Final Fantasy IV – och JRPGernas utveckling

Jag har ju en ”soft spot” i mitt hjärta för retro-gaming. För min del har det aldrig varit grafiken i spelen som varit det viktigaste, utan speldesignen och den berättelse som den ger upphov till. Det är därför jag fortfarande älskar mitt XCOM – UFO Enemy Unknown.

Bara för skojs skull plockade jag fram Final Fantasy IV som en gång i tiden släpptes till SNES. Har nu spelat ett större antal timmar och kommit ungefär halvvägs genom spelet.

Man kan göra några intressanta noteringar. FFIV släpptes 1991 och var på många sätt banbrytande i genren. Det var det första FF som använde ”Active Time Battle”. Där allt alltså sker i ”realtid” och när det är din tur att göra något så gäller det att bestämma sig snabbt, för medan du funderar så kan fienden attackera. ATB blev så populärt att de behöll det hela vägen till FFX.

Det anses också vara ett av de första JRPGerna som hade en komplex story med många olika trådar och karaktärer. Huvudpersonen är en ”Dark Knight” vid namn Cecil. Han försöker desperat stoppa en ond trollkarl vid namn Golbez att samla in alla elementarkristaller med vilka han sedan kan förgöra världen. På vägen träffar han många olika karaktärer och lämnar mörkret för att istället bli en ljusets krigare, en ”Paladin”.

Det finns mycket som är intressant med FFIV och som är värt en eloge. T.ex. har det (för den tiden) snygg grafik. Stridssystemet fungerar bra. Storyn för ständigt med sig nya överraskningar. Man kan faktiskt inte räkna ut i förväg hur det ska gå. Ändå kommer jag nog aldrig att spela klart det. Orsakerna är dessa.

Vännerna i ditt team byts ut hela tiden. Du hinner precis vänja dig vid en ny karaktär och mejsla fram ett bra stridssystem, innan de plötsligt försvinner och byts ut mot nya karaktärer. (Och de tar med sig all den dyra utrusning som du köpt åt dem.) Detta gör att det hela känns väldigt hoppigt och man har svårt att fästa sig emotionellt vid dem. I moderna RPGs brukar man få följa ett och samma team av karaktärer under en längre tid, och se hur de utvecklas under resans gång.

Dessa ständiga byten kombinerat med en oerhört cheesy dialog gör att alla karaktärer känns tunna som playwoodskivor. Även här har man lärt sig något nästan tjugo år senare. Idag försöker man ofta göra karaktärer mångbottnade med många olika aspekter i sin personlighet.

Sedan finns det rent tekniska begränsningar. Skulle önska att man lättare kunde hålla reda på sina trollformler och sitt inventory. Men det finns inga beskrivande texter någonstans för några objekt. Det är trial and error som gäller.

Slutligen, det som tar knäcken på spelglädjen, är att bossarna ofta är alldeles för starka jämfört med resten av fienderna. De första bossarna är enkla. Men halvvägs in i spelet måste man nästan alltid gå och harva fiender i en timme eller två för att levla upp sig så man kan besegra bossen. Och så kul är inte stridssystemet.

Det problemet kvarstår i vissa moderna spel, men även här försöker man att finna en bättre balans genom att ge bossarna någon svag punkt så att man kan besegra dem, om man bara använder hjärnan och räknar ut tricket, eller helst tricken. (i en riktigt bra bossfight tycker i alla fall jag att det ska vara en hel sekvens av olika saker man måste lyckas med för att ens taktik ska fungera. (Det fyller en med en oerhörd känsla när man med smart taktik lyckas besegra en annars överlägsen fiende.)

Kanske har det att göra med att jag inte spelade FFIV 1991 när det begav sig. De som gjorde det verkar av nostalgiska skäl älska spelet.

Men jag tror att jag själv lämnar FFIV nu och beger mig framåt i tiden. Kanske till FFVII?? 😉