Braid – Sorry jag är inte imponerad

Jag hade hört mycket gott om Braid. Hur det var ett av de första indiespelen som visade att man kunde göra något nytt och annorlunda. Att det var väldigt vackert och att spelare som fördjupat sig i dess skönhet hade fått uppleva något stort.

Jag testade demot, och det var riktigt bra. Så för några dagar sedan gjorde jag slag i saken och köpte det via Xbox Live. Men nu när jag klarat det och försöker sammanställa mina intryck, så är jag faktiskt lite besviken, eller kanske snarare irriterad. Det hela började ju så bra. Var gick det då så snett.

Braid är något så intressant som en kvasifilosofisk plattformshoppare med tyngdpunkt på problemlösning med hjälp av tidsmanipulering. Det finns totalt sex världar att färdas genom. Varje värld har ett antal banor, och på varje bana finns ett antal pusselbitar man ska samla. Pusselbitarna ligger ofta på kluriga ställen eller bakom låsta dörrar. Dessa öppnas av diverse nycklar som i sin tur finns på mer eller mindre kluriga ställen.

Som en liten introduktion till varje värld får man läsa några böcker som handlar om Tim och hans sökande efter prinsessan. Man förstår att de har haft en relation, men att något gick snett. Prinsessan försvann och nu letar Tim desperat efter henne. Sökandet går genom både tid och rum. Texterna tillsammans med den vackra vattenfärgsliknande grafiken och den ljuva musiken sätter upp atmosfären perfekt.

I varje värld fungerar tidsmanipulationen lite olika. I början är det bara enkel tillbakaspolning, ungefär som i Prince of Persia. Om man gör fel eller dör är det bara att spola tillbaka och försöka igen. I nästa värld är vissa grönfärgade objekt immuna mot bakåtspolningen vilket gör pusslen mer komplicerade. Sedan har vi en värld där man kan manipulera med hjälp av tidsskuggor. T.ex. kanske man står framför en spak och en plattform. Du hinner inte dra i spaken och sedan hoppa upp på plattformen. Då kan man dra i spaken, spola tillbaka tiden och ställa sig på plattformen, medan din tidsskugga går och drar i spaken åt dig. Väldigt snyggt! Mot slutet får man till och med tillgång till ett litet ”svart hål” som sänker tidens hastighet inom en viss radie från hålet. Allt detta sker i vackra miljöer till skön musik.

Varför är jag då irriterad? Braid lidet av två stora problem. Det första är svårighetsgraden på vissa av pusslen. Även om de flesta gick att räkna ut efter en stunds pillande och experimenterande, så var vissa stört omöjliga. Efter ett tag gav jag upp och kollade på diverse walkthroughs på nätet. Ofta visade det sig att svårigheten inte låg så mycket i att komma på idén, som i själva genomförandet. Vissa manövrar var så svåra att de krävde 30, kanske 40, omhoppningar för att komma rätt. Och då visste jag ändå exakt vad jag skulle göra. Vissa pussel var dessutom ganska ologiska. Det kändes mer som att man fick försöka räkna ut hur speldesignern tänkt, än att lösa det egentliga pusslet. När detta sker på allt för många, och allt för långa pusselsekvenser, så blir man till slut bara trött. Spelglädjen försvinner.

I kontrast skötte Limbo pusslens svårighetsgrad helt perfekt. De stegrades ju längre spelet gick. Men de var aldrig så idiotsvåra att de förstörde flytet. I Braid kändes det ibland som att stånga sig blodig mot en tegelvägg. Missförstå mig rätt nu. Jag är inte irriterad över att spelet var för svårt. Jag är irriterad över att allt för många pussel inte handlade om logik, utan om reaktionsmässig ”trial and error”. Ett bra pusselspel ska ha gåtor som är svåra att lösa, men när man väl förstår mekaniken ska de inte vara halvt omöjliga att genomföra.

