Bionic Commando

Igår klarade jag Bionic Commando. Och det var, trots en viss frustration, ett väldigt roligt spel.

I höstas förra året så kom nyheten att en av Sveriges största spelstudios GRIN hade gått i konkurs. 2009 skulle egentligen bli året då de på riktigt klev in på den internationella arenan som en stor studio. De hade tre stora spel på gång. Två filmlicensspel, Wanted: Weapons of Fate och Terminator Salvation. Samt uppföljaren till en av Capcoms stora klassiska NES titlar Bionic Commando. Det var tre förväntade storsäljare, men det blev tre floppar. Trist, och det var också slutet för GRIN som begärdes i konkurs i augusti.

Men människor med talang och drivkraft för skapande försvinner ju sällan bara. De finner ofta istället nya ställen att arbeta. Häromdagen kom nyheten att några ur GRINs team har bildat en ny studio, Might and Delight. Får bara önska dem lycka till.

Så till själva spelet Bionic Commando, man spelar som Nathan Spencer, en teknologiskt förstärkt supersoldat med en bionisk arm. Jag startade utan några höga förväntningar, då jag läst vissa recensioner som sågat spelet. Och jag ska erkänna att de första 30 minuterna var ganska frustrerande, då det var svårt att få grepp om styrkontrollen. En av de viktigaste sakerna i spelet handlar nämligen om att hantera den bioniska armen. Handen kan skickas iväg som gripklo och mycket av spelmekaniken går ut på att lära sig att svinga fram genom landskapet. Det handlar om exakt tajming, när man ska kasta ut gripklon, och när man ska släppa taget för att få till ett långt hopp och ett jämnt svingande framåt. Men när man väl lärde sig kontrollera griparmen, så öppnades plötsligt en hel värld. Och det var fruktansvärt kul!

Storyn är en direkt uppföljare på den gamla klassiska NES titeln (som GRIN också gjorde en remake på till XBOX LIVE, Bionic Commando: Rearmed.) Detta är så klart ett plus för de som spelat originalet eller remaken, men för mig som inte gjort det så blev ibland historien luddig då den refererade till saker som jag inte visste något om. Berättarstrukturen kändes egentligen väldigt japansk. Man kastas in i ett skeende, utan riktig pejl på vad som hänt förut, och utan riktig pejl på vad som egentligen pågår.

Det dyker upp en massa folk som man inte riktigt vet vilka det är, som säger saker man inte riktigt förstår. Det är också ett sätt att berätta, att man får pussla ihop bitarna själv, men tyvärr så är allt för många av mellanscenerna riktigt B-films aktiga, och fyller inte direkt ut världen och dess story med något speciellt interesant. Det hjälper inte heller att röstskådespeleriet stundtals är riktigt uselt. Nathan Spencer låter ibland som en gnällig tonåring, och flera av de andras röster känns som karikatyrer på sig själva. Allt detta är väldigt synd, för det verkar vara ett fascinerande universum där ute, men man utnyttjar inte möjligheterna till att berätta en riktigt episk historia.


Allt utspelar sig i en alternativ tidslinje där det inte finns ett USA utan ett FSA (=Federal States of America). Nazisterna vann tydligen andra världskriget och har nu ett stort imperium som sträcker sig över Europa och en del av Asien. I det första NES spelet så skickas Nathan in bakom fiendens linjer, in i imperiet för att stoppa dem. Han lyckas självklart. Men efter att ha återvänt hem mottas han inte som hjälte, utan folket har blivit rädda för sina egna bionics, och många dödas. Nathan själv blir av med sin arm och hamnar i fängelse.

Tio år senare så spränger några terrorister ett atomvapen ovanför en av FSAs största städer, Assencion City, varefter de invaderar. Nathan skickas in för att se vad som är på gång och om möjligt stoppa dem. Och här är ett område där jag tycker att spelet glänser. Staden som man färdas genom ser verkligen otroligt häftig ut, söndersliten, fylld med radioaktivitet och till hälften fylld med vatten. Byggnader och broar har kollapsat. Bara väldiga ruiner står kvar. Det är ett fascinerande landskap att färdas genom, och jag tycker att GRIN verkligen har lyckats med att göra banorna vackra, intressanta och varierande. De är helt enkelt roliga att spela. Men även här finns det ett stort irritationsmoment, den just nämnda radioaktiviteten.

Bionic Commando är inte, som man kan tro, ett sandlådespel, där man tar sig fram lite hur man vill i en enorm övergiven stad. Tvärt om är det extremt linjärt. För att få spelaren att gå dit de vill, så finns det navpoints att följa. Det är ett klassiskt system som fungerar bra. Men problemet är att man inte kan ta några alternativa rutter. Säg att man t.ex. vill slinka runt terroristerna och attackera dem bakifrån, och man ser några perfekta hus att hoppa runt, för att göra det. Ändå går inte det! GRIN använder nämligen den där förbannade radioaktiviteten som ett sätt att hålla spelaren på sin utstakade väg, långt bort från områden där de anser att man inte ska vara. Och radioaktiviteten är extremt dödlig. Två sekunder och du är död och får börja om på en savepoint långt, långt bort.

Det andra frustrationsmomentet är de långa avstånden mellan savepoints. Jag vet inte hur många gånger jag har dödat en massa terrorister, slagit ut både mechs och flygplan, bara för att missa ett hopp precis på slutet av banan. Skrikande faller man ner i avgrunden, och anländer vid en savepoint i början av hela banan. Det är lite väl hård bestraffning, och jag är inte riktigt så hardcore. Det var flera gånger man hade lust att slänga kontrollen i väggen.

Ändå är det något med Bionic Commando som är så kul att man varje gång tänker ”Bara ett försök till”. Det är en mäktig känsla att svinga sig fram genom raviner, trädgårdar, industriområden och höghus. Det är ännu roligare att möta stora tuffa mechs, eller horder med terrorister, bara för att ta tag i en bil med sin bioniska arm, lyfta upp den i luften och kasta den på dem. Eller att hoppa från toppen av en skyskrapa och göra en Death from Above rakt ner i en klunga med terrorister som flyger åt alla håll av shockvågorna.

Bossstriderna är också roliga, framförallt gillar jag den med en stor mekanisk mask. De känns på något sätt väldigt hardcore och oldschool, som att GRIN verkligen har inspirerats av NES förlagan, fast den här gången på ett positivt sätt.

Så det är ett spel som är väldigt svårt att sätta betyg på. De har gjort några missar vad gäller speldesign och story, som skapar oproportionerlig frustration, och om de hade rättats till, så hade det lyft spelet något enormt! Samtidigt är banorna fint designade, och fienderna är roliga att slåss mot. Den bioniska armen är ett fantastiskt verktyg, och när man får till tekniken och lugnt svingar sig fram genom staden så lyfter plötsligt spelet.