Därför är Star Wars fantasy

Science Fiction och Fantasy är två av mina  favoritgenrer. Det gäller både film, böcker och dataspel. Men ibland är det svårt att se vilken kategori en produkt tillhör. Vad jag tänkt göra i den här artikeln är att förklara varför jag anser att Star Wars är fantasy snarare än en science fiction.

Det är väldigt svårt att definiera vad som specificerar science fiction som genre. Det beror på att genren är så oändligt mångfasetterad, och för varje definition man lägger fram så kan man alltid finna undantag. En ganska primitiv men ändå intuitiv definition skulle kunna vara, att science fiction handlar om rymdskepp, laserpistoler, rymdvarelser och sånt där, ofta i en hyfsat avlägsen framtid.

I kontrast skulle man kunna säga att fantasy handlar om drakar, alver, orcher, förtrollade svärd, magiska djur, och trollkarlar med höga hattar. Detta stämmer självklart inte alltid. Egentligen är dessa båda definitioner väldigt begränsande då de misslyckas med att ta in vidden av vad science fiction och fantasy kan vara. Det finns också många genreöverskridande verk. Star Wars har t.ex. inga orcher, alver eller drakar. Ändå vill jag påstå att det är fantasy. Bara det att historien är uppklädd i science fiction kostym.

För min del så handlar skiljelinjen mellan genrerna snarare om var de har sina rötter. Science fiction för mig är ”vad skulle hända om…”-historier. Fokus ligger alltså på att utifrån kända premisser bygga upp en värld/miljö där man på ett trovärdigt sätt kan berätta en historia. Det kan alltså inte bara vara vilda fantasier utan någon som helst bas i vad man skulle kunna kalla för ”trovärdiga” vetenskapliga resonemang. Detta går tillbaka hela vägen till science fictionens urfäder.

När jag gick på mellanstadiet slukade jag allt som fanns på svenska av Jules Verne. Den gamle 1800-tals författaren fascinerade mig. Nästan hundra år innan atomubåten skrev han om Kapten Nemo och hans ubåt Nautilus.

Verne var en man som ständigt frågade sig ”Vad skulle hända om…”

  • Man försökte skjuta människor till månen i en kanonkula, och skrev ”Från jorden till månen”
  • Jorden var ihålig och man sände en expedition ner i en vulkan, och skrev ”Till jordens medelpunkt.”
  • En lite excentrisk rikeman fick för sig för att ta sig runt jorden med alla 1800-talets nya moderna transportmedel, och skrev ”Jorden runt på 80 dagar.”
  • En stor industripamp fick för sig att bygga en utopisk, flytande stad på en mekanisk ö och lät den kryssa runt världshaven, långt från världens lidande, och skrev ”Maskin-ön.”

Jules Verne var alltid noggrann med att utgå från sin tids främsta vetenskapliga forskning när han byggde basen för sina böcker. Om han inte hade tillräckligt med vetenskapliga rön så konstruerade han en egen fiktiv vetenskap, baserad på spekulationer, som var så väl kamouflerad att man knappt märkte det. Det ryktas att när han läste sin kollega och konkurrent H G Wells stora roman ”Världarnas Krig” så lär han ha utbrustit, ”Men kära hjärtanes, han hittar ju på!”


Man skulle med andra ord kunna säga att renlärig Science Fiction är en beskrivning av sådant som faktiskt skulle kunna bli verklighet. Här finns nya världar, och nya sätt att tänka. Här finns nya teknologier och man utforskar deras sociologiska effekter. Däremot finns inget av vad vi skulle kunna kalla för paranormala faktorer, även om, som Arthur C Clarke sa, tillräckligt avancerad teknologi är oigenkännlig från magi. I sin rena form anser jag att science fiction är den genre som bäst av alla kan visa oss hur oändligt märkligt och mäktigt vår universum är skapat. Science Fiction kan som ingen annan genre ge oss en hissnande känsla av alienering, i vår egen verklighet.

När vi kommer till fantasy, så anser jag att den genren hämtar sin kraft ur en annan källa. Fantasy är ett modernt återberättande och en vidareutveckling av antik mytologi, medeltida sagotraditionen och gammal folktro. Detta är den genre där så kallade paranormala faktorer får blomstra ut i all sin skönhet. Här behövs inget vetenskapligt extrapolerande. Här handlar det om att finna karaktärer och symboler som säger något om livet. Här berättar man historier om vad det innebär att vara människa. Att växa, att förändras, att finna sig själv, sin väg i livet, att kämpa mot det onda, att finna försoningen. Detta är alla klassiska teman inom fantasy, rakt ur mytologiernas myller.

Det var en gång en ung föräldralös pojke som växte upp hos främlingar. Han hade en mystisk kraft, men ingen visste om det. Men en dag förändrades hans liv för alltid. Han blev tvungen att lämna sin trygga vrå och gripa ödet. Han mötte en äldre vägvisare som kunde lära honom om den kraft han besatt. Han fick ett magiskt svärd (eller trollstav), träffade prinsessan, och blev till slut tvungen att kämpa mot mörkrets furste. Efter stort lidande och stora uppoffringar besegrade han till slut ondskan och kunde återvända som en ärrad och erfaren ledare. Han var nu inte längre en pojke, utan en man. Äldre och visare, säker i sig själv och sin uppgift.

Vems liv beskrev jag ovan? Var det Eragon? Harry Potter? Rand i The Wheel of Time? Thomas Covenant? Nej, det är ju så klart Luke Skywalker! Men det kunde lika gärna vara någon av de andra. (Eller för den delen “The Apprentice” i  Star Wars spelet The Force Unleashed.) För de följer alla Campbells hjältemodell. De är alla baserade på en gammal struktur som återfinns hos folksagor i kulturer över hela världen.

Star Wars må vara fyllt med rymdvarelser, maffiga rymdslag, laserpistoler och främmande världar. Men där finns också magiska svärd, trollkarlar, utvalda unga hjältar och väna prinsessor att rädda. Jag vet att jag ger mig ut på djupt vatten när jag på det här viset försöker arrangera någon typ av gränsdragning mellan genrerna. För det går som sagt alltid att finna undantag. Dock är det för mig självklart att Star Wars till sin struktur är en fantasy. Den har bara en genreöverskridande kostym.

Jag skulle gå med på att kalla Star Wars för en Science Fantasy. Det är faktiskt en ganska träffande beskrivning på något så genreöverskridande. Jag skulle till och med kunna kalla det för Space Opera. Men mycket längre än så vill jag nog inte gå.