Det andra problemet är historien om Tim och prinsessan. Det inleds som sagt helt perfekt, med lagom abstrakta betraktelser som sätter tonen för spelet. Efter varje värld kommer man precis som i Super Mario till ett slott där en söt dinosaurie förklarar att prinsessan tyvärr inte är här, kanske i något annat slott…

Men efter några banor börjar historien tappa både fart och fokus. Istället för att skapa något meningsfullt, med flera nivåer av tolkning, så börjar det spreta åt alla håll. Det slängs in alla slags referenser och lösryckta meningar. Det är precis som att spelets skapare verkligen har velat skriva något riktigt djupt, men gått vilse i abstraktionernas djungel. Här ska tydligen finnas referenser både till feminism, stalkers, atombomber och den inre självkännedomens slott.

Tyvärr blir det mest en soppa av överpretentiösa formuleringar som alla verkar skrika: ”Ser du inte hur smart det här är! Du borde verkligen fatta vad jag vill förmedla. Förstår du inte att det här är viktigt!?” Och jag känner mest. ”Jaha…” och jag är annars en kille som formligen älskar när man använder referenser för att skapa en fördjupad mening. Braid skjuter helt enkelt för vilt över hela spektret och misslyckas kapitalt med att knyta ihop påsen på slutet.

Braid är kanske inte ett direkt dåligt spel. Men det är inte heller värt all den hype som östs över det. Kanske hade jag upplevt det annorlunda om jag spelat det när det var nytt, sommaren 2008. Men nu, efter att ha sett Limbos perfektion, så är Braid bara en mycket blek föredetting.
Om ni vill läsa en artikel med motsatt åsikt så kan jag rekommendera denna analys.

Stargate Universe – säsong 2 börjar starkt!

Jag gillar scifi. Ända sedan jag i tolvårsåldern slukade allt jag kunde komma över av Isaac Asimov, Arthur C Clarke och Robert A Heinlein, så har jag scifi haft en speciell plats i mitt hjärta. Ingen annan genre har förmågan att på samma sätt vända och vrida på verkligheten och visa saker ur nya perspektiv.

Det är inte alltid som tv-serier inom genren når upp till samma höjder som böckerna. Egentligen händer det nästan aldrig. Det finns några undantag, t.ex. Babylon 5, Firefly och Battlestar Galactica, som visar vilka banbrytande konster som är möjligt med formatet.

Stargate har aldrig tillhört den exklusiva skaran. Inte heller Star Trek i min mening. (Nu kommer jag säkert att bli lynchad av en mobb Trekkies, men det får man ta.) Stargate och Star Trek tillhör de där serierna där man kan plocka en episod då och då och utan större eftertanke äta dem som godis. En här, och en där. Godisbitarna är av varierande kvalité och ställer inga större krav.

Tanken var att SGU (=Stargate Universe) skulle bli annorlunda. Det skulle inte bara bli ännu en serie med tuffa amerikanska marinsoldater och knasiga forskare på äventyr i universum. Denna serie skulle med BSG som förebild få riktiga karaktärer. De skulle porträttera människor med riktiga känslor, med djup och trasiga kanter. Men samtidigt behålla det där äventyret som utmärkte de tidigare Stargateserierna.

Tyvärr var misslyckandet totalt. Istället för en spännande serie, med en bunt människor som slängts ihop på ett enormt skepp utom deras kontroll på andra sidan universum, så fick vi “Grey´s Anatomy in Space.” Detta kanske inte låter så illa om man råkar gilla Grey´s Anatomy. Men för egen del tröttnade jag till slut på alla hysteriska relationer. SGU höll på att gräva sig samma djupa grav.

Det var alldeles för mycket överdrivna relationsproblem, och alldeles för lite aktion. Missförstå mig rätt. Jag gillar karaktärsutveckling lika mycket som alla andra. Men det får inte ske på bekostnad av historiens tempo. Och det är faktiskt bra om några av karaktärerna är så pass sympatiska att man bryr sig…

SGU höll på att helt kantra ner i det stora såpträsket. Jag var nära att ge upp. Men mot slutet av säsong ett började det ta sig. De började finna balansen. Och nu efter de första avsnitten av säsong två är jag helnöjd. Äntligen verkar de ha funnit sin stil.

