Onsdagsretro – Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

Det är få spel som gripit mig på samma sätt som Ultima Underworld: The Stygian Abyss. I början skrämde atmosfären skiten ur mig. Jag minns hur jag sprang omkring de de där klaustrofobiskt smala tunnlarna, genom väldiga salar och valv, hur jag gjorde mig vänner och fiender bland avgrundens invånare. Jag minns hur jag första gången, efter några minuter träffade på ett skelett. Musiken skenade, mitt hjärta pumpade, och jag blev så rädd att jag stängde av. Nästa dag startade jag spelet igen och slog benranglet i bitar. Men det säger något om hur gripande atmosfären var.

Det hela börjar med att du gästar kungen i landet. Men mitt i natten väcks slottet av att prinsessan blivit kidnappad. Kungen tror att du är en av kidnapparnas hantlangare, så hans soldater slänger in dig innanför portarna till ett enormt tunnelsystem, Avgrunden, dit hans dotter lär ha förts. Nu är det upp till dig att kämpa dig ner genom katakomberna för att befria henne och på så sätt bevisa din oskuld.

Man börjar spelet med en enorm känsla av utsatthet. Man har absolut ingenting. Bara några trasor på kroppen, en rostig dolk och en fackla. Men man börjar leta i omgivningarna, finner en ryggsäck, mer proviant, en gammal sliten läderväst … Sakta men säkert börjar man beväpna sig och få ihop en hyfsad utrustning. Det finns många spel som går ut på att man börjar kraftlös och ensam och slutar som värsta superkrigaren! Men få har gjort det med sådan bravur som UU.

Vid starten av spelet fick man välja sin klass. Men det påverkade enligt min uppfattning inte så mycket. Istället fick man olika mantran man kunde yttra vid speciella altare. Beroende på mantra så växte man antingen i bl.a. magi, styrka, eller snabbhet. Man kunde alltid hantera vapen, och man kunde alltid hantera magi. Men hur bra man ville vara, var helt och hållet upp till din egen känsla för spelbalans.

Magisystemet var väldigt smart. Istället för att bara ha en lista med olika trollformler fick man kombinera ihop dem av runor. Ibland hittade man nya stenar, som man fick samla i sin runväska, samt pergamentrullar som gav dig nya formler. Dessutom betydde alla runorna något, så om man listade ut deras betydelse kunde man själv kombinera ihop nya formler. Jag minns fortfarande hur smart jag kände mig när jag listade ut vilken runa som betydde “stor” och jag kunde sätta det framför allting, och plötsligt hade jag stora eldbollar, istället för de små fjösen jag kastat tidigare.

En sak som verkligen imponerade på mig då, var hur många personer det fanns att prata med. Mina tidigare erfarenheter av 3D spel var att man skulle skjuta allt som rörde sig. (Doom, Wolfenstein.) Men i UU så var säkert hälften av avgrundens invånare fredliga. Visst kunde du attackera dem om du ville, men det behövdes inte, för det fanns gott om monster, och om du råkade döda fel person så kunde du inte avsluta spelet.

Avgrunden hade från början byggts för att bli ett utopia. En plats där olika raser kunde leva i fred, sida vid sida. Självklart gick allt åt skogen. Avgrunden bestod av (hoppas jag minns rätt nu) åtta nivåer. Varje nivå hade sin koloni av olika raser. Goblins, dvärgar, druider, m.m. En skön ras var ödlefolket som inte talade engelska, utan man var tvungen att lära sig deras språk för att kunna tala med dom. Så genom hela spelet hade jag ett anteckningsblock bredvid mig, för att skriva upp ledtrådar, språklexikon, trollformler och andra mystiska grejer som kunde vara bra att komma ihåg.

UU var faktiskt världen första rollspel som använde sig av riktig 3D. Enligt ryktet var det några på ID-software som fick se en betakopia av UU och då beslutade sig för att göra världens första FPS, Wolfenstein 3D. ID brydde sig inte om att göra en lika sofistikerad 3D-motor, så de hann till och med före UU och släppte Wolfenstein någon månad före. Men UUs motor var mer avancerad. Man kunde titta både upp och ner, och hoppa. Man kunde plocka upp och slänga saker omkring sig. Man kunde påverka objekt i sin närhet. Idag är det självklarheter. Men UU var först!

UU hade också sådana revolutionerade saker som en dynamisk karta. Till skillnad från Doom så fick du inte kartan med en gång. Kartan fylldes i vartefter du hade varit där. Dessutom kunde du anteckna på den. Skriva dit lösenord, innehållsförteckning, m.m. Vad jag vet var de först med det också.

Det fanns en central historia att följa, att rädda prinsessan och stoppa den ondska som släppts lös. Men det var samtidigt en väldigt öppen spelvärld, där du kunde gripa dig an ett stort antal quests som inte var nödvändig för huvudberättelsen och ge dig ut på äventyr. Och ibland är det just de små sakerna som sätter sig. Jag minns hur jag för första gången hade hittat runstenar nog för att kunna kasta “levitera”. Där fanns en kanal med lava på en av de nedre nivåerna som jag alltid undrat vart den tog vägen. Utforskarlusten kokade i blodet, men lavan var dödlig. Så jag ställde mig på en avsats, kastade levitera, och sedan vandrade jag i luften, högt över lavan, in i det okända. Jag kände mig så otroligt mäktig.

