Så har jag till slut klarat Castlevania – Lords of Shadow. Spelet släpptes i höstas och fick kritik på sina håll för att det inte hade några större likheter med de gamla Castlevaniaspelen, utan snarare verkade vara ytterligare en God of Warklon. Jag tillhör själv inte de som håller de gamla spelen vid min barm, så jag har inga problem med den nya inriktningen. Däremot har jag spelat fyra God of Warspel, vilket innebär att jag är ganska kräsen när det kommer till den sortens spelupplägg.
Här kan du läsa mina reflektioner halvvägs genom Castlevania.
Castlevania (CLoS) visar sig dock snart stå på egna ben. Det första som slår en är hur vackert det är. Och det blir bara finare ju längre man kommer. Samtliga banor är extremt vackert designade och mycket genomarbetade. Fienderna är varierande och roliga att kämpa mot. Det känns verkligen som en sammanhängande värld man färdas genom.
Man får följa Gabriel Belmont, en medlem i Ljusets Brödraskap, vilket är en krigarorden med uppdraget att bekämpa mörkrets krafter. Något har skett mellan himmel och jord. En trollformel har uttalats och de dödas själar kan inte längre finna sin väg upp till Gud. Gabriel ger sig in i mörkret för att finna och döda de tre skuggornas mästare som ligger bakom trollformeln. På vägen får han dessutom kämpa mot jättar, troll, häxor och andra monster. Det är en stundtals välfungerande och riktigt episk historia som målas upp.
Spelet är bitvis ganska svårt. Speciellt i början, innan man fått lite mer hälsa och lärt sig fler combos och andra färdigheter. Precis som i God of War får man slåss mot monster, klättra, lösa pussel, slåss lite till, lösa fler pussel o.s.v. Klättringsbitarna förde mina tankar till gamla hederliga Prince of Persia, även om det är lite mer automatiserat i CLoS. Sedan finns ett spännande magisystem där man kan använda ljusmagi eller skuggmagi för att antingen hela sig själv eller för att mäta ut extra mycket stryk. Ibland stöter man på fiender som även de kan bruka ljus och skuggmagi. Då måste man komma ihåg att hela tiden byta till fiendens motsats. Ett lite klurigt och roligt system som uppmuntrar till en ökad nivå av taktik.
CloS är över lag ett mycket bra spel. Det finns dussintals med combos. Fienderna är alltid intressanta och utmanande. Miljöerna är bra designade. Ja vissa upplevelser var direkt hisnande! Och spelet har ett helt fantastiskt slut! Tycket jag i alla fall. Men jag tror det är lite en smaksak. Kan nog också finnas de som tycker det är lite väl mycket Deus ex machina (eller kanske snarare Diablo ex machina.)
Men samtidigt som det finns mycket bra , har spelet också problem. För det första vimlar det av små detaljer i själva gameplayet som inte riktigt är slipade. Jag ska bara ta några exempel. Ibland är det lite för lätt att gå vilse och inte veta vart man ska ta vägen. Ibland vill inte den där trädgrenen som man behöver för att snurra runt en vinsch passa i hålet. Ibland vill Gabriel inte hoppa till den där avsatsen, och så upptäcker man att det är för att man drar spaken ditåt. Om man bara trycker på hoppknappen utan att dra spaken så hoppar han rätt automatiskt. Frustrerande.
Sedan finns det vissa gameplaybitar som är inkonsekventa. Hur kommer det sig t.ex. att Gabriel plockar upp dolkar och titanplattor automatiskt, medan vissa nycklar och speldosecylindrar måste tas genom att trycka på gripknappen. Det finns på flera områden i spelet en viss inkonsekvens i vad som ska vara automatiserat, och vad som ska göras manuellt, vilket leder till ideliga missförstånd. Sådant stannar upp flytet i spelandet och tar en ut ur upplevelsen.
Ett annat problem tycker jag är en obalans i combosystemet. Om man lyckas träffa sina motståndare, utan att själv bli träffad, får man magiska orber, med vilket man kan ladda sin ljusmagi och sin skuggmagi. Det räcker dock med en enda smäll från fienderna, så töms orbmätaren. Dessutom är Gabriel ganska bräcklig, han tål helt enkelt inte så mycket stryk. Detta innebär att man nästan inte kan använda några av alla sina fina combos. För de tar ofta några sekunder att genomföra. På den tiden hinner en av dina fiender komma fram och klippa till dig, vilket avbryter combon, och tömmer orbmätaren. Det gör att man nästan hela spelet igenom kör med taktiken: slå, slå, ducka, slå, slå, ducka, slå, slå, ducka. Och bara en bråkdel av alla de fina combosarna används. Det är lite trist. Jag önskar att man kunde fylla den där orbmätaren på två sätt. Ett defensivt som nu, men även ett offensivt, så att man belönas även när man piskar fienderna väldigt hårt per tidsenhet.
Slutligen tycker jag att det är en bra story. Men den är lite för ofokuserad. Spelet är väldigt långt och spretar åt alla möjliga håll. Det känns som att de slängt in alla bra idéer de kunde komma på, men glömde bort att redigera. En massa bra idéer gör inte automatiskt en bra historia, de måste sammanfogas och portioneras ut i lagom mängd för att hålla tempot uppe. Spelet sviktar en hel del, speciellt i mitten, men tar sig mot slutet. Problemet är att slutet nästan blir lite för mycket, det blir en ketchupeffekt.
Det frustrerande är att det kunde ha blivit hur bra som helst! Med en gnutta större fokusering på huvudstoryn, och fler förspeglingar och ledtrådar riktade mot slutet, så skulle det ha blivit en mycket mer sammanhållen historia. Nu är det fortfarande bra, men inte fantastiskt.
Missförstå mig nu inte. Det här är ett bra spel. Om du inte kört det, så skaffa en kopia och njut. Men det är lite frustrerande, för det kunde ha blivit så mycket mer än bra, det kunde ha blivit fantastiskt.