Huvudkaraktärerna börjar faktiskt fatta smarta beslut. De stöter på diverse aliens, och tvingas hantera dem. De blir invaderade av en grupp fiendesoldater från vår hemgalax. Ett tag lyckas faktiskt fienden ta över skeppet innan de till slut besegras. Nu står ledarskapet inför den svåra uppgiften att försöka integrera denna skara med originalbesättningen. Samtidigt håller ledarna hemligheter för varandra, och försöker själva tillskansa sig makten över skeppet.

Det är faktiskt riktigt tajt. Äntligen har jag funnit en scifi show att följa. Något som kan ge mig min behövliga veckoenliga scifikick! Hoppas bara att de håller kvaliteten upp och inte åter glider ner i träsket.

Men det ser lovande ut.

Messianska hänsyftningar i Castlevania

För någon dag sedan laddade jag ner demot till Castlevania. Det var kort men intensivt och gav mersmak. Kontrollsystemet kändes väldigt likt God of War, vilket inte är en nackdel.

Men det var en sak som klack till i mig när jag spelade. Under laddningsskärmarna får man lyssna till lite vacker prosa uppläst av allas vår Patrick Steward. Vid ett tillfälle läste han följande stycke: “I follow him into the old forrest, watching him from afar, he is strong indeed. The one God comes to drive out the many. But here Gods influense is thin and threadbare. The old Gods still hold sway here.”

Nu har jag inte spelat resten av spelet. Men det är ganska tydligt här att huvudpersonen porträtteras som den ende Gudens sändebud in i en värld av mörker. Han är alltså en slags frälsare som ska rädda världen från ondska. Dessutom heter han Gabriel. Jag tror inte att de valt det namnet av en slump. Gabriel är nämligen namnet på en av bibelns ärkeänglar. Han är den som agerar som Guds sändebud mellan himmel och jord. Det var t.ex. Gabriel som besökte Jungfru Maria och berättade att hon skulle bli havande med Guds son. Gabriel är hebreiska och betyder ungefär “Guds mäktiga hjälte“.

Inget dåligt namn på en spelkaraktär som har till uppdrag att besegra mörkret.
 
Men jag blev nyfiken och började luska lite i de gamla Castelvaniaspelen. Och se vad jag fann:

  • Först ut var Simon Belmont som protagonist i Castlevania (1986), Simons Quest (1988), Super Castlevania IV (1991) och Chronicles (2001). Namnet Simon bars av en av Jesus närmsta lärjungar. Simon visade vid ett tillfälle så stor tro på Jesus som Messias att Jesus sa ”På denna klippa skall jag bygga min kyrka.” och så fick Simon också heta Kefas, eller Petrus, vilket betyder klippan. Simon Petrus slutade enligt traditionen sina dagar som biskop i Rom, och blev på så vis världshistoriens första påve.

  • Sedan kom Christopher Belmont. Han är protagonist i The Adventure (1989), Belmont´s Revenge (1991) och The Adventure ReBirth (2009). Namnet Christopher betyder ”Att bära Kristus inuti.” Mycket tydligare än så kan det väl inte bli.
  • Trevor/Ralph C Belmont är protagonist i Draculas Curse (1989). Han hette Trevor i väst, men Ralph i Japan. Ralph är forngermanska och betyder varg. Vilket är en vanlig symbol för styrka och makt.
  • Richter Belmont är protagonist i Rondo of Blood (1993). Richter är nog ett påhittat namn. Men det är väldigt likt en variant av forngermanska Richart, som betyder ”Kraftfull ledare.
  • John Morris är protagonist i Bloodlines (1994). Namnet John är engelskans förkortning av hebreiskans Johannes som betyder ”Guds nåd.”. Även Johannes var en av Jesu allra närmsta lärjungar. Kanske den närmaste. Han kallas allmänt för kärlekens lärjunge och krediteras i allmänhet med att ha skrivit ett antal brev om kärlekens väldiga betydelse, samt uppenbarelseboken med alla sina skrämmande profetior.