Ps. Det är alltid lika roligt när Star Wars försöker verka vetenskapligt, och totalt misslyckas. Den mest klassiska är väl när Han Solo skryter om hur snabbt hans skepp är. “It’s the ship that made the Kessel Run in less than twelve parsecs.” Problemet är bara att parsec inte är en enhet för tid, utan en astronomisk enhet för avstånd. 🙂  Ds.

Messianska hänsyftningar i Castlevania

För någon dag sedan laddade jag ner demot till Castlevania. Det var kort men intensivt och gav mersmak. Kontrollsystemet kändes väldigt likt God of War, vilket inte är en nackdel.

Men det var en sak som klack till i mig när jag spelade. Under laddningsskärmarna får man lyssna till lite vacker prosa uppläst av allas vår Patrick Steward. Vid ett tillfälle läste han följande stycke: “I follow him into the old forrest, watching him from afar, he is strong indeed. The one God comes to drive out the many. But here Gods influense is thin and threadbare. The old Gods still hold sway here.”

Nu har jag inte spelat resten av spelet. Men det är ganska tydligt här att huvudpersonen porträtteras som den ende Gudens sändebud in i en värld av mörker. Han är alltså en slags frälsare som ska rädda världen från ondska. Dessutom heter han Gabriel. Jag tror inte att de valt det namnet av en slump. Gabriel är nämligen namnet på en av bibelns ärkeänglar. Han är den som agerar som Guds sändebud mellan himmel och jord. Det var t.ex. Gabriel som besökte Jungfru Maria och berättade att hon skulle bli havande med Guds son. Gabriel är hebreiska och betyder ungefär “Guds mäktiga hjälte“.

Inget dåligt namn på en spelkaraktär som har till uppdrag att besegra mörkret.
 
Men jag blev nyfiken och började luska lite i de gamla Castelvaniaspelen. Och se vad jag fann:

  • Först ut var Simon Belmont som protagonist i Castlevania (1986), Simons Quest (1988), Super Castlevania IV (1991) och Chronicles (2001). Namnet Simon bars av en av Jesus närmsta lärjungar. Simon visade vid ett tillfälle så stor tro på Jesus som Messias att Jesus sa ”På denna klippa skall jag bygga min kyrka.” och så fick Simon också heta Kefas, eller Petrus, vilket betyder klippan. Simon Petrus slutade enligt traditionen sina dagar som biskop i Rom, och blev på så vis världshistoriens första påve.

  • Sedan kom Christopher Belmont. Han är protagonist i The Adventure (1989), Belmont´s Revenge (1991) och The Adventure ReBirth (2009). Namnet Christopher betyder ”Att bära Kristus inuti.” Mycket tydligare än så kan det väl inte bli.
  • Trevor/Ralph C Belmont är protagonist i Draculas Curse (1989). Han hette Trevor i väst, men Ralph i Japan. Ralph är forngermanska och betyder varg. Vilket är en vanlig symbol för styrka och makt.
  • Richter Belmont är protagonist i Rondo of Blood (1993). Richter är nog ett påhittat namn. Men det är väldigt likt en variant av forngermanska Richart, som betyder ”Kraftfull ledare.
  • John Morris är protagonist i Bloodlines (1994). Namnet John är engelskans förkortning av hebreiskans Johannes som betyder ”Guds nåd.”. Även Johannes var en av Jesu allra närmsta lärjungar. Kanske den närmaste. Han kallas allmänt för kärlekens lärjunge och krediteras i allmänhet med att ha skrivit ett antal brev om kärlekens väldiga betydelse, samt uppenbarelseboken med alla sina skrämmande profetior.

  • Alucard är protagonist i Symphony of the Night (1997). Namnet Alucard är en lek med ord. Alucard baklänges blir Dracula. I spelserien så är Alucard son till Dracula, men kämpar mot sitt mörka ursprung. På samma sätt som hans namn är en invertering av Dracula så vill han vara god där Dracula är ond.
  • Sonia Belmont är protagonist i Legends (1998). Namnet Sonia är en variant av grekiskans Sofia och betyder visdom.
  • Cornell är protagonisten i Legacy of Darkness (1999). Namnet Cornell betyder horn på latin. Horn är en urgammal symbol för makt i ett flertal kulturer. I Uppenbarelseboken så har t.ex. både odjuret och Guds lam ett större antal horn för att symbolisera deras makt.
  • Nathan Graves är protaginonisten i Cirkel of the Moon (2001). Nathan är engelskans nedkortade variant av hebreiskans Nathanael som betyder ”Gud har givit.” Vid ett tillfälle träffar Jesus en man som heter Nathanael och det första Jesus säger är: ”Se, där är en sann Israelit, en som är utan svek.” (Sedan kan man spekulera i Nathans efternamn. Graves = grav?)
  • Juste Belmont är protagonist i Harmony of Dissonance (2002). Juste är en variant av latinets Justus som betyder rättrådig eller ”Den som upprätthåller rättvisan.
  • Soma Cruz är protagonist i Aria of Sorrow (2003) och Dawn of Sorrow (2005). Den här är extra intressant. Spelmakarna verkar ha tagit ett ord som egentligen inte är namn. Soma är nämligen grekiska och betyder kropp. Cruz är latin för kors. Tillsammans bildar det ungefär ”Korsets kropp.” En mycket tydligare messiasanspelning får man väl leta efter.

  • Leon Belmont är protagonist i Lamment of Innocence (2003). Leon betyder lejon, en symbol för styrka och makt i många kulturer. Jesus kallas t.ex. för Lejonet av Juda.
  • Hector är protagonist i Curse of Darkness (2005). Hector är grekiska och betyder ungefär ”Den orubblige.” Namnet är hämtat från Homeros Iliaden där Hector var en prins av Troja och välkänd som en stor och fruktansvärd krigare.
  • Jonathan Morris är protagonist i Portrait of Ruin (2006). Jonathan är hebreiska och betyder ”Guds gåva.” Nathan eller Nathanael är en senare variant av Jo-nathan. Prins Jonathan var son av kung Saul av Israel och bäste vän till den David som runt 1000 f.kr själv blev kung. (Alltså samma David som dräpte jätten Goliat.)