Spelet fick en uppföljare, UU2: Labyrinth of Worlds. Rent objektivt är det nog det bättre spelet. Men det var UU1 som först fångade mitt hjärta. UU har haft en stor påverkan på spelmediet och inspirerat många spelskapare. Bethesdas Elder Scrolls serie skulle antagligen inte existera utan UU, kanske inte heller Bioshock eller ens World of Warcraft.

Mina höjdpunker från E3

Satt i måndags kväll, i goda vänners lag, hemma hos Spel-Malmer och myste med en live-stream från E3. Det var många intressanta uppslag och nya spel som presenterades, även om en del också kändes lite meh…

Men det var två titlar som verkligen högg tag i mig. De har gemensamt att de känns som väldigt öppna upplevelser (och jag älskar öppna sandlådor att leka i) och de har helt sjukt snygg grafik.

Det första är svenska Battlefield 3, som bara är helt otroligt snyggt! Vad blir nästa steg? Fotorealism? För det här är nog utan tvekan det mest realistiska jag sett. Stackars Modern Warefare 3, det är omodernt redan innan det släppts.

Det andra var Elder Scrolls V: Skyrim. Jag är en gammal fan av serien. Spelade ettan när det begav sig, tog mig an kanske halva tvåan, klarade trean, nobbade fyra (för det föll mig inte i smaken), och ser otroligt mycket fram mot femman!

Även om 2011 kanske har startat lite segt på spelfronten så ser hösten ut att bli fantastisk.

Onsdagsretro – Dune 2: Battle for Arrakis (1992)

När Dune 2 landade i min PC erbjöd det något helt nytt. Jag hade redan spelat ett antal strategispel men de var alla turbaserade. Först gjorde jag mitt drag, sedan var det motståndarens tur. I Dune 2 gick allt i realtid vilket var en fullständig revolution.

Dune 2 var mitt första realtidsstrategispel, eller RTS som de senare blev kallade. Tydligen var Dune 2 inte den första RTSen, men den var först med att använda musen för att flytta enheter och först med att skapa den spelmekanik som senare kom att bli standard inom RTS-genren.

Spelet var löst baserat på boken Dune, av Frank Herbert. Då den använde namn och scenografi från hans verk. Jag hade redan läst boken, ung scifinörd som jag var, och kände väl igen mig. Storyn är att kejsare Fredrik IV behöver tjäna snabba pengar för att betala av sina skulder efter ett galaktiskt inbördeskrig. På planeten Dune finns kryddan Melange, som gör en art av muterade människor, så kallade navigatörer, makten att förflytta rymdskepp genom hyperrymden. Kryddan är därför oerhört värdefull och kejsaren vill öka produktionen.

Kejsaren erbjuder kontroll av planeten till tre olika hus. Det är de ädla Atreides, de lömska Ordos och de onda Harkonnen. De har alla olika synvinklar på konflikten, olika enheter (även om de ibland var lite väl lika) och olika slut på berättelsen.

Man började varje bana med enbart en konstruktionsbas. Från denna byggde man vindkraftverk, fabriker för att bygga krigsenheter, hus för att forska fram nya vapen och enheter m.m. Sedan låg kryddfälten där ute och väntade på att bli skördade, så ut skickade man sina skördetröskor. Man fick se upp bara. Där fanns enorma sandmaskar som lätt kunde äta upp dina enheter. De var nästan oförstörbara, så det var bara att fly. Det gällde att bygga upp ett starkt försvar, innan fienden kom. När man väl var stark nog förstörde man istället fiendens bas Allt detta låter kanske som väldigt klassisk RTS-mat. Men man måste komma ihåg att Dune 2 var FÖRST med detta.

Men det som fick mig att återkomma, gång på gång var den fantastiska stämningen. Jag minns fortfarande den ensliga, lite sorgliga musiken. Jag minns tanks som exploderade, hur sanden färgades röd av blod. Den ensliga vinden som sakta malde ner allt motstånd och tvingade mig att konstant reparera mina byggnader. Denna ensliga, sorgsna sandvärld. Den stal mitt hjärta.

Dune 2 fick många efterkommande. Command & Conquer-, Warcraft-, Starcraftserierna, alla har de ett arv från Dune 2. De tog det bästa och byggde vidare. Jag vill till och med påstå att mästerverk som Starcraft 2 inte hade existerat om det inte vore för Dune 2.

Vad hände med Dune 1, kanske någon undrar? Det var inte ett RTS, utan ett rollspel som mer slaviskt följde bokens storyline. Idag kanske man hade valt ett helt annat namn, men då, back in 1992, var det helt logiskt att sätta en 2:a efter namnet, trots att det inte ens var samma sorts spel.

Okey då … peppar väl lite för L.A. Noire då!

Jag tror att jag är den enda som inte är pepp inför L.A. Noire. Det är egentligen säkert inget fel på spelet. Det är säkert ett utmärkt hantverk. Rockstar Games brukar ju veta vad de gör. Nej problemet för mig är hela Noir-köret.