  • Alucard är protagonist i Symphony of the Night (1997). Namnet Alucard är en lek med ord. Alucard baklänges blir Dracula. I spelserien så är Alucard son till Dracula, men kämpar mot sitt mörka ursprung. På samma sätt som hans namn är en invertering av Dracula så vill han vara god där Dracula är ond.
  • Sonia Belmont är protagonist i Legends (1998). Namnet Sonia är en variant av grekiskans Sofia och betyder visdom.
  • Cornell är protagonisten i Legacy of Darkness (1999). Namnet Cornell betyder horn på latin. Horn är en urgammal symbol för makt i ett flertal kulturer. I Uppenbarelseboken så har t.ex. både odjuret och Guds lam ett större antal horn för att symbolisera deras makt.
  • Nathan Graves är protaginonisten i Cirkel of the Moon (2001). Nathan är engelskans nedkortade variant av hebreiskans Nathanael som betyder ”Gud har givit.” Vid ett tillfälle träffar Jesus en man som heter Nathanael och det första Jesus säger är: ”Se, där är en sann Israelit, en som är utan svek.” (Sedan kan man spekulera i Nathans efternamn. Graves = grav?)
  • Juste Belmont är protagonist i Harmony of Dissonance (2002). Juste är en variant av latinets Justus som betyder rättrådig eller ”Den som upprätthåller rättvisan.
  • Soma Cruz är protagonist i Aria of Sorrow (2003) och Dawn of Sorrow (2005). Den här är extra intressant. Spelmakarna verkar ha tagit ett ord som egentligen inte är namn. Soma är nämligen grekiska och betyder kropp. Cruz är latin för kors. Tillsammans bildar det ungefär ”Korsets kropp.” En mycket tydligare messiasanspelning får man väl leta efter.

  • Leon Belmont är protagonist i Lamment of Innocence (2003). Leon betyder lejon, en symbol för styrka och makt i många kulturer. Jesus kallas t.ex. för Lejonet av Juda.
  • Hector är protagonist i Curse of Darkness (2005). Hector är grekiska och betyder ungefär ”Den orubblige.” Namnet är hämtat från Homeros Iliaden där Hector var en prins av Troja och välkänd som en stor och fruktansvärd krigare.
  • Jonathan Morris är protagonist i Portrait of Ruin (2006). Jonathan är hebreiska och betyder ”Guds gåva.” Nathan eller Nathanael är en senare variant av Jo-nathan. Prins Jonathan var son av kung Saul av Israel och bäste vän till den David som runt 1000 f.kr själv blev kung. (Alltså samma David som dräpte jätten Goliat.)

 
Så kan det gå när man släpper loss en teolog. 😉 Avslutningsvis får jag väl säga att jag verkligen gillar hur de lekt med namnen genom spelseriens historia. Jag tycker personligen att det ger berättelser en mycket djupare klang när saker som namn och hänsyftningar är genomtänkta. Nu vet jag inte hur genomtänkt alla de ovanstående namnet egentligen var, men det är icke desto mindre roligt…

Legenden om Ugglornas Rike

Jag gillar barnfilm. 🙂 Speciellt välgjorda barnfilmer som “Happy Feet.”

Nu är samma gäng tillbaka med Legenden om Ugglornas Rike.  Jag får ett stort leende över hela ansiktet när jag ser trailern. Fast filmen ser jag nog på engelska.