 
Så kan det gå när man släpper loss en teolog. 😉 Avslutningsvis får jag väl säga att jag verkligen gillar hur de lekt med namnen genom spelseriens historia. Jag tycker personligen att det ger berättelser en mycket djupare klang när saker som namn och hänsyftningar är genomtänkta. Nu vet jag inte hur genomtänkt alla de ovanstående namnet egentligen var, men det är icke desto mindre roligt…

Alan Wake – En sann upplevelse

För en stund sedan spelade jag klart det sista kapitlet i Alan Wake. Då talar jag alltså om den senate DLCn ”The Writer.” Jag är över lag mycket imponerad över vad Remedy har lyckats prestera med Alan Wake. Så fort som jag började ignorera de stela ansiktena och njuta av berättelsen blev det en grym upplevelse.

Alan Wake är en deckarförfattare med skrivkramp. Tillsammans med sin fru Alice åker han till den lilla staden Bright Falls för att försöka få lite lugn och ro. Men stugan de hyr ligger på en ö i en bottenlös sjö. Enligt gamla indianlegender är sjön en portal till något fasansfullt. Och mycket riktigt. Där nere väntar mörkret på att få bryta sig loss. Snart är Alans fru försvunnen, antagligen drunknad. Han vaknar upp i en bil, en vecka har gått och han har inget minne om vad han gjort under den tiden. Han tvingas ta sig fram genom skogen, ständigt jagad av skugggestalter som vill mörda honom.

Mörkret växer sig allt starkare och tar över både människor och maskiner. Allt för att krossa Alan innan han kan nysta upp mysteriet med sjön. Till sin hjälp har han en ficklampa och diverse vapen med vilka han kämpar mot skuggorna. Actionmomentet är ganska enkelt, men det finns en viss finess. Först måste man med hjälp av ficklampan tränga bort det mörker som omsluter och skyddar fienderna. Först då kan man skjuta dem. Ett smart implementerat men lite primitivt stridssystem.

En av de roligaste sakerna med spelet var att Alan ständigt fann nya sidor ur ett manus som han tydligen har skrivit, men inte kan minnas när han skulle ha skrivit det. Sidorna beskriver händelser i framtiden. Händelser som sedan blir verklighet. Ofta är det helt lysande impelenterat och spoilar aldrig något, utan lyfter istället spänningen. (Däremot kunde de ha skippat de meningslösa kaffetermosarna.)

Ett av spelets bästa ögonblick för mig, var när en manussida beskrev hur en polis läste en manussida om en polis som läste manussidan om en polis som läste manussidan… …Ja ni fattar.

Det är svårt att riktigt sätta på pränt vad som är så bra med Alan Wake. Jag skulle kunna skriva flera sidor om hur smart de snickrat ihop storyn, hur väl berättarrösten levererar sina monologer, och hur maffiga specialeffekter och ljussättning är. Men det finns så många undertoner i spelet, så många finurliga referenser, sköna återkopplingar och stark användning av symboler, att uppgiften känns övermäktig.

Det är helt enkelt något man måste uppleva.

Jag tycker personligen att berättelsen når sin höjdpunkt i de två DLCerna, “The Signal” och “The Writer.” För där återanvänder de materialet från huvudspelet, men allt är förvridet och surrealistiskt. Det ska till en duktig författare för att lyckas referera så smart till sitt eget material. Flera scener är mycket starka med bra skådespeleri och träffsäker symbolik. Slutet är underbart, och författartermen ”Kill your darlings” får en helt ny betydelse.

Att berätta allt jag upplevt i spelet är omöjligt. Men jag skulle ändå vilja ge en antydan om hur snygga referenserna kan vara. Och det här är ett väldigt enkelt exempel. Låt oss titta på några namn. Alan Wake är inte så märkligt. Det blir A WAKE, alltså vaken. Som att vakna ur mardrömmen. Ett tema som återkommer ständigt i spelet. Samma sak för Alice Wake. Men i spelet finns också en lysande man i dykardräkt vid namn Thomas Zane. Rent historiskt var Thomas en av Jesu lärjungar. Han kunde bara inte tro på sin mästares uppståndelse. Han var tvungen att inspektera Jesu händer med sina egna fingrar innan han kunde tro på miraklet. Därför blev han känd som Tomas tvivlaren.

Zane är därtill väldigt likt Sane, alltså att vara vid sina sinnens fulla bruk. Dessutom betyder Zain ”gudomligt ljus” på hindu. Slutligen heter Zanes gamla flickvän Barbara Jagger. Mörkret bär hennes ansikte som en mask. Barbara Jagger är extremt likt Baba Yaga. Den största av alla häxor inom rysk folksagotradition. Baba Yaga bor i en stuga stående på två kycklingben. Och vad heter stugan som Alan och Alice har hyrt? Stugan där mörkret är fokuserat? Ja just det: Bird Leg Cabbin. Knappast en tillfällighet. Och det här är bara lite skrapande på ytan.

Alan Wake är en av de största spelupplevelserna i år. Och det säger inte lite. För det har varit ett mycket bra år.

Brutal Legend – Yxor, elgitarrer och hotrods!

Brutal Legend är ett härligt spel. Låt mig få börja med att säga det. Men det är inte utan sina brister. Det släpptes för ungefär ett år sedan, men det är först nu jag fått chansen att spela det. Historien fokuserar på Eddie Riggs, en roadie som längtar tillbaka till den tid då musik var på riktigt. Typ 70-talet. Tidigt 70-tal. 😉 Men i vår moderna era av plastiga produktioner tvingas han arbeta för en ung, modern rock/rapgrupp, av tvivelaktig musikalisk kvalitet.

Men så händer något. Ett stycke av den bombastiska scenen faller ner och Eddie ligger på marken, dödligt skadad. Då kommer Ormagöden, det stora metal-monstret och hämtar honom. Han vaknar upp i en värld som är extremt coolt designad. Man måste se den för att förstå. Det är som hämtat från ett magasin av Heavy Metal. Eddie lär sig snabbt att hantera krigsyxa och upptäcker att hans elgitarr fått magiska krafter. Han bygger en bil och får en date med Ophelia, en av de få människorna som lever i frihet. Världen är nämligen förslavad under den onda demonkejsaren Doviculus. Tillsammans med Ophelia och hennes vänner Lars och Lita startar Eddie en revolution. Med hårdrocken kokande i blodet beger de sig ut på ”turné” för att besegra ondskan och befria mänskligheten.

Jag tror att jag var helt rätt målgrupp för det här spelet. Det finns många aspekter av det som jag verkligen gillar. Det intressanta är att spelet verkligen är väldigt nischat. Jag älskade det. Men jag är inte säker på att någon utan för nischen skulle uppskatta det lika mycket.