Jag har aldrig liggat Noir estetiken. Gangsters i slicka kostymer och blänkande bilar är inte hippt. Det känns bara gammaldags och dammigt för mig.  Men det finns en sak i L.A. Noire som kanske ändå skulle kunna få mig att spela spelet. Ansiktena. De är verkligen helt otroligt välgjorda.

Här är en tech-video som visar hur de är skapade.

Tack till pixelviking som pekade ut detta för mig. Annars hade jag varit helt opepp.

FFXIII – andra intrycket – illusionen knakar i fogarna

Nu har jag kommit ungefär 25h in i Final Fantasy XIII. Jag har ju tidigare varit ganska oförstående inför den kritik som riktats mot spelet, men ju längre tiden går, ju mer börjar jag hålla med. Tro nu inte att jag gott och blivit en FFXIII hatare. Tvärt om gillar jag fortfarande spelet, men det har vissa problem.

Det känns verkligen som en enda lång korridor. Banorna är av någon orsak designade med minimal möjlighet till fria val. Det minskar illusionen av frihet och av en verklig värld att springa omkring i. I jämförelse så var även FFX eller för den delen Grandia 3, väldigt linjära spel. Man visste alltid vart man skulle ta vägen. Men samtidigt hade man större rörelsefrihet, och illusionen bevarades mycket bättre. Detta misslyckas tyvärr FFXIII ganska brutalt med.

Sedan känns, ironiskt nog, världen lite öde och steril. Det handlar inte om designen, som är helt underbar. Det handlar inte om mängden människor som de ibland slänger fram i ens väg. Bitvis passerar man stora folkmassor. Det handlar om att det inte någonstans finns ett värdshus, eller en stad, eller någonting som får en att stanna upp.

I både FFX och FFXII fanns det gott om affärer och tusentals personer att prata lite med. Det skapade en illusion av en verklig värld. I FFXIII gör du alla dina köp “online” via savepunkterna, vilket effektivt drar ner på andelen “mänsklig” interaktion. Dessutom hjälper det inte att man nästan aldrig behöver köpa något, då man hittar tillräckligt bra utrustning från sina fallna fiender.

Missförstå mig inte, jag gillar fortfarande FFXIII skarpt. Men jag kan förstå kritiken, den känns befogad. Hoppas de fixar det till FFXIII-2.

Onsdagsretro – Space Quest 4 (1991)

Detta utspelade sig under äventyrsspelens gyllene era, det tidiga nittiotalet. Sierra Online var kungar i genren även om Lukas Arts hade börjat göra riktigt vassa uppstickare. Sierra hade ett flertal serier på gång som var riktigt bra, men en personlig favorit var Space Quest. De hade knäpp humor, sci-fi tropes och en hel del riktigt kluriga pussel. Så självklart var jag eld och lågor när den fjärde delen, Space Quest IV: Roger Wilco and The Time Rippers, anlände.

Med darrande händer installerade jag floppydiskarna. Jag konfigurerade mitt soundblaster så att ljudet skulle fungera perfekt, och startade. Jag minns fortfarande intron. Roger sitter i en Star Wars liknande bar och dricker öl, och skryter om sina äventyr för några rymdvarelser. Då dyker robotiska rymdpoliser upp för att arrestera honom. Men han får hjälp att fly av rebeller beväpnade med jättelika hårfönar, kastas genom ett tidshåll och landar i Space Quest XII. Låter det knäppt? Det är bara början.

Jag minns hur vackert allt var. Satt vid datorn och var helt hänförd över den mjuka sköna grafiken. Jag vet inte om SQ4 var det första av Sierras spel som fick VGAgrafik, men det var det första av dem jag spelade. Med grafiken kom också ett helt nytt användargränssnitt. Tidigare hade man fått förlita sig till textkommandon, nu var allt det borta. Istället hade man ikoner för att, gå, titta, använda, osv.

Intressant nog saknade jag texttolken. Man hade liksom vant sig vid hur det fungerade, och det var väldigt direkt och effektivt. Ikonerna föreföll mig först som ganska bökiga, men efter ett tag vande man sig vid det också.

Jag minns inte allt som hände i spelet. Men jag minns att jag hade roligt. Det var tidshopp åt höger och vänster, knäppa karaktärer, elaka cyborgs, feministiska latexbrudar och slemmiga vattenmonster. Det var lätt att dö, och det var lätt att fastna. Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Men när man väl klarade spelet så var också tillfredsställelsen enorm.

Idag ligger väl SQ4 tillsammans med alla andra peka-klicka-äventyr på samlarhyllan. De står där och vördas i minnet, men jag skulle nog aldrig få för mig att ta ner det och spela igen. Vissa saker springer helt enkelt utvecklingen ifrån. Äventyrsspelen verkar tyvärr vara en sådan genre. Men vem vet. Det finns ju de som försöker vara nyskapande. Telltale Games är ju t.ex. ett företag som faktiskt tagit sig an genren med bravur. Kanske finns där ändå en framtid.


Onsdagsretro – Wing Commander 2 (1991)

Det var sent en onsdagskväll. Jag sov över hemma hos min bästa kompis Jocke. Vi var båda datornördar, något som inte var riktigt lika coolt 1991 som det är idag. Så plockade Jocke fram ett nytt spel han ville visa mig. Det hette Wing Commander 2 – Vengeance of the Kilrathi och var en rymdsimulator. Jag hade testat Elite några år tidigare, men inte fastnat. Med WC2 var jag hopplöst fast från första ögonblicket.