Det är föresten fascinerande hur långt vi kommit med CGI. För bara några år sedan, t.ex. i Star Wars I, fick det mesta en plastartad yta. Det såg inte äkta ut. De här ugglorna känns mer verkliga än riktiga ugglor. 😉

Wow Cataclysm trailer

Jag vill egentligen inte återvända till Azeroth. Jag har en bok att skriva och en familj att mysa med. Men man blir så sugen när man ser trailern för Cataclysm. Att återigen få vandra genom dessa välkända men ändå helt förändrade platser. Nej! Jag måste stå emot. Men det ser verkligen läckert ut. 🙂

Alan Wake – En sann upplevelse

För en stund sedan spelade jag klart det sista kapitlet i Alan Wake. Då talar jag alltså om den senate DLCn ”The Writer.” Jag är över lag mycket imponerad över vad Remedy har lyckats prestera med Alan Wake. Så fort som jag började ignorera de stela ansiktena och njuta av berättelsen blev det en grym upplevelse.

Alan Wake är en deckarförfattare med skrivkramp. Tillsammans med sin fru Alice åker han till den lilla staden Bright Falls för att försöka få lite lugn och ro. Men stugan de hyr ligger på en ö i en bottenlös sjö. Enligt gamla indianlegender är sjön en portal till något fasansfullt. Och mycket riktigt. Där nere väntar mörkret på att få bryta sig loss. Snart är Alans fru försvunnen, antagligen drunknad. Han vaknar upp i en bil, en vecka har gått och han har inget minne om vad han gjort under den tiden. Han tvingas ta sig fram genom skogen, ständigt jagad av skugggestalter som vill mörda honom.

Mörkret växer sig allt starkare och tar över både människor och maskiner. Allt för att krossa Alan innan han kan nysta upp mysteriet med sjön. Till sin hjälp har han en ficklampa och diverse vapen med vilka han kämpar mot skuggorna. Actionmomentet är ganska enkelt, men det finns en viss finess. Först måste man med hjälp av ficklampan tränga bort det mörker som omsluter och skyddar fienderna. Först då kan man skjuta dem. Ett smart implementerat men lite primitivt stridssystem.

En av de roligaste sakerna med spelet var att Alan ständigt fann nya sidor ur ett manus som han tydligen har skrivit, men inte kan minnas när han skulle ha skrivit det. Sidorna beskriver händelser i framtiden. Händelser som sedan blir verklighet. Ofta är det helt lysande impelenterat och spoilar aldrig något, utan lyfter istället spänningen. (Däremot kunde de ha skippat de meningslösa kaffetermosarna.)

Ett av spelets bästa ögonblick för mig, var när en manussida beskrev hur en polis läste en manussida om en polis som läste manussidan om en polis som läste manussidan… …Ja ni fattar.

Det är svårt att riktigt sätta på pränt vad som är så bra med Alan Wake. Jag skulle kunna skriva flera sidor om hur smart de snickrat ihop storyn, hur väl berättarrösten levererar sina monologer, och hur maffiga specialeffekter och ljussättning är. Men det finns så många undertoner i spelet, så många finurliga referenser, sköna återkopplingar och stark användning av symboler, att uppgiften känns övermäktig.

Det är helt enkelt något man måste uppleva.

Jag tycker personligen att berättelsen når sin höjdpunkt i de två DLCerna, “The Signal” och “The Writer.” För där återanvänder de materialet från huvudspelet, men allt är förvridet och surrealistiskt. Det ska till en duktig författare för att lyckas referera så smart till sitt eget material. Flera scener är mycket starka med bra skådespeleri och träffsäker symbolik. Slutet är underbart, och författartermen ”Kill your darlings” får en helt ny betydelse.

Att berätta allt jag upplevt i spelet är omöjligt. Men jag skulle ändå vilja ge en antydan om hur snygga referenserna kan vara. Och det här är ett väldigt enkelt exempel. Låt oss titta på några namn. Alan Wake är inte så märkligt. Det blir A WAKE, alltså vaken. Som att vakna ur mardrömmen. Ett tema som återkommer ständigt i spelet. Samma sak för Alice Wake. Men i spelet finns också en lysande man i dykardräkt vid namn Thomas Zane. Rent historiskt var Thomas en av Jesu lärjungar. Han kunde bara inte tro på sin mästares uppståndelse. Han var tvungen att inspektera Jesu händer med sina egna fingrar innan han kunde tro på miraklet. Därför blev han känd som Tomas tvivlaren.

