar, innan fienden kom. När man väl var stark nog förstörde man istället fiendens bas Allt detta låter kanske som väldigt klassisk RTS-mat. Men man måste komma ihåg att Dune 2 var FÖRST med detta.

Men det som fick mig att återkomma, gång på gång var den fantastiska stämningen. Jag minns fortfarande den ensliga, lite sorgliga musiken. Jag minns tanks som exploderade, hur sanden färgades röd av blod. Den ensliga vinden som sakta malde ner allt motstånd och tvingade mig att konstant reparera mina byggnader. Denna ensliga, sorgsna sandvärld. Den stal mitt hjärta.

Dune 2 fick många efterkommande. Command & Conquer-, Warcraft-, Starcraftserierna, alla har de ett arv från Dune 2. De tog det bästa och byggde vidare. Jag vill till och med påstå att mästerverk som Starcraft 2 inte hade existerat om det inte vore för Dune 2.

Vad hände med Dune 1, kanske någon undrar? Det var inte ett RTS, utan ett rollspel som mer slaviskt följde bokens storyline. Idag kanske man hade valt ett helt annat namn, men då, back in 1992, var det helt logiskt att sätta en 2:a efter namnet, trots att det inte ens var samma sorts spel.

Onsdagsretro – Space Quest 4 (1991)

Detta utspelade sig under äventyrsspelens gyllene era, det tidiga nittiotalet. Sierra Online var kungar i genren även om Lukas Arts hade börjat göra riktigt vassa uppstickare. Sierra hade ett flertal serier på gång som var riktigt bra, men en personlig favorit var Space Quest. De hade knäpp humor, sci-fi tropes och en hel del riktigt kluriga pussel. Så självklart var jag eld och lågor när den fjärde delen, Space Quest IV: Roger Wilco and The Time Rippers, anlände.

Med darrande händer installerade jag floppydiskarna. Jag konfigurerade mitt soundblaster så att ljudet skulle fungera perfekt, och startade. Jag minns fortfarande intron. Roger sitter i en Star Wars liknande bar och dricker öl, och skryter om sina äventyr för några rymdvarelser. Då dyker robotiska rymdpoliser upp för att arrestera honom. Men han får hjälp att fly av rebeller beväpnade med jättelika hårfönar, kastas genom ett tidshåll och landar i Space Quest XII. Låter det knäppt? Det är bara början.

Jag minns hur vackert allt var. Satt vid datorn och var helt hänförd över den mjuka sköna grafiken. Jag vet inte om SQ4 var det första av Sierras spel som fick VGAgrafik, men det var det första av dem jag spelade. Med grafiken kom också ett helt nytt användargränssnitt. Tidigare hade man fått förlita sig till textkommandon, nu var allt det borta. Istället hade man ikoner för att, gå, titta, använda, osv.

Intressant nog saknade jag texttolken. Man hade liksom vant sig vid hur det fungerade, och det var väldigt direkt och effektivt. Ikonerna föreföll mig först som ganska bökiga, men efter ett tag vande man sig vid det också.

Jag minns inte allt som hände i spelet. Men jag minns att jag hade roligt. Det var tidshopp åt höger och vänster, knäppa karaktärer, elaka cyborgs, feministiska latexbrudar och slemmiga vattenmonster. Det var lätt att dö, och det var lätt att fastna. Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Men när man väl klarade spelet så var också tillfredsställelsen enorm.

Idag ligger väl SQ4 tillsammans med alla andra peka-klicka-äventyr på samlarhyllan. De står där och vördas i minnet, men jag skulle nog aldrig få för mig att ta ner det och spela igen. Vissa saker springer helt enkelt utvecklingen ifrån. Äventyrsspelen verkar tyvärr vara en sådan genre. Men vem vet. Det finns ju de som försöker vara nyskapande. Telltale Games är ju t.ex. ett företag som faktiskt tagit sig an genren med bravur. Kanske finns där ändå en framtid.


Onsdagsretro – Wing Commander 2 (1991)

Det var sent en onsdagskväll. Jag sov över hemma hos min bästa kompis Jocke. Vi var båda datornördar, något som inte var riktigt lika coolt 1991 som det är idag. Så plockade Jocke fram ett nytt spel han ville visa mig. Det hette Wing Commander 2 – Vengeance of the Kilrathi och var en rymdsimulator. Jag hade testat Elite några år tidigare, men inte fastnat. Med WC2 var jag hopplöst fast från första ögonblicket.