Man fick strida som rymdpilot i ett galaktisk krig. Det var en brutal och stundtals hopplös kamp mot de brutala, kattlika Kilrathi. Något jag fascinerades av var att man faktiskt kunde misslyckas med ett uppdrag, men ändå fortsätta med spelet. Man kunde komma tillbaka till sitt moderskepp, sönderskjuten och blodig, men ändå få landa utan att få Game Over.

Det kunde till och med gå så illa att man fick skjuta ut sig. Om man hade tur var det Confederationen som plockade upp dig, och inte Kilrathi. Var det ConFed så var det bara att fortsätta. Men de misslyckade uppdragen påverkade i sin tur vad som hände med historien och kunde ta en som spelare in i andra grenar av uppdragsträdet där man fick allt svårare att överleva.

Mellan varje uppdrag fick man följa med i en rymdsåpa. Ibland pratade man med vissa personer, andra gånger visades bara mellanspel. Man fick lära känna ett stort antal karaktärer och följa deras öden. Faktum är att detta är kusligt likt den spelmekanik som man fortfarande kan se i moderna spel som t.ex. Mass Effect. Men det visar väl bara att WC-serien var långt före sin tid, både med den sociala aspekten, och med att ens handlingar kunde ha långtgående konsekvenser.

Jag minns hur vi satt där och försökte komma underfund med kontrollerna. Han hade ingen joystick, utan vi styrde med musen. Det var svårt, men efter ett tag fick man in känslan och vi sköt kilrathiskepp åt höger och vänster. Uppdragen var varierande, och man flög många olika skepp. Ibland var det spaningsuppdrag, med små lätta Ferrets, ibland var det bombningar av fiendens modersskepp, då flög man tunga torpedlastade Broadswords.

Men Jocke hade en överraskning. Plötsligt plockade han fram några disketter med ett speechpack. Vi installerade, och plötsligt pratade karaktärerna, både över radion i cockpiten, och i vissa mellansekvenser. Vi var helt hänförda över hur häftigt det var! Kom ihåg, detta var 1991, många, långa år innan mp3. Enda ljudet på datorer då var i Wav-format, och den enda musik som fanns var MOD-filer.

Något år senare fick jag tag i WC1. Även det var ett riktigt bra spel, men det var WC2 som först vann mitt hjärta. Tills dess WC3 kom några år senare och fullständigt golvade mig. Men det är en annan historia.

Final Fantasy XIII – Några första intryck

Nu vet jag att jag ligger ungefär ett år efter alla andra. Men förra våren spelade jag FFXII, inte FFXIII. Fick dock låna XIII för ett tag sedan av en kompis och för några dagar sedan satte jag tänderna i det. Jag hade ju hört ganska mycket snack från folk som var besvikna och snackade ner det. De sa att allt bara var en enda lång korridor, att man bara trycker på A-knappen de första 20 timmarna, att storyn sög, att stridssystemet var helt trasigt… osv.

Jag bara undrar, vad är det de klagar över? Nu har jag spelat 11 timmar, och jag bara njuter. Visst är det sant att det är linjärt. Men alla spel behöver inte vara sandlådespel. FFX var också linjärt, och jag älskade det också. Det känns väldigt mycket som en fråga om tycke och smak.

Som vanligt med ett FF-spel älskar jag universumet. Och även om storyn inte riktigt har tagit fart ännu, så är jag så glatt förundrad över den knäppa japanska estetiken, och alla hintar som ges om en mycket större värld, att jag är fast.

Sedan är det sant att det finns vissa aspekter av stridssystemet som man kan ställa sig frågande inför. Jag förstår att Square Enix ville automatisera mer än i FFX, där man fick styra varje detalj av striderna, vilket var mycket roligt, men också väldigt tidsprövande. De testade med ett system i FFXII som visserligen var intressant, men inte riktigt nådde hela vägen fram. Problemet med FFXII var att man efter ett tag lyckades programmera den perfekta stridsstrategin, varefter man aldrig behövde göra något. Ens gubbar stred så effektivt automatiskt och tog ner de största bossar utan någon hjälp alls.

Inför FFXIII har de i alla fall försökt att tackla problemet från ett nytt perspektiv. Jag tycker det är uppfriskande med att ha flera olika stridsparadigm att välja mellan. Det blir alltid en intressant jakt på att finna den ultimata kombinationen för att göra sig av med fienden så fort som möjligt.

Och de som bara trycker på A-de första 20 timmarna måste vara mycket bättre spelare än mig. Utan att byta paradigm då och då, samt att manuellt ge vissa order så skulle jag ha dött ett dussin gånger. Speciellt när det kommer till bossarna. Den första riktigt tuffa boss man möter är (enligt min mening) Aster Protoflorian, en stor blomstersköldpadda. Jag fick kämpa för glatta livet för att överleva. Den fighten vinner man knappast genom att trycka på A.