Zane är därtill väldigt likt Sane, alltså att vara vid sina sinnens fulla bruk. Dessutom betyder Zain ”gudomligt ljus” på hindu. Slutligen heter Zanes gamla flickvän Barbara Jagger. Mörkret bär hennes ansikte som en mask. Barbara Jagger är extremt likt Baba Yaga. Den största av alla häxor inom rysk folksagotradition. Baba Yaga bor i en stuga stående på två kycklingben. Och vad heter stugan som Alan och Alice har hyrt? Stugan där mörkret är fokuserat? Ja just det: Bird Leg Cabbin. Knappast en tillfällighet. Och det här är bara lite skrapande på ytan.

Alan Wake är en av de största spelupplevelserna i år. Och det säger inte lite. För det har varit ett mycket bra år.

Brutal Legend – Yxor, elgitarrer och hotrods!

Brutal Legend är ett härligt spel. Låt mig få börja med att säga det. Men det är inte utan sina brister. Det släpptes för ungefär ett år sedan, men det är först nu jag fått chansen att spela det. Historien fokuserar på Eddie Riggs, en roadie som längtar tillbaka till den tid då musik var på riktigt. Typ 70-talet. Tidigt 70-tal. 😉 Men i vår moderna era av plastiga produktioner tvingas han arbeta för en ung, modern rock/rapgrupp, av tvivelaktig musikalisk kvalitet.

Men så händer något. Ett stycke av den bombastiska scenen faller ner och Eddie ligger på marken, dödligt skadad. Då kommer Ormagöden, det stora metal-monstret och hämtar honom. Han vaknar upp i en värld som är extremt coolt designad. Man måste se den för att förstå. Det är som hämtat från ett magasin av Heavy Metal. Eddie lär sig snabbt att hantera krigsyxa och upptäcker att hans elgitarr fått magiska krafter. Han bygger en bil och får en date med Ophelia, en av de få människorna som lever i frihet. Världen är nämligen förslavad under den onda demonkejsaren Doviculus. Tillsammans med Ophelia och hennes vänner Lars och Lita startar Eddie en revolution. Med hårdrocken kokande i blodet beger de sig ut på ”turné” för att besegra ondskan och befria mänskligheten.

Jag tror att jag var helt rätt målgrupp för det här spelet. Det finns många aspekter av det som jag verkligen gillar. Det intressanta är att spelet verkligen är väldigt nischat. Jag älskade det. Men jag är inte säker på att någon utan för nischen skulle uppskatta det lika mycket.

Till en början med är faktiskt storyn oväntat bra. Dialogerna är välskrivna och skådespelarinsatserna är av hög kvalitet. Jack Black är lysande som Eddie Riggs och Jennifer Hale (också känd som den kvinnliga Shepard i Mass Effect) gör en grym insats. Man känner snart för karaktärerna och vill se vad som händer. Dessutom bjuder storyn på oväntade vändningar. Halvvägs genom händer något som man först inte tror är sant. För det är så helt tvärt emot hur en sån här berättelse brukar gå. Men spelskaparna vågar gå sin egen väg, och gör det lysande.

För det andra så är världens design bland det mest egensinniga och briljanta jag upplevt. Det kan iofs bero på att jag läste en massa Heavy Metal som ung tonåring och blev kär i dess storslagna, lite svulstiga, barbariska, men oändligt fantasifulla konst.

För det tredje är musiken bara så sköööön. Det kanske bara är för att jag är uppvuxen på åttiotalet och älskade hårdrock framför allt annat. Men att susa fram i sin coola hotrod till tonerna av Mötley Crue, Slayer eller Judas Priest är helt oslagbart. Detta är överlägset världens bästa spelmusik och det första spel där jag letat reda på varenda låt på Spotify för att lägga upp i min egen Brutal Legend OST.