Man fick strida som rymdpilot i ett galaktisk krig. Det var en brutal och stundtals hopplös kamp mot de brutala, kattlika Kilrathi. Något jag fascinerades av var att man faktiskt kunde misslyckas med ett uppdrag, men ändå fortsätta med spelet. Man kunde komma tillbaka till sitt moderskepp, sönderskjuten och blodig, men ändå få landa utan att få Game Over.

Det kunde till och med gå så illa att man fick skjuta ut sig. Om man hade tur var det Confederationen som plockade upp dig, och inte Kilrathi. Var det ConFed så var det bara att fortsätta. Men de misslyckade uppdragen påverkade i sin tur vad som hände med historien och kunde ta en som spelare in i andra grenar av uppdragsträdet där man fick allt svårare att överleva.

Mellan varje uppdrag fick man följa med i en rymdsåpa. Ibland pratade man med vissa personer, andra gånger visades bara mellanspel. Man fick lära känna ett stort antal karaktärer och följa deras öden. Faktum är att detta är kusligt likt den spelmekanik som man fortfarande kan se i moderna spel som t.ex. Mass Effect. Men det visar väl bara att WC-serien var långt före sin tid, både med den sociala aspekten, och med att ens handlingar kunde ha långtgående konsekvenser.

Jag minns hur vi satt där och försökte komma underfund med kontrollerna. Han hade ingen joystick, utan vi styrde med musen. Det var svårt, men efter ett tag fick man in känslan och vi sköt kilrathiskepp åt höger och vänster. Uppdragen var varierande, och man flög många olika skepp. Ibland var det spaningsuppdrag, med små lätta Ferrets, ibland var det bombningar av fiendens modersskepp, då flög man tunga torpedlastade Broadswords.

Men Jocke hade en överraskning. Plötsligt plockade han fram några disketter med ett speechpack. Vi installerade, och plötsligt pratade karaktärerna, både över radion i cockpiten, och i vissa mellansekvenser. Vi var helt hänförda över hur häftigt det var! Kom ihåg, detta var 1991, många, långa år innan mp3. Enda ljudet på datorer då var i Wav-format, och den enda musik som fanns var MOD-filer.

Något år senare fick jag tag i WC1. Även det var ett riktigt bra spel, men det var WC2 som först vann mitt hjärta. Tills dess WC3 kom några år senare och fullständigt golvade mig. Men det är en annan historia.

Onsdagsretro – Monkey Island 2 (1991)

Jag kan fortfarande minnas doften av min pappas kontor. Under några år drev han eget företag och hade ett kontor nere på stan. Det luktade väldigt speciellt, av gummi och kemikalier, kanske var det från däckverkstaden i samma kvarter. På jobbet hade pappa en 486:a, vilket var oerhört mycket kraftfullare än den gamla 386:a som vi hade hemma. Vissa spel fungerade helt enkelt inte hemma. Samtidigt kunde jag inte sitta och spela hur mycket som helst på jobbet, så jag fick välja ett spel. Jag valde Monkey Island 2.

Monkey Island 2 var det första jag spelade från LucasArts. Loom som jag nämnde för någon vecka sedan spelade jag strax efteråt. Det var kanske tack vare Sierra Online som jag upptäckte äventyrsspelen, men det var LucasArts som tog dem till gränsen och bortom.

Jag drogs in i ett fantastiskt äventyr bland galna pirater, halvblinda kartmakare och flygande hundar. Aldrig har väl det mytomspunna Karibien varit så vacker, aldrig har väl pusslen varit så utmanande, och spelets karaktärer så vansinnigt knäppa. Grafiken var direkt vacker, tänk att man kunde göra så mycket med pixlar, och dialogerna var helt underbart sjuk.

Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Istället kom jag tillbaka till jobbet, vecka efter vecka och spelade några timmar när pappa kunde undvara datorn. Istället fick man prata med sina klasskompisar, som spelade samma spel, och diskutera nya lösningar. Det var alltid någon av oss som hade upptäckt något nytt, och vi tipsade varandra. Till slut, när jag väl löste spelet, var det en gemensam ansträngning av hela vårt datagäng. Det var en slags gemenskap som jag ibland kan sakna, men var sak har sin tid.

Förra året spelade jag igenom både ettan och tvåan igen. På min telefon. Helt otroligt vad tiderna har förändrats. Då kunde jag bara spela det på pappa supermaskin på jobbet. Idag kan jag köra det i en emulator på min telefon. Spelen var fortfarande riktigt bra, och dialogen hade inte blivit sämre, utan tvärt om bättre med tiden. Det är faktiskt imponerande.