Än så länge har jag bara haft roligt. Och om spelet fortsätter så här, och ständigt expanderar, och jag inte stöter på något som är bra mycket mer trasigt, så kommer jag med all sannolikhet att fortsätta ha roligt. Och förresten, jag tycker det är grymt fräscht att äntligen ha en tjej i huvudrollen. Go Lightning!

Elder Scrolls V – Skyrim – Ser sanslöst bra ut

Jag har alltid gillat Bethesda. Redan 1994 när jag spelade deras Elder Scrolls: Arena, så visste jag att det här var början på något mycket speciellt. Två år senare släpptes Daggerfall, men jag fastnade aldrig för det, så som jag gjorde med Arena. Det var helt enkelt alldeles för buggigt. Men inför Elder Scrolls III: Morrowind kände jag mig väldigt peppad, och när det släpptes 2002  blev jag inte besviken.

Morrowind är en av  mina absolut största rollspelsupplevelser. Det fanns lager, på lager, på lager att upptäcka och utforska i denna makalösa värld. Bethesda hade byggt världens största sandlåda, och jag fick busa runt i den.  Där fanns tusentals quests, intressanta karaktärer, och en frihet som var makalös.

Morrowind som det såg ut 2002. Helt bländande vackert!

Och jag älskade all den  mytologi de bakat in! Eller bara det faktum att det fanns hundratals böcker i spelet, som expanderade världen ytterligare. Jag kunde spendera timmar bara med att läsa. I denna underbara värld gick jag på äventyr och efter oräkneliga timmar hade jag klarat spelet, samt expansionerna, och besegrat både gudar och monster.

När så del fyra, Oblivion kom 2006 så borde jag ha varit pepp. Men jag testade det, och fastnade liksom aldrig. Jag vet inte riktigt vad det var. Antagligen en kombination av flera olika faktorer. Långa laddningstider, konstlat användargränssnitt, en i mina ögon ganska ful grafik, och en story som aldrig verkade ta fart. Så det blev inget mellan mig och Oblivion.

Men nu är Elder Scroll V: Skyrim på gång, och det ser helt fantastiskt ut! Jag är återigen hur peppad som helst! Förhoppningsvis når det upp till samma nivå som Morrowind, och jag skall ännu en gång få ge mig ut på äventyr. Och så innehåller det ju drakar. Man bara måste ju älska drakar.  Spelet släpps, om planerna håller, den 11 November i år.

Onsdagsretro – Monkey Island 2 (1991)

Jag kan fortfarande minnas doften av min pappas kontor. Under några år drev han eget företag och hade ett kontor nere på stan. Det luktade väldigt speciellt, av gummi och kemikalier, kanske var det från däckverkstaden i samma kvarter. På jobbet hade pappa en 486:a, vilket var oerhört mycket kraftfullare än den gamla 386:a som vi hade hemma. Vissa spel fungerade helt enkelt inte hemma. Samtidigt kunde jag inte sitta och spela hur mycket som helst på jobbet, så jag fick välja ett spel. Jag valde Monkey Island 2.

Monkey Island 2 var det första jag spelade från LucasArts. Loom som jag nämnde för någon vecka sedan spelade jag strax efteråt. Det var kanske tack vare Sierra Online som jag upptäckte äventyrsspelen, men det var LucasArts som tog dem till gränsen och bortom.

Jag drogs in i ett fantastiskt äventyr bland galna pirater, halvblinda kartmakare och flygande hundar. Aldrig har väl det mytomspunna Karibien varit så vacker, aldrig har väl pusslen varit så utmanande, och spelets karaktärer så vansinnigt knäppa. Grafiken var direkt vacker, tänk att man kunde göra så mycket med pixlar, och dialogerna var helt underbart sjuk.

Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Istället kom jag tillbaka till jobbet, vecka efter vecka och spelade några timmar när pappa kunde undvara datorn. Istället fick man prata med sina klasskompisar, som spelade samma spel, och diskutera nya lösningar. Det var alltid någon av oss som hade upptäckt något nytt, och vi tipsade varandra. Till slut, när jag väl löste spelet, var det en gemensam ansträngning av hela vårt datagäng. Det var en slags gemenskap som jag ibland kan sakna, men var sak har sin tid.

Förra året spelade jag igenom både ettan och tvåan igen. På min telefon. Helt otroligt vad tiderna har förändrats. Då kunde jag bara spela det på pappa supermaskin på jobbet. Idag kan jag köra det i en emulator på min telefon. Spelen var fortfarande riktigt bra, och dialogen hade inte blivit sämre, utan tvärt om bättre med tiden. Det är faktiskt imponerande.

Monkey Island 2 är en klassiker som håller i längden. Därför är det egentligen inte konstigt, men väldigt kul, att de gjorde nya HD versioner av ettan och tvåan för något år sedan. Nu har jag inte kört dem, men jag undrar om humorn verkligen är densamma utan pixlarna. Det kanske fungerar … men jag gillar pixlar.

Onsdagsretro – Another World (1991)

Jag satt hemma hos min kompis och spelade på hans Amiga 500. Så plockade han fram en diskett med ett nytt spel han ville visa mig. Han laddade upp startskärmen, och en ny värld öppnades inför mina ögon. Aldrig hade jag förut sett så verklighetstrogna rörelser, så märkliga miljöer, så ekande ensam musik och spännande eldstrider. Det var Another World.