För det fjärde genomsyras hela spelet av en galen men underfundig humor. Det är inte så konstigt med tanke på att Tim Schafer (känd från Monkey Island 1 & 2, DOTT, Full Throttle, Grim Fandango etc.) varit producent. Dialogerna är ofta väldigt roliga (eller sorgliga) och de vågar driva med sina egna klichéer.

För det femte har man en hotrod! 🙂 En helt underbart cool hotrod med grym körkänsla. Bungie borde studera den för att lära sig hur man programmerar en körbar Warthog. Mellan uppdragen kan man åka omkring i världen och hoppa över mammutar, köra över demoner, och bara ha allmänt skoj!

För det sjätte har de många hårdrockslegender som gästspelar. Den mest kända är väl Ozzy Osbourne som är ”The Guardian of Metal” och säljer uppgraderingar till Eddie. Spelet har faktiskt en historisk koppling, då hela berättelsen egentligen kan ses som en allegori för hårdrockens kamp mot konkurrerande rockgenrer. Första halvan av spelet slåss man nämligen mot pudelrockare, som ser ut att ha klivit rakt ur 80-talet. Den senare halvan slåss man mot goth/emorockare, som ju blev stora på 90-talet. Har man lite pejl på rockens historia så fungerar alla jabbar och elaka kommentarer på två nivåer och blir helt hysteriskt roliga.

Så till det negativa. Medan den visuella designen är superb, så kan man tyvärr inte säga det samma om spelmekaniken. Mycket av spelet går åt till strid. Man styr Eddie som klyver fiender i högsta hugg, men man kan också ge kommandon åt sina vänner och ytterligare enheter. Ju längre spelet går, ju fler och kraftfullare enheter får man tillgång till. Under ytan döljer sig alltså ett RTS. Inför varje slag bygger man en scen som fungerar som bas. Sedan samlar man så många fans man kan till sin scen, vilka fungerar som valuta för att köpa nya enheter.

Problemet är att det är svårt att få någon egentlig kontroll över slagfältet. Ett bra RTS ska ha en hög nivå av detaljkontroll. Enheterna ska också var uppbyggda enligt sten, sax, påse metodiken, så att varje enhet har en styrka och en svaghet. I Brutal Legend lyckades jag sällan få till, vare sig någon större kontroll, eller någon taktisk användning av enheterna. För att vinna byggde jag bara de största, fetaste enheterna jag kunde och gjorde sedan ett massanfall mot fiendens scen. Inte speciellt tillfredsställande.

Världen är en stor sandlåda där man mellan huvuduppdragen kan åka omkring och ta sig an sidouppdrag. Problemet är att det stora flertalet sidouppdrag var repetitiva och tråkiga. Några var mycket roliga, som att med sin hotrod jaga zombiehjortar med raketgevär. 🙂 Men flertalet handlade bara om att ”döda fiendesoldaterna och skydda dina trupper.” Långtråkigt. Dessutom blev snart de stora RTS slagen oväntat svåra, och man kunde spela väldigt länge utan att endera sidan vann.

Efter ett tag tröttnade jag. Men jag ville veta vad som hände, så jag gjorde något som jag annars aldrig brukar göra. Jag ställde ner svårighetsgraden och lirade genom  ändå. Och det var det värt! 🙂 Jag hade inte velat missa finalen!

Rekommenderas starkt, om du tillhör den tänkta målgruppen. Annars bör du nog undvika det.

 

Testar Podradio med Lucidity

Tänkte testa lite podradioteknik.

Inte så att jag ska dra igång någon Podradio just nu, men det är kul att veta vilka möjligheter som finns med WordPress.

Nedan kan ni lyssna till den en lite läskig version av den förtjusande vaggsången Byssan Lull. (Jag brukar sjunga den för vår lilla bebis.) Sången användes intressant nog av LucasArts i deras spel Lucidity. Lyssna och njut.

The Walking Dead – ny tvserie

Jag är egentligen inte en Zombiediggare. (Även om Shaun of the Dead var väldigt rolig.)