Till en början med är faktiskt storyn oväntat bra. Dialogerna är välskrivna och skådespelarinsatserna är av hög kvalitet. Jack Black är lysande som Eddie Riggs och Jennifer Hale (också känd som den kvinnliga Shepard i Mass Effect) gör en grym insats. Man känner snart för karaktärerna och vill se vad som händer. Dessutom bjuder storyn på oväntade vändningar. Halvvägs genom händer något som man först inte tror är sant. För det är så helt tvärt emot hur en sån här berättelse brukar gå. Men spelskaparna vågar gå sin egen väg, och gör det lysande.

För det andra så är världens design bland det mest egensinniga och briljanta jag upplevt. Det kan iofs bero på att jag läste en massa Heavy Metal som ung tonåring och blev kär i dess storslagna, lite svulstiga, barbariska, men oändligt fantasifulla konst.

För det tredje är musiken bara så sköööön. Det kanske bara är för att jag är uppvuxen på åttiotalet och älskade hårdrock framför allt annat. Men att susa fram i sin coola hotrod till tonerna av Mötley Crue, Slayer eller Judas Priest är helt oslagbart. Detta är överlägset världens bästa spelmusik och det första spel där jag letat reda på varenda låt på Spotify för att lägga upp i min egen Brutal Legend OST.

För det fjärde genomsyras hela spelet av en galen men underfundig humor. Det är inte så konstigt med tanke på att Tim Schafer (känd från Monkey Island 1 & 2, DOTT, Full Throttle, Grim Fandango etc.) varit producent. Dialogerna är ofta väldigt roliga (eller sorgliga) och de vågar driva med sina egna klichéer.

För det femte har man en hotrod! 🙂 En helt underbart cool hotrod med grym körkänsla. Bungie borde studera den för att lära sig hur man programmerar en körbar Warthog. Mellan uppdragen kan man åka omkring i världen och hoppa över mammutar, köra över demoner, och bara ha allmänt skoj!

För det sjätte har de många hårdrockslegender som gästspelar. Den mest kända är väl Ozzy Osbourne som är ”The Guardian of Metal” och säljer uppgraderingar till Eddie. Spelet har faktiskt en historisk koppling, då hela berättelsen egentligen kan ses som en allegori för hårdrockens kamp mot konkurrerande rockgenrer. Första halvan av spelet slåss man nämligen mot pudelrockare, som ser ut att ha klivit rakt ur 80-talet. Den senare halvan slåss man mot goth/emorockare, som ju blev stora på 90-talet. Har man lite pejl på rockens historia så fungerar alla jabbar och elaka kommentarer på två nivåer och blir helt hysteriskt roliga.

Så till det negativa. Medan den visuella designen är superb, så kan man tyvärr inte säga det samma om spelmekaniken. Mycket av spelet går åt till strid. Man styr Eddie som klyver fiender i högsta hugg, men man kan också ge kommandon åt sina vänner och ytterligare enheter. Ju längre spelet går, ju fler och kraftfullare enheter får man tillgång till. Under ytan döljer sig alltså ett RTS. Inför varje slag bygger man en scen som fungerar som bas. Sedan samlar man så många fans man kan till sin scen, vilka fungerar som valuta för att köpa nya enheter.

Problemet är att det är svårt att få någon egentlig kontroll över slagfältet. Ett bra RTS ska ha en hög nivå av detaljkontroll. Enheterna ska också var uppbyggda enligt sten, sax, påse metodiken, så att varje enhet har en styrka och en svaghet. I Brutal Legend lyckades jag sällan få till, vare sig någon större kontroll, eller någon taktisk användning av enheterna. För att vinna byggde jag bara de största, fetaste enheterna jag kunde och gjorde sedan ett massanfall mot fiendens scen. Inte speciellt tillfredsställande.

Världen är en stor sandlåda där man mellan huvuduppdragen kan åka omkring och ta sig an sidouppdrag. Problemet är att det stora flertalet sidouppdrag var repetitiva och tråkiga. Några var mycket roliga, som att med sin hotrod jaga zombiehjortar med raketgevär. 🙂 Men flertalet handlade bara om att ”döda fiendesoldaterna och skydda dina trupper.” Långtråkigt. Dessutom blev snart de stora RTS slagen oväntat svåra, och man kunde spela väldigt länge utan att endera sidan vann.

Efter ett tag tröttnade jag. Men jag ville veta vad som hände, så jag gjorde något som jag annars aldrig brukar göra. Jag ställde ner svårighetsgraden och lirade genom  ändå. Och det var det värt! 🙂 Jag hade inte velat missa finalen!

Rekommenderas starkt, om du tillhör den tänkta målgruppen. Annars bör du nog undvika det.

 

Mass Effect – kapitel ett – ur ett narrativt perspektiv

Igår kväll spelade jag Mass Effect för första gången. Jag vet att det är ungefär tre år efter alla andra, men när det släpptes ägde jag inte ens en Xbox så jag missade det. Skaffade det för flera månader sedan, men det har ändå blivit stående i hyllan. Lite konstigt då jag älskar bra scifi. Men det har inte känts rätt. Tills igår.

Så jag körde igenom första kapitlet: Eden Prime. Det var en trevlig upplevelse med bra grafik och riktigt skön musik. Men då min förra artikel handlade om narrativa tekniker för att kroka läsaren/tittaren/spelaren så fort som möjligt, kunde jag inte låta bli att mentalt bocka av den ena punkten efter den andra.

Varning. Resten av artikeln innehåller spoilers för Mass Effect. Om du inte spelat det så kanske du inte vill läsa. Eller det kanske du vill ändå. Vill bara varna… 😉

Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons.

Shepard och hans gäng av soldater kastas omedelbart in i hetluften. Den fredlig kolonin Eden Prime är under attack av Geth, en artificiell livsform (robotar).  Under en arkeologisk utgrävning fann nämligen kolonisterna en datasond från en uråldrig försvunnen civilisation. Geth verkar vara där för att stjäla den. Nu måste Shepard och gänget skjuta sig igenom fienderna och hämta den innan den faller i orätta händer. Så faran är mycket stor. Vi får inte så mycket emotionell respons från Shepard, däremot får vi gott av den varan från de andra soldaterna, samt de kolonister de möter på vägen. På så sätt inskärps den mörka stämningen.

Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa

Ingen kan väl påstå att Shepard höll Nihlus kär. Men han var ändå någon slags förebild, en blivande mentor om inte annat. Respekterad och kanske fruktad. Och så blir han skjuten i ryggen av Saren, någon han tror är en kollega och vän. Scenen är konstruerad för att man ska känna agg gentemot Saren och framställer honom som en iskall mördare. Jag är säker på att man kommer att ha hämnats Nihlus innan spelet är slut.

Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor

Hela attacken är ett enda stort frågetecken. Varför har Geth kommit fram nu? Efter att ha gömt sig i två hundra år? Vilken är Sarens relation till dem? Vad var det för information i sonden? Vad är det för visioner som Shepard har får efter att ha rört vid den?

Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga.

Det riktigt kryllar av extrainformation. Ibland är det rena dispositionen, vilket kan göra dialogerna lite orealistiska. Men det gör inget. Man får ju reda på så mycket intressant. 🙂 Man lär sig om: Den galaktiska civilisationen med Rådet i  Citadelet och deras Specters, människornas politiska situation gentemot andra raser, Eden Primes historia, den försvunna Protheanska civilisationen, och mycket, mycket mer…

Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv.

Under tiden på marken talar först Jenkins och sedan Ashley hela tiden om hur vackert Eden Prime var innan attacken. Genom att sätta den förödelse man ser i relation till deras minnen skapas en starkare kontrast till hur illa läget är.

Ge karaktärerna något som är unikt för var och en.

Riktigt så långt kom vi inte under första kapitlet. Shepard modifierar man ju själv till den person man vill ha.  Så hon är nu den unika soldat jag plockad fram. De andra karaktärerna är fortfarande en aning platta.

De enda som utmärkte sig en aning är Jokern som verkar vara “Den rappa käften” och Kapten David Anderson som verkar vara “Den gamla och visa med auktoritet att leda.” 🙂 Men jag har känslan av att fler personer mycket snart kommer att få kött på benen.

Annars ser jag fram mot att äntligen få sätta tänderna i detta spel. Vem vet… om andan faller på så kanske jag återvänder till det i någon framtida artikel.

Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel?

Nyligen har jag kritiserat Halo: Reach för att inte låta spelaren knyta an till dess karaktärer. Samtidigt har jag hyllat Enslaved: Odyssey to the West, just för att man där får en omedelbar emotionell investering i huvudpersonerna. Nu har Bitgarden.se utlyst en liten bloggdiskussion angående detta tema. Då just berättandet är något som ligger mig varmt om hjärtat tänkte jag dra mitt strå till stacken.

Jag tror inte att dataspel skiljer sig mycket från andra medier när det kommer till att skapa karaktärer. Visst är det praktiska genomförandet av en karaktärspresentation lite annorlunda, men inte mer än vad det skiljer sig mellan andra medier. T.ex. beskriver en bok karaktären med ord, medan en film visar karaktären med ljud och bild. Det spelar i slutändan inte så stor roll. Det är den bakomliggande berättartekniken som är avgörande.

För mig är denna fråga ständigt aktuell. Jag skriver på en fantasyserie och brottas därför med mina karaktärer varje gång jag sätter mig vid tangentbordet. Det är faktiskt fascinerande hur de, om de bara rotas ordentligt, snabbt får sin egen röst och t.o.m. egen vilja. Jag har haft tillfällen då en eller flera karaktärer dragit iväg och gjort något helt annat än vad jag först tänkt mig. Och det är väldigt bra (så länge som man kan väva ihop det med huvudstoryn). För då växer boken fram organiskt.

Vad ska man då göra för att kroka en läsare/tittare/spelare redan i första kapitlet/scenen/episoden av en berättelse. Jag tänkte presentera några punkter som jag efter mycket slit och studerande har funnit fungerar. Och jag tror att detta gäller oavsett medium:

  • Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons. Det viktigaste här är egentligen den emotionella responsen. Vem som helst kan vara en actionhjälte och rulla runt bland explosioner. Men en levande människa har känslor! Det kan t.ex. vara, som i min första bok,  att protagonisten blir jagad genom skogen av svartklädda soldater. Hjärtat bultar i öronen. Vilda uppspärrade ögonen söker desperat efter ett gömställe. Han kan knappt stå på högerfoten. Han mår illa. Ändå fortsätter han. Han är ingen superhjälte utan bara en människa. Och det är just när man som läsare får se hans mänsklighet, hans fruktan men också det mod som uppbådas, som man kopplar an till karaktären.
  • Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa. Visa protagonistens sorg och vrede. Om det görs rätt så förs den sorgen och vreden över till läsaren som får sympati för protagonisten och vill se denna orättvisa hämnad senare i historien.
  • Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor. Låt där finnas ett mysterium som man undrar över. Något som är oklart och som läsaren vill veta mer om. I min bok t.ex. så verkar de svartklädd männen inte vilja döda protagonisten. De vill ha honom till något. Men varken läsaren eller protagonisten vet vad. Man vet bara att han måste fly. Han bär också på ett paket han inte får öppna, utan bara blint ska leverera. Gör han det? Öppnar han paketet? Vad finns inuti?
  • Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga. Detta skapar en nyfikenhet på världen, vad som finns däri och hur den fungerar. Vad man än gör ska man aldrig ge läsaren allt på en gång. Då dödar man nyfikenheten.
  • Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv. Ett annat liv, ett större liv, än just den situation man har hamnat i för tillfället, och hur den kris de går igenom påverkar det livet. Dels får man som läsare lite mer information om de olika karaktärernas bakgrund, men det viktigaste är att det skapar motivation för karaktärernas handlingar. Dessutom fungerar det också som en slags normaliserare, där läsaren får lättare att relatera till dem. Om en värld är i kris, så behövs något som är normalt för att sätta krisen i proportion till det normala och på så sätt visa hur extremt farlig situationen egentligen är.
  • Ge karaktärerna något som är unikt för var och en. På så sätt får läsaren något att kroka fast en karaktär på. En klassisk första presentation av en rad karaktärer kan vara: Den starke men snälle, den räddhågade men smarta, den arga men vackra, den tjocka men glada, den gamle och vise, den galne och äventyrlige o.s.v. Alla dessa är standardmallar för karaktärer som jag själv använder i min fantasyserie. Men det viktiga är att detta enbart skall vara en första introduktion. Så fort som bilden är fastställd för läsaren bör man omedelbart börja driva med förväntningarna. Karaktärerna måste börja göra oväntade saker. Kanske visar det sig t.ex. att Den vackra men arga, har en lillebror som hon skyddar med all kraft från sin alkoholiserade far. Mot lillebror är hon aldrig arg, utan bara mot de människor som råkar komma i hennes väg. Den starke men snälle kanske visar sig vara näst intill xenofobisk och är trots sin styrka livrädd och därmed oväntat aggressiv inför det okända, o.s.v.