Det var som en film, fast som ett spel, fast ännu bättre. När vi väl hade börjat kunde vi inte sluta. Många timmar senare, när jag egentligen skulle ha gått hem för länge sedan, så klarade vi det. Det var en bitterljuv känsla. När jag väl vandrade ut i den kyliga nattluften så var huvudet fullt av allt jag fått vara med om. Det blev ett äventyr, starkare än någon av barndomens matinéfilmer, som kom att stanna med mig för livet.

Egentligen är berättelsen om Another Worlds tillkommelse lika spännande som spelet i sig. Det är berättelsen om den folkskygge nörden Eric Chahi, som med sina programmeringskonster och visuella vision skapade ett spel olikt allt vi tidigare sett. Han gjorde allt själv och han var en sann pionjär. När alla andra körde med bitmappar använde han vektorer och rotoskoping. Egentligen är det onödigt att jag skriver om hela tillblivelsen här. Titta istället på dokumentären (del 1 och 2) nedan. Grymt intressant, och en del av vårt kulturarv som gamers.


Castlevania – Skuggornas mästare är besegrade

Så har jag till slut klarat Castlevania – Lords of Shadow. Spelet släpptes i höstas och fick kritik på sina håll för att det inte hade några större likheter med de gamla Castlevaniaspelen, utan snarare verkade vara ytterligare en God of Warklon. Jag tillhör själv inte de som håller de gamla spelen vid min barm, så jag har inga problem med den nya inriktningen. Däremot har jag spelat fyra God of Warspel, vilket innebär att jag är ganska kräsen när det kommer till den sortens spelupplägg.

Här kan du läsa mina reflektioner halvvägs genom Castlevania.

Castlevania (CLoS) visar sig dock snart stå på egna ben. Det första som slår en är hur vackert det är. Och det blir bara finare ju längre man kommer. Samtliga banor är extremt vackert designade och mycket genomarbetade. Fienderna är varierande och roliga att kämpa mot. Det känns verkligen som en sammanhängande värld man färdas genom.

Man får följa Gabriel Belmont, en medlem i Ljusets Brödraskap, vilket är en krigarorden med uppdraget att bekämpa mörkrets krafter. Något har skett mellan himmel och jord. En trollformel har uttalats och de dödas själar kan inte längre finna sin väg upp till Gud. Gabriel ger sig in i mörkret för att finna och döda de tre skuggornas mästare som ligger bakom trollformeln. På vägen får han dessutom kämpa mot jättar, troll, häxor och andra monster. Det är en stundtals välfungerande och riktigt episk historia som målas upp.

Spelet är bitvis ganska svårt. Speciellt i början, innan man fått lite mer hälsa och lärt sig fler combos och andra färdigheter. Precis som i God of War får man slåss mot monster, klättra, lösa pussel, slåss lite till, lösa fler pussel o.s.v. Klättringsbitarna förde mina tankar till gamla hederliga Prince of Persia, även om det är lite mer automatiserat i CLoS. Sedan finns ett spännande magisystem där man kan använda ljusmagi eller skuggmagi för att antingen hela sig själv eller för att mäta ut extra mycket stryk. Ibland stöter man på fiender som även de kan bruka ljus och skuggmagi. Då måste man komma ihåg att hela tiden byta till fiendens motsats. Ett lite klurigt och roligt system som uppmuntrar till en ökad nivå av taktik.

CloS är över lag ett mycket bra spel. Det finns dussintals med combos. Fienderna är alltid intressanta och utmanande. Miljöerna är bra designade. Ja vissa upplevelser var direkt hisnande! Och spelet har ett helt fantastiskt slut! Tycket jag i alla fall. Men jag tror det är lite en smaksak. Kan nog också finnas de som tycker det är lite väl mycket Deus ex machina (eller kanske snarare Diablo ex machina.)

Men  samtidigt som det finns mycket bra , har spelet också problem. För det första vimlar det av små detaljer i själva gameplayet som inte riktigt är slipade. Jag ska bara ta några exempel. Ibland är det lite för lätt att gå vilse och inte veta vart man ska ta vägen. Ibland vill inte den där trädgrenen som man behöver för att snurra runt en vinsch passa i hålet. Ibland vill Gabriel inte hoppa till den där avsatsen, och så upptäcker man att det är för att man drar spaken ditåt. Om man bara trycker på hoppknappen utan att dra spaken så hoppar han rätt automatiskt. Frustrerande.

Sedan finns det vissa gameplaybitar som är inkonsekventa. Hur kommer det sig t.ex. att Gabriel plockar upp dolkar och titanplattor automatiskt, medan vissa nycklar och speldosecylindrar måste tas genom att trycka på gripknappen. Det finns på flera områden i spelet en viss inkonsekvens i vad som ska vara automatiserat, och vad som ska göras manuellt, vilket leder till ideliga missförstånd. Sådant stannar upp flytet i spelandet och tar en ut ur upplevelsen.