Allt för mycket av det jag sett håller allt för dålig kvalité. Efter de senaste årens zombieboom börjar dessutom temat kännas uttjatat. Varför blir jag då så intresserad av denna tvserie? Vet inte. Men trailern känns fantastisk. Kolla själva.


Mass Effect – kapitel ett – ur ett narrativt perspektiv

Igår kväll spelade jag Mass Effect för första gången. Jag vet att det är ungefär tre år efter alla andra, men när det släpptes ägde jag inte ens en Xbox så jag missade det. Skaffade det för flera månader sedan, men det har ändå blivit stående i hyllan. Lite konstigt då jag älskar bra scifi. Men det har inte känts rätt. Tills igår.

Så jag körde igenom första kapitlet: Eden Prime. Det var en trevlig upplevelse med bra grafik och riktigt skön musik. Men då min förra artikel handlade om narrativa tekniker för att kroka läsaren/tittaren/spelaren så fort som möjligt, kunde jag inte låta bli att mentalt bocka av den ena punkten efter den andra.

Varning. Resten av artikeln innehåller spoilers för Mass Effect. Om du inte spelat det så kanske du inte vill läsa. Eller det kanske du vill ändå. Vill bara varna… 😉

Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons.

Shepard och hans gäng av soldater kastas omedelbart in i hetluften. Den fredlig kolonin Eden Prime är under attack av Geth, en artificiell livsform (robotar).  Under en arkeologisk utgrävning fann nämligen kolonisterna en datasond från en uråldrig försvunnen civilisation. Geth verkar vara där för att stjäla den. Nu måste Shepard och gänget skjuta sig igenom fienderna och hämta den innan den faller i orätta händer. Så faran är mycket stor. Vi får inte så mycket emotionell respons från Shepard, däremot får vi gott av den varan från de andra soldaterna, samt de kolonister de möter på vägen. På så sätt inskärps den mörka stämningen.

Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa

Ingen kan väl påstå att Shepard höll Nihlus kär. Men han var ändå någon slags förebild, en blivande mentor om inte annat. Respekterad och kanske fruktad. Och så blir han skjuten i ryggen av Saren, någon han tror är en kollega och vän. Scenen är konstruerad för att man ska känna agg gentemot Saren och framställer honom som en iskall mördare. Jag är säker på att man kommer att ha hämnats Nihlus innan spelet är slut.

Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor

Hela attacken är ett enda stort frågetecken. Varför har Geth kommit fram nu? Efter att ha gömt sig i två hundra år? Vilken är Sarens relation till dem? Vad var det för information i sonden? Vad är det för visioner som Shepard har får efter att ha rört vid den?

Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga.

Det riktigt kryllar av extrainformation. Ibland är det rena dispositionen, vilket kan göra dialogerna lite orealistiska. Men det gör inget. Man får ju reda på så mycket intressant. 🙂 Man lär sig om: Den galaktiska civilisationen med Rådet i  Citadelet och deras Specters, människornas politiska situation gentemot andra raser, Eden Primes historia, den försvunna Protheanska civilisationen, och mycket, mycket mer…

Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv.

Under tiden på marken talar först Jenkins och sedan Ashley hela tiden om hur vackert Eden Prime var innan attacken. Genom att sätta den förödelse man ser i relation till deras minnen skapas en starkare kontrast till hur illa läget är.

Ge karaktärerna något som är unikt för var och en.

Riktigt så långt kom vi inte under första kapitlet. Shepard modifierar man ju själv till den person man vill ha.  Så hon är nu den unika soldat jag plockad fram. De andra karaktärerna är fortfarande en aning platta.

De enda som utmärkte sig en aning är Jokern som verkar vara “Den rappa käften” och Kapten David Anderson som verkar vara “Den gamla och visa med auktoritet att leda.” 🙂 Men jag har känslan av att fler personer mycket snart kommer att få kött på benen.

Annars ser jag fram mot att äntligen få sätta tänderna i detta spel. Vem vet… om andan faller på så kanske jag återvänder till det i någon framtida artikel.