Nu kanske du tänker: “Oj! Det här var mycket, går det verkligen att göra i ett dataspel?” Jo det gör det. Samtliga punkter finns med (i större eller mindre utsträckning) i introduktionen av t.ex. Enslaved, Brutal Legend, Alan Wake, Wing Commander 3, Final Fantasy X, Beneath a Steel Sky, Baldurs Gate 2, Ultima Underworld och Half Life 2.

I början av Halo Reach försätts Spartanerna i ett läge av omedelbar fara och får ett tydligt uppdrag. Men det ges (med Jorge som enda undantag) aldrig någon emotionell respons från dem. Istället är de hela tiden avmätta, coola och… tråkiga. Dialogerna går aldrig utanför det omedelbara uppdraget. Vi får inte veta något mer om världen eller om dem som personer. De har också fått något som är unikt för var och en. Men de går aldrig utanför ramarna och visar oss nya aspekter av sina karaktärer.

En av de mest intetsägande figurerna var Emile. Han var bara en standardiserad “Tuffguy.” Tänk vad intressant det hade varit om de anlänt till platsen för en  massaker. Covenant har iskallt slaktat tusentals människor. De står där och blickar ut över förödelsen när Emile plötsligt bryter ihop och gråter. Totalt på tvärs med vad man tror att man vet om honom. Och plötsligt har han ett mänskligt djup. Men nu sker det aldrig. Missförstå mig rätt. Det måste inte vara gråt. Det måste inte vara extremt. Det är inte det som är poängen. Det viktiga är att man får någon slags emotionell reaktion, gärna en som tar karaktären utanför ramarna. För det är genom protagonisten/protagonisterna som historien kanaliseras och får sitt känslomässiga djup. Inga känslor, inget djup.

Det finns mer man kan nämna, men jag lämnar det nog så. Ska bli intressant att se vilka fler bidrag som dyker upp på Bitgarden.se, och den diskussion som kan komma av det.

Edit: Dessa bidrag har inkommit till samtalet.

Enslaved: Odyssey to the West – Helt fantastiskt!

Enslaved: Odyssey to the West, var en helt fantastisk resa, från början till slut. Under eftertexterna satt jag en lång stund och bara tänkte tillbaka på det äventyr jag just fått vara med om. Det var samma känsla som när man kommer ut ur biosalongen efter en riktigt bra film. Att man fått ta del av en helt annan värld. Jag kan bara likna det med när jag för länge sedan såg Star Wars första gången, eller som den där kvällen, någon gång under högstadiet, när jag satt uppflugen i min bästa väns soffa och såg på Bladerunner.

Det är inte många spel som ger mig den känslan, som faktiskt berör. Ärligt talat kommer jag inte ihåg senast det skedde. Men Enslaved lyckades. Det finns två stora orsaker till detta:

För det första är berättelsen väldigt stark. Det märks att den är komponerad av en riktig författare. Jag har personligen aldrig läst något av Alex Garland, men jag har förstått att han är en kult-författare för vissa. Berättelsen tar omedelbart tag i en, presenterar karaktärerna, deras mål och motiv samt något om världen och dess mysterier. Detta fungerar så bra att man sugs med genom hela spelet, för man vill veta hur det slutar. Dessutom har berättelsen ett bra tempo och växlar mellan humor, allvar och aktion med perfekt taiming.  Sedan har grafikerna och designfolket överträffat sig själva. Den värld de skapat är ödemättande karg och hård, fylld med sorg och melankoli, men där finns också sprakande färg, lust och ljus! Ibland är sceneriet direkt hissnande. Jag bara drömmer om hur det skulle kunna se ut i 3D. Det är en upplevelse att få vandra genom detta universum. Allt är ackompanjerat av stämningsfull musik, komponerad av en av mina favoritartister: Nitin Sawhney. Musiken passar perfekt, och utan att någonsin ta över, ges allt en drömsk känsla.

Sedan är Andy Serkis, som också regisserat spelet, suverän på att göra Monkey till en trovärdig karaktär. Hon som spelar Trip och han som spelar Pigsy  (som dyker upp efter ett tag) gör likaså ett lysande jobb. Jag vet inte vad de båda senare heter. Men de är väldigt, väldigt bra. Spelstudion måste ha haft samma teknologi som Peter Jackson använde när Andy Serkis spelade Gollum, för man kan, enbart genom att studera ansikten och kroppsspråk, läsa mycket mellan raderna. Egentligen är det en ganska klassisk historia. Pojke möter flicka, flicka förslavar pojke (okey, förslavandet är lite inovativt…  😉 ), pojke skyddar flicka, tycke uppstår, o.s.v… Men det fungerar. För det är så bra skrivet, med välskrivna dialoger, och skådisar som levererar dem med total övertygelse.

För det andra så är gameplayet helt underbart. Det är egentligen inget superrevolutionerande. Redan i min första post jämförde jag Enslaved med Prince of Persia, och likheterna består. Det är mycket klättrande och hoppande. Dock har jag förlåtit utvecklarna att handgreppen blinkar. (Egentligen skimrar de snarare.) Efter ett tag så vande man sig och tänkte inte mer på det. Faktum är att det var ganska skönt ibland då man slapp springa runt och leta i de stora miljöerna. Det var bara att se var det skimrade. Istället utsätts man för andra utmaningar. Ofta klättrar man under tidspress, eller så måste man taima ett flertal moment samtidigt.

Precis som i PoP så är det mycket strider. Dessa har en nivå av taktik som jag sällan sett i ett actionspel. Monkey har, precis som i den kinesiska sagan, en “magisk” stav, med vilken han kan blocka och attackera. Men vissa fiendemechs kan bara slås ut av en viss sorts attacker. Andra mechs har sköldar som man först måste få bort. Vissa mechs undviker man bäst genom att ducka, andra genom att blocka. Vissa mechs kan man skada och sedan ta över och använda som bomber, och andra kan man få att avge en EMP som fryser alla mechs under några dyrbara sekunder. Och det finns mer, mycket mer… Detta ger striderna ett väldigt djup. Om man bara går rakt på och trycker på slå-knappen, så dör man ganska omgående. Istället måste man noggrant observera fiendernas konfiguration och planera sina strider, så man kan utnyttja deras svagheter mot dem. Alla fiender ger dig Tech-orbs, som du kan använda för att uppgradera din arsenal och få nya färdigheter. Det är ett måste. Annars är man snart rökt.