Monkey Island 2 är en klassiker som håller i längden. Därför är det egentligen inte konstigt, men väldigt kul, att de gjorde nya HD versioner av ettan och tvåan för något år sedan. Nu har jag inte kört dem, men jag undrar om humorn verkligen är densamma utan pixlarna. Det kanske fungerar … men jag gillar pixlar.

Onsdagsretro – Another World (1991)

Jag satt hemma hos min kompis och spelade på hans Amiga 500. Så plockade han fram en diskett med ett nytt spel han ville visa mig. Han laddade upp startskärmen, och en ny värld öppnades inför mina ögon. Aldrig hade jag förut sett så verklighetstrogna rörelser, så märkliga miljöer, så ekande ensam musik och spännande eldstrider. Det var Another World.

Det var som en film, fast som ett spel, fast ännu bättre. När vi väl hade börjat kunde vi inte sluta. Många timmar senare, när jag egentligen skulle ha gått hem för länge sedan, så klarade vi det. Det var en bitterljuv känsla. När jag väl vandrade ut i den kyliga nattluften så var huvudet fullt av allt jag fått vara med om. Det blev ett äventyr, starkare än någon av barndomens matinéfilmer, som kom att stanna med mig för livet.

Egentligen är berättelsen om Another Worlds tillkommelse lika spännande som spelet i sig. Det är berättelsen om den folkskygge nörden Eric Chahi, som med sina programmeringskonster och visuella vision skapade ett spel olikt allt vi tidigare sett. Han gjorde allt själv och han var en sann pionjär. När alla andra körde med bitmappar använde han vektorer och rotoskoping. Egentligen är det onödigt att jag skriver om hela tillblivelsen här. Titta istället på dokumentären (del 1 och 2) nedan. Grymt intressant, och en del av vårt kulturarv som gamers.


Onsdagsretro – LOOM (1990)

LOOM var en av min barndoms största spelupplevelser. Det har en atmosfär som jag sällan upplevt i ett dataspel. Vid den tidpunkten hade jag redan spelat en hel del av Sierras äventyrsspel när plötsligt LucasFilm gjorde entré på äventyrsspelens stjärnströdda himmel. Jämfört med Sierras spel var LOOM radikalt annorlunda. Till en början med fanns ingen texttolk. Allt styrdes med musen och användargränssnittet var  minimalistiskt, men ändå intuitivt och fiffigt.

LOOM hade också en välskriven berättelse. Den fångade mig från första ögonblicket och jag minns än idag hur jag greps av någon slags vemod. Hela spelet är egentligen en ganska sorgsen historia. Kanske var det just därför den kom att beröra mig så.

. .

LOOM är satt i en fantasyvärld. Där finns bl.a. drakar, fåraherdar och onda liemän. Man spelar som Bobbin, en ung man som tillhör vävarnas skrå. Hans skrå väver inte bara vanliga tyger, utan är också innehavare av en enorm vävstol (Loom) med vilken själva verklighetens struktur kan vävas.

Men Bobbin är speciell. Vissa påstår att han inte föddes, utan att vävstolen spontant vävde fram honom ur tomma intet. De äldste är rädda för honom, för det finns en profetia om hur mörkret skall täcka världen, och de tror att Bobbin kan vara en förödelsens hantlangare. När de äldste i skråt bestraffar Bobbins adoptivmoder för att hon undervisat honom i deras konster så måste Bobbin fly från vävarnas ö. Han reser över världen och möter flera andra skrån, bl.a. glasmakarna och smederna. Vart han än går lär han sig mer om världen och samlar på sig nya trollformler inför den stundande kampen mot mörkret.

Jag nämnde innan att användargränssnittet var minimalistiskt. Saken är den att LOOM gjorde hela problemlösandet radikalt annorlunda mot andra samtida äventyrsspel. Istället för att gå runt och samla på sig tusentals objekt som man sedan ska kombinera med varandra så samlar man på sig trollformler.

Formlerna manifesteras som musikstycken. Om Bobbin står bredvid en smed som håller på och slipar en lie, så kan han titta på lien, och omedelbart spelas tonerna för ”skarpt”. Genom att vända musiken baklänges får man istället formeln ”slö”. Så genom att samla på sig ett allt större förråd av formler som man dessutom kunde invertera, problemlöste man sig sin väg fram genom spelet. Jag minns fortfarande hur jag hade en lång lista där jag skrev upp alla formlerna och deras toner. Ett helt genialt grepp som jag faktiskt aldrig har sett återupprepat.