Ett annat problem tycker jag är en obalans i combosystemet. Om man lyckas träffa sina motståndare, utan att själv bli träffad, får man magiska orber, med vilket man kan ladda sin ljusmagi och sin skuggmagi. Det räcker dock med en enda smäll från fienderna, så töms orbmätaren. Dessutom är Gabriel ganska bräcklig, han tål helt enkelt inte så mycket stryk. Detta innebär att man nästan inte kan använda några av alla sina fina combos. För de tar ofta några sekunder att genomföra. På den tiden hinner en av dina fiender komma fram och klippa till dig, vilket avbryter combon, och tömmer orbmätaren. Det gör att man nästan hela spelet igenom kör med taktiken: slå, slå, ducka, slå, slå, ducka, slå, slå, ducka. Och bara en bråkdel av alla de fina combosarna används. Det är lite trist. Jag önskar att man kunde fylla den där orbmätaren på två sätt. Ett defensivt som nu, men även ett offensivt, så att man belönas även när man piskar fienderna väldigt hårt per tidsenhet.

Slutligen tycker jag att det är en bra story. Men den är lite för ofokuserad. Spelet är väldigt långt och spretar åt alla möjliga håll. Det känns som att de slängt in alla bra idéer de kunde komma på, men glömde bort att redigera. En massa bra idéer gör inte automatiskt en bra historia, de måste sammanfogas och portioneras ut i lagom mängd för att hålla tempot uppe. Spelet sviktar en hel del, speciellt i mitten, men tar sig mot slutet. Problemet är att slutet nästan blir lite för mycket, det blir en ketchupeffekt.

Det frustrerande är att det kunde ha blivit hur bra som helst! Med en gnutta större fokusering på huvudstoryn, och fler förspeglingar och ledtrådar riktade mot slutet, så skulle det ha blivit en mycket mer sammanhållen historia. Nu är det fortfarande bra, men inte fantastiskt.

Missförstå mig nu inte. Det här är ett bra spel. Om du inte kört det, så skaffa en kopia och njut. Men det är lite frustrerande, för det kunde ha blivit så mycket mer än bra, det kunde ha blivit fantastiskt.

Onsdagsretro – LOOM (1990)

LOOM var en av min barndoms största spelupplevelser. Det har en atmosfär som jag sällan upplevt i ett dataspel. Vid den tidpunkten hade jag redan spelat en hel del av Sierras äventyrsspel när plötsligt LucasFilm gjorde entré på äventyrsspelens stjärnströdda himmel. Jämfört med Sierras spel var LOOM radikalt annorlunda. Till en början med fanns ingen texttolk. Allt styrdes med musen och användargränssnittet var  minimalistiskt, men ändå intuitivt och fiffigt.

LOOM hade också en välskriven berättelse. Den fångade mig från första ögonblicket och jag minns än idag hur jag greps av någon slags vemod. Hela spelet är egentligen en ganska sorgsen historia. Kanske var det just därför den kom att beröra mig så.

. .

LOOM är satt i en fantasyvärld. Där finns bl.a. drakar, fåraherdar och onda liemän. Man spelar som Bobbin, en ung man som tillhör vävarnas skrå. Hans skrå väver inte bara vanliga tyger, utan är också innehavare av en enorm vävstol (Loom) med vilken själva verklighetens struktur kan vävas.

Men Bobbin är speciell. Vissa påstår att han inte föddes, utan att vävstolen spontant vävde fram honom ur tomma intet. De äldste är rädda för honom, för det finns en profetia om hur mörkret skall täcka världen, och de tror att Bobbin kan vara en förödelsens hantlangare. När de äldste i skråt bestraffar Bobbins adoptivmoder för att hon undervisat honom i deras konster så måste Bobbin fly från vävarnas ö. Han reser över världen och möter flera andra skrån, bl.a. glasmakarna och smederna. Vart han än går lär han sig mer om världen och samlar på sig nya trollformler inför den stundande kampen mot mörkret.

Jag nämnde innan att användargränssnittet var minimalistiskt. Saken är den att LOOM gjorde hela problemlösandet radikalt annorlunda mot andra samtida äventyrsspel. Istället för att gå runt och samla på sig tusentals objekt som man sedan ska kombinera med varandra så samlar man på sig trollformler.

Formlerna manifesteras som musikstycken. Om Bobbin står bredvid en smed som håller på och slipar en lie, så kan han titta på lien, och omedelbart spelas tonerna för ”skarpt”. Genom att vända musiken baklänges får man istället formeln ”slö”. Så genom att samla på sig ett allt större förråd av formler som man dessutom kunde invertera, problemlöste man sig sin väg fram genom spelet. Jag minns fortfarande hur jag hade en lång lista där jag skrev upp alla formlerna och deras toner. Ett helt genialt grepp som jag faktiskt aldrig har sett återupprepat.

Spelet hade en för sin tid väldigt vacker grafik som omedelbart försätter (i alla fall mig) i stämning. Samma sak med musiken och ljudeffekterna. I slutändan är det just den sköna atmosfären och den välskrivna och ganska märkliga berättelsen som lyfter hela spelet till något mer än bara ännu ett äventyrsspel från 90-talet.

Onsdagsretro – Quest for Glory 1 (1989)

Som barn började jag tidigt spela äventyrsspelen från Sierra Online. Jag har tidigare skrivit om mitt allra första äventyrsspel, Kings Quest 1, men det slutade inte där. Snart kom Police Quest, Space Quest och inte minst Leisure Suit Larry som var lite lagom hormonpirrande för en 12åring i slutet av åttitalet. 😉 De var alla härligt primitiva med cga/ega grafik och en texttolk som ibland lämnade en hel del att önska.