Utöver striderna och klättrandet får man också lösa pussel, slåss mot stora feta bossar, skjuta turret, bli jagad av monster, jaga monster, skratta åt Pigsy och  surfa EM-moln. Spelet är faktiskt mycket varierat, och så fort man börjar bli trött på ett spelmoment, så slängs man in i något nytt.

Det är helt enkelt ett suveränt spel! Jag försöker komma på något som inte är bra, men det finns inget. Möjligtvis att det blir lite träligt i längden att springa omkring och plocka alla dessa Tech-orbs. Men jag förlåter dem denna lilla oförrätt och tänker för första gången deklarera att detta är så nära perfektion man kan komma 2010.

(Spelet släpps den 8:e oktober.)

Halo Reach – bristfälligt men väldigt kul.

I förra veckan hade jag den stora glädjen att vinna Halo Reach. Jag köper sällan eller aldrig spel när de är helt nya, så det var ovant men väldigt roligt att få spela det på releasen. Annars är jag en stor fan av serien. Har spelat ettan, tvåan, trean och ODST. Så det var med stor förväntan som jag stoppade in skivan i 360n och körde igång.

Halo Reach är väldigt kul. Det är fullt ös från början till slut. Det mesta är sig likt från föregångarna, förutom några små nya funktioner, så som att man kan sprinta, flyga med jetpack, låsa sitt armor o.dyl. Dessutom är det bara Covenant man slåss mot, så man slipper slå sig fram genom oändliga horder av Flood, något som visserligen gav föregångarna en viss variation, men som ändå kunde bli lite tröttsamt efter ett tag.

Det faktum att Reach är så likt föregångarna har både för- och nackdelar. Fördelen är att man känner igen sig, och Haloserien är i grunden bra spel, vilket gör att även Reach är ett bra spel. Nackdelen är att man kanske hade förväntat sig mer.

Halo 1 var ett bra spel, men jämfört med konkurrenterna på den tiden ändå ganska ordinärt. Inför Halo 2 skedde ett stort ryck framåt, både vad gällde berättarteknik, bandesign, grafik, gameplay… ja, på alla områden var Halo 2 överlägset ettan. Trean var ytterligare ett ryck framåt, främst med grafiken, vilket inte var konstigt då det var första Halospelet till 360n. Sedan kom ODST och det var många som var besvikna på att det (förutom en ganska cool nightvision) inte medförde någon större utveckling av franchiseet.

Många längtade därför efter Halo Reach, och förväntade sig det perfekta Halospelet.Att det skulle ta ytterligare ett ryck framåt. Men så blev det inte. Halo Reach är kul, men på många områden bristfälligt.

Jag ska ta upp några punkter som störde mig vid första genomspelningen:

Extremt sladdrig fordonskontroll. Att köra bil i Halo har alltid varit som att dra en tvål framåt med snöre. Det glider hit och dit, men så länge som du har kameran riktad dit du vill, så kommer du oftast rätt. Men inte alltid. Och man tycker verkligen att de borde ha löst det inför femte delen i serien. Faktum är att jag tyckte styrningen fungerade bättre både i Halo 3 och ODST.

Snurrigt AI, både hos vänner och fiender. Flera gånger sprang Spartanerna i mitt team runt som yra höns och fastnade ibland under stegar eller bakom väggar. Det är inte speciellt snyggt i ett färdigt spel. Sedan hade vi fiender som ibland verkar ha glömt att anfalla. Istället yrar de omkring en bit bort och man måste ibland gå runt och ”moppa upp” innan man kan fortsätta med spelet. Detta sabbar ibland tempot i spelet då man t.ex. ska försvara en position, men kommer det inga fiender. För spelets script tillåter inte nästa våg av fiender att anlända innan de ”yra hönsen” har tagits hand om. Detta är något nytt. Enligt min erfarenhet var AIn bättre i samtliga tidigare spel.

Bitvis riktigt dåliga texturer. Grafiken i Reach är över lag häpnadsväckande vacker. De har verkligen jobbat med Spartanernas rustningar och många enheter, både vänner och fiender är otroligt detaljerade. Men det är väldigt ojämt. Det finns miljöer som ser ut att komma från 1995. Jag förstår ärligt talat inte hur de kunde släppa igenom det.

Jag hoppas att kommande uppdateringar tar hand om de här problemen.

För mig är det dessutom viktigt med en bra berättelse. Det finns ju oerhörd potential för drama och tragik när man ska skildra slutet för hel värld. Den dynamiska kärnan för denna berättelse är det team av Spartaner som man ingår i. Det är genom dem som berättelsen upplevs och kanaliseras. Och inte helt oväntat går de alla hjältemodiga/tragiska öden till mötes.

Men något är fel. Jag blir inte berörd. Det beror antagligen på att spartanerna inte får den tid som behövs att utvecklas till riktiga människor. De förblir bara en bunt ”stridsnissar” med coola rustningar. Faktum är att jag blev bra mycket mer berörd av karaktärerna i ODST. Detta beror antagligen på att i ODST hade de hyrt in duktiga hollywoodskådisar för rösterna, och de hade en hel del dialog som var personlig, rolig och karaktärsdanande. Spartanerna i Reach förblir, med kanske ett undantag (Jorge), bara standardiserade ”actionsoldater”. Inte heller visas så mycket av de civilas lidande. Överhuvudtaget infinner sig inte den där tärande, lidande känslan, det där hålet i magen av förlust. Därför blir jag inte heller berörd.

Men samtidigt måste jag ändå rakna spelet ganska högt. Hur kan det vara möjligt efter så mycket svidande kritik? Jo, det är ganska enkelt. Det är helt enkelt väldigt roligt att spela. Det finns få saker som är så kul som att sitta på en höjd och snipra Elites, eller att storma fram mot ett gäng Brutes med en gravityhammer i högsta hugg, eller att fästa en plasmagranat på valfri fiende och se hur han flaxar runt på slagfältet. Obetalbart roligt.

Synd bara att berättelsen inte höll för tre öre.

Limbo – en tolkning

Det är nu mer än två veckor sedan jag klarade Limbo första gången. Som så många andra har jag följt den lille pojken på hans resa genom mörker och ljus.