Spelet hade en för sin tid väldigt vacker grafik som omedelbart försätter (i alla fall mig) i stämning. Samma sak med musiken och ljudeffekterna. I slutändan är det just den sköna atmosfären och den välskrivna och ganska märkliga berättelsen som lyfter hela spelet till något mer än bara ännu ett äventyrsspel från 90-talet.

Onsdagsretro – Quest for Glory 1 (1989)

Som barn började jag tidigt spela äventyrsspelen från Sierra Online. Jag har tidigare skrivit om mitt allra första äventyrsspel, Kings Quest 1, men det slutade inte där. Snart kom Police Quest, Space Quest och inte minst Leisure Suit Larry som var lite lagom hormonpirrande för en 12åring i slutet av åttitalet. 😉 De var alla härligt primitiva med cga/ega grafik och en texttolk som ibland lämnade en hel del att önska.

Ändå älskade jag dem alla. Och jag är säker på att min engelska inte hade varit hälften så bra utan dem. Bredvid datorn låg ett stort engelsk-svenskt lexikon, för man fick ju i tid och otid slå upp nya ord och begrepp. Kanske var det just därför som mina föräldrar inte klagade över att jag spelade för mycket. De såg hur mycket jag lärde mig.

Av alla Sierras äventyrsspel var det en serie som kom att bli den största för mig: Quest for Glory. Eller, “Hero’s Quest – So you want to be a hero” som det första spelet hette, men sedan var de tvungna att byta namn då det blev strid över rättigheterna.

Hero´s Quest var det spel där den gamla texttolken togs till sin absoluta höjdpunkt. Det fanns snabbkommandon för allt, och hela tolken var väldigt snyggt systematiserad vilket undanröjde de misstag som ofta skedde i de tidigare spelen. Dessutom var spelet ett enda stort segertåg för de glada egapixlarna. Aldrig har väl skogar, monster och rövare varit så färgglatt utmålade.

Spelet hade ett antal grepp som var mer eller mindre revolutionerande för äventyrsspel. Egentligen var det ett rpg med äventyrsspelsambitioner. Man kunde välja att spela som svärdskämpe, magiker eller tjuv. Och man kunde knåpa ihop sina egna kombinationer. Beroende på klass hade de olika problemen i spelet ofta olika lösningar.

Man samlade xp och gick upp i level. Dessutom gick olika förmågor och trollformler upp i level, beroende på hur mycket man använde dem. Så om man t.ex. använde ”fireball” mycket, så blev man till slut riktigt vass på den. En speciell sak var att tiden ständigt gick. Dag blev kväll, och kväll blev natt. Med mörkret kom också de stora monstren ut. Om man var liten och otränad var det bäst att hitta en säker plats att sova.

Storyn är egentligen ganska enkel. En ung man, nykläckt från äventyrsakademin, anländer i den lilla staden Speilburg (!) uppe i en bergsdal någonstans i ett fantastiskt Europa. Där finns öldrickande tyskar, grönsaksodlande kentaurer, brutala rövare, förtrollade Hertigar, stolta fäktningslärare, galna trollkarlar, elaka goblins, enorma kattmonster, den onda häxan Baba Yaga, roliga skogsfilurer och andra knasiga filurer.

Det märks att de hade väldigt roligt när de designade spelet. Det vimlar av underfundig humor och det anspelar på många av de stora folksagorna. För min del var det Quest for Glory 1 en otrolig upplevelse. Och även om jag uppskattade del två och tre nästan lika mycket (del fyra och fem var tyvärr inte riktigt lika bra.) så är det ändå det första spelet som etsat sig fast i mitt minne som en upplevelse för livet.

Onsdagsretro – Warlords 1 (1989)

Välkommen till andra avsnittet av Onsdagsretro. En serie där jag tar upp spel från min uppväxt som berörde mig och som jag än idag kan tänka tillbaka på med värme. Detta var spel som lämnade spår, som precis som en riktigt bra bok, blev en del av mig.

Ungefär så här såg den ut, vår fina 386:a.

Idag tänker jag ta upp ett underbart litet strategispel som heter Warlords. Det kom ut 1989 och var ett av de första spelen jag körde på vår nya fina 386:a. Det är ett turbaserat strategispel som utspelar sig i fantasylandet Illuria.