Ändå älskade jag dem alla. Och jag är säker på att min engelska inte hade varit hälften så bra utan dem. Bredvid datorn låg ett stort engelsk-svenskt lexikon, för man fick ju i tid och otid slå upp nya ord och begrepp. Kanske var det just därför som mina föräldrar inte klagade över att jag spelade för mycket. De såg hur mycket jag lärde mig.

Av alla Sierras äventyrsspel var det en serie som kom att bli den största för mig: Quest for Glory. Eller, “Hero’s Quest – So you want to be a hero” som det första spelet hette, men sedan var de tvungna att byta namn då det blev strid över rättigheterna.

Hero´s Quest var det spel där den gamla texttolken togs till sin absoluta höjdpunkt. Det fanns snabbkommandon för allt, och hela tolken var väldigt snyggt systematiserad vilket undanröjde de misstag som ofta skedde i de tidigare spelen. Dessutom var spelet ett enda stort segertåg för de glada egapixlarna. Aldrig har väl skogar, monster och rövare varit så färgglatt utmålade.

Spelet hade ett antal grepp som var mer eller mindre revolutionerande för äventyrsspel. Egentligen var det ett rpg med äventyrsspelsambitioner. Man kunde välja att spela som svärdskämpe, magiker eller tjuv. Och man kunde knåpa ihop sina egna kombinationer. Beroende på klass hade de olika problemen i spelet ofta olika lösningar.

Man samlade xp och gick upp i level. Dessutom gick olika förmågor och trollformler upp i level, beroende på hur mycket man använde dem. Så om man t.ex. använde ”fireball” mycket, så blev man till slut riktigt vass på den. En speciell sak var att tiden ständigt gick. Dag blev kväll, och kväll blev natt. Med mörkret kom också de stora monstren ut. Om man var liten och otränad var det bäst att hitta en säker plats att sova.

Storyn är egentligen ganska enkel. En ung man, nykläckt från äventyrsakademin, anländer i den lilla staden Speilburg (!) uppe i en bergsdal någonstans i ett fantastiskt Europa. Där finns öldrickande tyskar, grönsaksodlande kentaurer, brutala rövare, förtrollade Hertigar, stolta fäktningslärare, galna trollkarlar, elaka goblins, enorma kattmonster, den onda häxan Baba Yaga, roliga skogsfilurer och andra knasiga filurer.

Det märks att de hade väldigt roligt när de designade spelet. Det vimlar av underfundig humor och det anspelar på många av de stora folksagorna. För min del var det Quest for Glory 1 en otrolig upplevelse. Och även om jag uppskattade del två och tre nästan lika mycket (del fyra och fem var tyvärr inte riktigt lika bra.) så är det ändå det första spelet som etsat sig fast i mitt minne som en upplevelse för livet.

Onsdagsretro – Warlords 1 (1989)

Välkommen till andra avsnittet av Onsdagsretro. En serie där jag tar upp spel från min uppväxt som berörde mig och som jag än idag kan tänka tillbaka på med värme. Detta var spel som lämnade spår, som precis som en riktigt bra bok, blev en del av mig.

Ungefär så här såg den ut, vår fina 386:a.

Idag tänker jag ta upp ett underbart litet strategispel som heter Warlords. Det kom ut 1989 och var ett av de första spelen jag körde på vår nya fina 386:a. Det är ett turbaserat strategispel som utspelar sig i fantasylandet Illuria.

Man börjar med en stad och en hjälte. Sedan gäller det att snabbt ge sig ut och erövra fler städer för att kunna producera fler enheter. Hjälten var dessutom en oväntat kraftfull karaktär. Han kunde själv besegra ett stort antal fiender, men om han väl dog så var det slut på honom. Inga andra chanser.

Spridda över världen fanns det dessutom ett stort antal grottor och hemliga kistor. Dessa gällde det att komma till först och utforska. Ibland mötte man monster, men lika ofta kunde man få några drakar som allierade eller hitta magiska svärd.

Spelet krävde att man snabbt lärde sig att väga sina begränsade resurser. Man var tvungen att försöka räkna ut vilka städer som man snabbt kunde ta, och sedan hålla mot fienden.

Man var tvungen att göra avgörande val. Skulle man gå för den där fiendestaden, eller satsa på den mystiska grottan i bergen. Skulle man försöka blockera bron i öst mot stormjättarna, eller bevaka bergspasset mot Lord Bane. Olika enheter hade olika styrkor och kunde förflytta sig olika långt i terrängen. Vilken sort skulle man satsa på? Mot slutet blev det en ganska avancerad övning i logistik och stegräkning när man i stora fältslag gjorde upp om makten.

Med dagens mått är det ett ganska simpelt spel. Men i min barndoms minne kommer det alltid att vara en lysande stjärna.

Några år senare kom Warlords 2. Det hade mycket bättre grafik, slumgenererade kartor och större variation på enheterna. Jag spelade även detta väldigt mycket. Men även om det egentligen är det bättre spelet så är det ettan som fastnat i mitt hjärta.