Limbo, som är utvecklat av danska Playdead, är egentligen en vanlig plattformare av oldschoolformat, men med tilltalande avskalad design, suggestiv atmosfär och underhållande pussel. Själv påmindes jag av gamla klassiker som Lost Vikings ochAnother World. Men Limbo har ytterligare ett element, en bakomliggande historia, som trots att den aldrig får en tydlig presentation, ändå snärjer spelaren. Jag har till och med fått höra att Playdead har munkavle angående storyn, och t.ex. vägrar de säga ett ord om vad som egentligen händer på slutet.

Detta inlägg är ett försök att tolka Limbos historia. För jag tror att det finns något bakom, att Limbo inte bara är en massa intryck och pussel staplade på varandra utan inbördes betydelse. Jag tycker mig kunna se ett mönster som går tillbaka till det mycket kända medeltida verket ”Den Gudomliga komedin” av Dante Alighieri. I första delen besöker Dante helvetet, eller Infernot, som det blir på italienska. Det finns likheter mellan pojkens vandring i Limbo och Dantes helvetesvandring.

Dante har gått vilse. Han kan inte finna den rätta vägen. Solen har gått ner. En mörk skog med blodstörstiga odjur omringar honom. Då möter han poeten Virgil och tillsammans påbörjar de sin resa till dödsriket. Ovanför dödsrikets port står inskriptionen ”Överge allt hopp, du som här inträder.” De passerar dödens väntrum, men tar sedan Charons färja över dödens flod Acheron, in i själva helvetet. Infernot är uppdelat i nio cirklar, och den första heter just Limbo. Det är där som odöpta barn och ädla hedningar förvaras. (För mer information om den teologihistoriska bakgrunden till Limbo, se min tidigare artikel i ämnet.)

I spelet Limbo, vet man bara en sak, nämligen den tagline som Playdead använde för spelet: “Osäker över sin systers öde, beger sig en pojke in i Limbo.” Spelet börjar med att pojken vaknar upp i skogen. Han är vilse. Det är en mörk, skrämmande, oförlåtande dödlig skog, där bara strimmor av ljus skiner genom. Det finns odjur i mörkret. Men pojken lämnar gräset där han ligger och beger sig djupare in. Snart finner han en båt, och tar sig över en flod, och hamnar, kanske i sanning, i Limbo.

Pojken söker efter sin syster. Någon han älskar. Någon han har en relation till. Någon han vill återupptäcka. Han känner inte hennes öde. Han vet inte var hon är. Men han vill finna henne. Kanske är systern död, kanske är de båda döda, och deras kroppar ligger där under trädhuset. Men även i döden är Pojken inte säker på sin systers slutliga viloplats. Så han beger sig in i självaste dödsriket för att finna henne.

Enligt modern kristen teologi så är definitionen av helvetet ”Den plats där Gud inte är närvarande.” Där finns inget av kärlek, gemenskap, sanning eller barmhärtighet. Allt är törst, pina, klåda och ensamhet. I C S LewisDen stora skilsmässan.” så är helvetet en enorm, dunkel, oändligt expanderande stad, där alla hatar varandra, för de har i sin självupptagenhet glömt kärleken, så de flyttar hela tiden bort från varandra, ut i intigheten och den oändliga ensamhetens galenskap.

Pojken i Limbo färdas genom en värld, som blir allt mer bisarr ju längre han kommer. Skogen ger plats åt skrotfärdiga industrier och trasiga vattenverk. Men allt är förvrängt, som i en galen mardröm. Mot slutet kan hela världen vändas upp och ner med en knapptryckning. Det är en ensam färd. Det ligger kroppar här och där. De enda levande han möter försöker omedelbart döda honom. När han vid ett tillfälle tror sig få syn på sin syster så tvingas han omedelbart åt motsatt håll. Limbos värld är inte baserad på Dantes Inferno (tro mig jag har jämfört. Det finns andra spel som baserat sig därpå.) Istället känns Limbo som en helvetisk kommentar till det moderna livet. Där finns mörka skogar för den vilsna själen, rostiga kvalfulla industrier, hela världar som ställs på ända och en oändlig plågsam ensamhet.

 


Jag tror att det är detta som är Limbos storhet. För i detta, spelets emotionella kärna, kan vi alla känna igen oss. Vi är många som någon gång befunnit oss i en inre mörk skog, eller plågats när hjulen i samhällets institutioner okännande maler människoöden mellan sina kuggar, eller upplevt hur hela världen vänts upp och ned, plötsligt, och oväntat. Och dessutom söker vi alla kärleken! Vi vill inte vara ensamma! Vi vill finna den där systern, och se hur det gått för henne. Precis som pojken har vi alla dött, om och om igen, för sådant är livet. Men precis på samma sätt lär man sig också att resa sig upp, ärras av sina misstag, och till slut gå vidare. För kärlekens skull. Jag tror att detta är själva identifikationspunkten. Den kärna som får spelaren av Limbo att uppleva något mer än bara ett spel.

Men vad händer då på slutet? Jag tror att han bryter genom muren. Den mur som skiljer oss, från oss själva, från andra, från det gudomliga. En Buddist skulle antagligen kalla det för att nå ”insikt.” Jag skulle kalla det för att, med Dag Hammaskölds ord ”Inse att muren egentligen aldrig funnits.” Gud har alltid varit där. Pojken, bryter igenom muren. Den är gjord av glas. Den finns egentligen inte, men splittras ändå i tusen skärvor. Han återvänder till början, men något är annorlunda. När han vaknar så väntar inte enbart mörker, odjur och ensamhet. Han får möta systern igen. Där hon sitter vid sin trädkoja. Och så får han kliva ut ur Limbo, för han är inte längre ensam.


Jag vill bara understryka att detta är min tolkning. Jag tror inte att ”Det var så här utvecklarna tänkte!” eller ”Detta är sanningen bakom Limbo.” Detta är en helt fristående tolkning. Men det gör den inte mindre gångbar. Jag är av den åsikt, som är ganska vanlig inom litteraturvetenskapen, att när en text lämnat sin författare (eller filmen regissören, eller dataspelen sina designers) så är texten inte längre enbart upphovsmannens. Istället skapas textens verklighet i ett samspel mellan skapare och läsare (spelare).

Sedan verkar Playdead medvetet ha lämnat Limbos story dunkel, just med tanke på att folk ska kunna tolka in de historier de själva vill. Men symboler har också en viss allmängiltighet, och det finns bara ett begränsat antal riktigt starka symbolbilder att använda (men jag ska inte bli jungiansk nu.) I detta fall så tycker jag att Limbos bilder hänger ihop riktigt bra med min tolkning, oavsett om Playdead designade dem så medvetet eller omedvetet.