Man börjar med en stad och en hjälte. Sedan gäller det att snabbt ge sig ut och erövra fler städer för att kunna producera fler enheter. Hjälten var dessutom en oväntat kraftfull karaktär. Han kunde själv besegra ett stort antal fiender, men om han väl dog så var det slut på honom. Inga andra chanser.

Spridda över världen fanns det dessutom ett stort antal grottor och hemliga kistor. Dessa gällde det att komma till först och utforska. Ibland mötte man monster, men lika ofta kunde man få några drakar som allierade eller hitta magiska svärd.

Spelet krävde att man snabbt lärde sig att väga sina begränsade resurser. Man var tvungen att försöka räkna ut vilka städer som man snabbt kunde ta, och sedan hålla mot fienden.

Man var tvungen att göra avgörande val. Skulle man gå för den där fiendestaden, eller satsa på den mystiska grottan i bergen. Skulle man försöka blockera bron i öst mot stormjättarna, eller bevaka bergspasset mot Lord Bane. Olika enheter hade olika styrkor och kunde förflytta sig olika långt i terrängen. Vilken sort skulle man satsa på? Mot slutet blev det en ganska avancerad övning i logistik och stegräkning när man i stora fältslag gjorde upp om makten.

Med dagens mått är det ett ganska simpelt spel. Men i min barndoms minne kommer det alltid att vara en lysande stjärna.

Några år senare kom Warlords 2. Det hade mycket bättre grafik, slumgenererade kartor och större variation på enheterna. Jag spelade även detta väldigt mycket. Men även om det egentligen är det bättre spelet så är det ettan som fastnat i mitt hjärta.

Onsdagsretro – Kings Quest 1 (1984)

Välkommen till det första avsnittet av Onsdagsretro. En serie där jag tänker ta upp spel från min uppväxt som berörde mig och som jag än idag kan tänka tillbaka på med värme. Detta var spel som lämnade spår, som precis som en riktigt bra bok, blev en del av mig.

När jag var nio år tog min pappa hem en IBM XT från jobbet. De skulle fasas ut för nya kraftfullare maskiner. Själv kunde jag knappt tro min lycka. En alldeles egen dator! Mina vänner kanske hade C64or, och vi satt ofta och spelade på dem. Det var alltid ett äventyr att mata in spelen från kasettbandet. Men denna IBM var en riktig dator med 10 mb hårddisk, 340 kb RAM, 5,25 tums diskettstation och allt!

Jag spelade många spel på vår IBM XT. Men det är några som fortfarande stannar kvar i minnet. Ett av de bästa var utan tvekan Kings Quest 1. För sin tid var Kings Quest ett helt revolutionerande spel. Det hade en animerad huvudkaraktär (en gubbe) som man kunde styra med piltangenterna. Grafiken var underbar CGA med fyra färger i en upplösning på 320×200. Ändå var det genom dessa små pixlar som jag upplevde ett av min barndoms största äventyr.

Kungariket Daventry har problem. Det har förlorat sina magiska föremål, en spegel, en sköld och en kista. Som den unge riddaren Graham ger man sig ut för att återbörda föremålen. Lyckas man, så blir man krönt till näste kung.

Det var en stor och fantasifull värld. I alla fall i en nioårings sinne. Jag minns än idag hur jag satt och ritade kartor över världen. Där fanns häxans hus. Där fanns draken. Där var berget med den tjuvaktiga dvärgen, osv. Och med en nioårings oändliga tålamod lärde jag mig att bemästra den ganska primitiva kommandotolken. Här fanns inget peka o klicka. Istället var det genom kommandon som ”look at grund” och ”pick up walnut.” som man tog sig fram genom spelet.

Det var inte ett lätt spel. Man kunde dö. Man kunde förlora föremål som man tvunget måste ha senare i spelet. Det var oförlåtande svårt. Gick det snett var det bara att ladda senaste savegame. Och det fanns inget internet. Ingen smidig walkthrough att ladda ner. Istället var det metodiskt utforskande som gällde. Känslan när man väl klarade spelet, helt på eget bevåg, var obeskrivlig.

Idag skulle jag säkert inte orka spela det mer än en kort stund, för nostalgins skull. Men i min barndoms minne kommer det för alltid att vara en förborgad skatt. Sedan spelade jag Kings Quest 2, 3, 4, 5 och 6. Och även om flera av dem var bra, speciellt femman, så är det ändå ettan som en gång vann mitt hjärta.