Braid – Sorry jag är inte imponerad

Jag hade hört mycket gott om Braid. Hur det var ett av de första indiespelen som visade att man kunde göra något nytt och annorlunda. Att det var väldigt vackert och att spelare som fördjupat sig i dess skönhet hade fått uppleva något stort.

Jag testade demot, och det var riktigt bra. Så för några dagar sedan gjorde jag slag i saken och köpte det via Xbox Live. Men nu när jag klarat det och försöker sammanställa mina intryck, så är jag faktiskt lite besviken, eller kanske snarare irriterad. Det hela började ju så bra. Var gick det då så snett.

Braid är något så intressant som en kvasifilosofisk plattformshoppare med tyngdpunkt på problemlösning med hjälp av tidsmanipulering. Det finns totalt sex världar att färdas genom. Varje värld har ett antal banor, och på varje bana finns ett antal pusselbitar man ska samla. Pusselbitarna ligger ofta på kluriga ställen eller bakom låsta dörrar. Dessa öppnas av diverse nycklar som i sin tur finns på mer eller mindre kluriga ställen.

Som en liten introduktion till varje värld får man läsa några böcker som handlar om Tim och hans sökande efter prinsessan. Man förstår att de har haft en relation, men att något gick snett. Prinsessan försvann och nu letar Tim desperat efter henne. Sökandet går genom både tid och rum. Texterna tillsammans med den vackra vattenfärgsliknande grafiken och den ljuva musiken sätter upp atmosfären perfekt.

I varje värld fungerar tidsmanipulationen lite olika. I början är det bara enkel tillbakaspolning, ungefär som i Prince of Persia. Om man gör fel eller dör är det bara att spola tillbaka och försöka igen. I nästa värld är vissa grönfärgade objekt immuna mot bakåtspolningen vilket gör pusslen mer komplicerade. Sedan har vi en värld där man kan manipulera med hjälp av tidsskuggor. T.ex. kanske man står framför en spak och en plattform. Du hinner inte dra i spaken och sedan hoppa upp på plattformen. Då kan man dra i spaken, spola tillbaka tiden och ställa sig på plattformen, medan din tidsskugga går och drar i spaken åt dig. Väldigt snyggt! Mot slutet får man till och med tillgång till ett litet ”svart hål” som sänker tidens hastighet inom en viss radie från hålet. Allt detta sker i vackra miljöer till skön musik.

Varför är jag då irriterad? Braid lidet av två stora problem. Det första är svårighetsgraden på vissa av pusslen. Även om de flesta gick att räkna ut efter en stunds pillande och experimenterande, så var vissa stört omöjliga. Efter ett tag gav jag upp och kollade på diverse walkthroughs på nätet. Ofta visade det sig att svårigheten inte låg så mycket i att komma på idén, som i själva genomförandet. Vissa manövrar var så svåra att de krävde 30, kanske 40, omhoppningar för att komma rätt. Och då visste jag ändå exakt vad jag skulle göra. Vissa pussel var dessutom ganska ologiska. Det kändes mer som att man fick försöka räkna ut hur speldesignern tänkt, än att lösa det egentliga pusslet. När detta sker på allt för många, och allt för långa pusselsekvenser, så blir man till slut bara trött. Spelglädjen försvinner.

I kontrast skötte Limbo pusslens svårighetsgrad helt perfekt. De stegrades ju längre spelet gick. Men de var aldrig så idiotsvåra att de förstörde flytet. I Braid kändes det ibland som att stånga sig blodig mot en tegelvägg. Missförstå mig rätt nu. Jag är inte irriterad över att spelet var för svårt. Jag är irriterad över att allt för många pussel inte handlade om logik, utan om reaktionsmässig ”trial and error”. Ett bra pusselspel ska ha gåtor som är svåra att lösa, men när man väl förstår mekaniken ska de inte vara halvt omöjliga att genomföra.

Det andra problemet är historien om Tim och prinsessan. Det inleds som sagt helt perfekt, med lagom abstrakta betraktelser som sätter tonen för spelet. Efter varje värld kommer man precis som i Super Mario till ett slott där en söt dinosaurie förklarar att prinsessan tyvärr inte är här, kanske i något annat slott…

Men efter några banor börjar historien tappa både fart och fokus. Istället för att skapa något meningsfullt, med flera nivåer av tolkning, så börjar det spreta åt alla håll. Det slängs in alla slags referenser och lösryckta meningar. Det är precis som att spelets skapare verkligen har velat skriva något riktigt djupt, men gått vilse i abstraktionernas djungel. Här ska tydligen finnas referenser både till feminism, stalkers, atombomber och den inre självkännedomens slott.

Tyvärr blir det mest en soppa av överpretentiösa formuleringar som alla verkar skrika: ”Ser du inte hur smart det här är! Du borde verkligen fatta vad jag vill förmedla. Förstår du inte att det här är viktigt!?” Och jag känner mest. ”Jaha…” och jag är annars en kille som formligen älskar när man använder referenser för att skapa en fördjupad mening. Braid skjuter helt enkelt för vilt över hela spektret och misslyckas kapitalt med att knyta ihop påsen på slutet.

Braid är kanske inte ett direkt dåligt spel. Men det är inte heller värt all den hype som östs över det. Kanske hade jag upplevt det annorlunda om jag spelat det när det var nytt, sommaren 2008. Men nu, efter att ha sett Limbos perfektion, så är Braid bara en mycket blek föredetting.
Om ni vill läsa en artikel med motsatt åsikt så kan jag rekommendera denna analys.

6 comments
  1. Jag ledsnade jätte fort – det här är en av det sämsta köp jag gjort

  2. Eller, så har det världens bästa slut och är närmast designmässigt fulländat till formen, postmodernt mångsidigt och lika motsägelsefullt som människan själv, fritt att tolka på alla sätt, även för utvecklaren själv. 😉

    Pusslen, de svåraste, sällan ett tvång, du spelar de för att du vill, och där har han verkligen lyckats. Dessutom, hur spelets upplägg hela tiden knyter an till vad som berättas tidigare, och hur allt knyts ihop utan att vara självklart i epilogen är värt en applåd.

    Ett av mina absoluta favoritspel, Limbo är inte i närheten, trots att det är väldigt bra. Men det är jag det.

    Bra recension, du tar upp varför du inte gillar det som jag på ett tydligt sätt.

  3. Förresten, utmärkt länktips.

  4. Det är verkligen kul att man kan tycka så olika. 🙂

    Postmodernismen var en väntad förändring, då den gamla modernismen ibland var alldeles för stel och torr. Övergången mellan det moderna och det postmoderna var som starkast precis i slutet av mina tonår, så jag känner båda världar.

    Men om man drar postmodernismens relativitetsideal till sin spets så blir till slut varje budskap rent nonsens (no sence.) Då upphör varje form av kommunikation och allt blir enbart ett brus.

    För min del gick Braid över gränsen. Det som började så bra slutade i kaos. Det är kanske ett budskap i sig. Men det är inte ett som jag får ut något av.

  5. Ja, men så är det ju. Personligen fick jag ut mer ur Braid än de flesta andra spel jag spelat. Men som sagt, alla ser vi olika saker, alla tycker vi olika. Om alla tycker något är bra måste det vara något fel, enligt mig.

  6. Jag lade också Braid på hyllan rätt fort, har ännu inte klarat det. Jag tyckte att stämningen, berättelsen och spelmekaniken var nyskapande, men hade inte tillräckligt roligt när jag spelade för att ta mig igenom hela.

    Limbo var en bättre passform för mig, men om Braidutvecklaren gör något nytt skulle jag definitivt ta mig en titt.

Comments are closed.