LOOM var en av min barndoms största spelupplevelser. Det har en atmosfär som jag sällan upplevt i ett dataspel. Vid den tidpunkten hade jag redan spelat en hel del av Sierras äventyrsspel när plötsligt LucasFilm gjorde entré på äventyrsspelens stjärnströdda himmel. Jämfört med Sierras spel var LOOM radikalt annorlunda. Till en början med fanns ingen texttolk. Allt styrdes med musen och användargränssnittet var minimalistiskt, men ändå intuitivt och fiffigt.
LOOM hade också en välskriven berättelse. Den fångade mig från första ögonblicket och jag minns än idag hur jag greps av någon slags vemod. Hela spelet är egentligen en ganska sorgsen historia. Kanske var det just därför den kom att beröra mig så.
. .
LOOM är satt i en fantasyvärld. Där finns bl.a. drakar, fåraherdar och onda liemän. Man spelar som Bobbin, en ung man som tillhör vävarnas skrå. Hans skrå väver inte bara vanliga tyger, utan är också innehavare av en enorm vävstol (Loom) med vilken själva verklighetens struktur kan vävas.
Men Bobbin är speciell. Vissa påstår att han inte föddes, utan att vävstolen spontant vävde fram honom ur tomma intet. De äldste är rädda för honom, för det finns en profetia om hur mörkret skall täcka världen, och de tror att Bobbin kan vara en förödelsens hantlangare. När de äldste i skråt bestraffar Bobbins adoptivmoder för att hon undervisat honom i deras konster så måste Bobbin fly från vävarnas ö. Han reser över världen och möter flera andra skrån, bl.a. glasmakarna och smederna. Vart han än går lär han sig mer om världen och samlar på sig nya trollformler inför den stundande kampen mot mörkret.
Jag nämnde innan att användargränssnittet var minimalistiskt. Saken är den att LOOM gjorde hela problemlösandet radikalt annorlunda mot andra samtida äventyrsspel. Istället för att gå runt och samla på sig tusentals objekt som man sedan ska kombinera med varandra så samlar man på sig trollformler.
Formlerna manifesteras som musikstycken. Om Bobbin står bredvid en smed som håller på och slipar en lie, så kan han titta på lien, och omedelbart spelas tonerna för ”skarpt”. Genom att vända musiken baklänges får man istället formeln ”slö”. Så genom att samla på sig ett allt större förråd av formler som man dessutom kunde invertera, problemlöste man sig sin väg fram genom spelet. Jag minns fortfarande hur jag hade en lång lista där jag skrev upp alla formlerna och deras toner. Ett helt genialt grepp som jag faktiskt aldrig har sett återupprepat.
Spelet hade en för sin tid väldigt vacker grafik som omedelbart försätter (i alla fall mig) i stämning. Samma sak med musiken och ljudeffekterna. I slutändan är det just den sköna atmosfären och den välskrivna och ganska märkliga berättelsen som lyfter hela spelet till något mer än bara ännu ett äventyrsspel från 90-talet.
[…] Island 2 var det första jag spelade från LucasArts. Loom som jag nämnde för någon vecka sedan spelade jag strax efteråt. Det var kanske tack vare Sierra […]