Mass Effect – kapitel ett – ur ett narrativt perspektiv

Igår kväll spelade jag Mass Effect för första gången. Jag vet att det är ungefär tre år efter alla andra, men när det släpptes ägde jag inte ens en Xbox så jag missade det. Skaffade det för flera månader sedan, men det har ändå blivit stående i hyllan. Lite konstigt då jag älskar bra scifi. Men det har inte känts rätt. Tills igår.

Så jag körde igenom första kapitlet: Eden Prime. Det var en trevlig upplevelse med bra grafik och riktigt skön musik. Men då min förra artikel handlade om narrativa tekniker för att kroka läsaren/tittaren/spelaren så fort som möjligt, kunde jag inte låta bli att mentalt bocka av den ena punkten efter den andra.

Varning. Resten av artikeln innehåller spoilers för Mass Effect. Om du inte spelat det så kanske du inte vill läsa. Eller det kanske du vill ändå. Vill bara varna… 😉

Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons.

Shepard och hans gäng av soldater kastas omedelbart in i hetluften. Den fredlig kolonin Eden Prime är under attack av Geth, en artificiell livsform (robotar).  Under en arkeologisk utgrävning fann nämligen kolonisterna en datasond från en uråldrig försvunnen civilisation. Geth verkar vara där för att stjäla den. Nu måste Shepard och gänget skjuta sig igenom fienderna och hämta den innan den faller i orätta händer. Så faran är mycket stor. Vi får inte så mycket emotionell respons från Shepard, däremot får vi gott av den varan från de andra soldaterna, samt de kolonister de möter på vägen. På så sätt inskärps den mörka stämningen.

Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa

Ingen kan väl påstå att Shepard höll Nihlus kär. Men han var ändå någon slags förebild, en blivande mentor om inte annat. Respekterad och kanske fruktad. Och så blir han skjuten i ryggen av Saren, någon han tror är en kollega och vän. Scenen är konstruerad för att man ska känna agg gentemot Saren och framställer honom som en iskall mördare. Jag är säker på att man kommer att ha hämnats Nihlus innan spelet är slut.

Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor

Hela attacken är ett enda stort frågetecken. Varför har Geth kommit fram nu? Efter att ha gömt sig i två hundra år? Vilken är Sarens relation till dem? Vad var det för information i sonden? Vad är det för visioner som Shepard har får efter att ha rört vid den?

Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga.

Det riktigt kryllar av extrainformation. Ibland är det rena dispositionen, vilket kan göra dialogerna lite orealistiska. Men det gör inget. Man får ju reda på så mycket intressant. 🙂 Man lär sig om: Den galaktiska civilisationen med Rådet i  Citadelet och deras Specters, människornas politiska situation gentemot andra raser, Eden Primes historia, den försvunna Protheanska civilisationen, och mycket, mycket mer…

Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv.

Under tiden på marken talar först Jenkins och sedan Ashley hela tiden om hur vackert Eden Prime var innan attacken. Genom att sätta den förödelse man ser i relation till deras minnen skapas en starkare kontrast till hur illa läget är.

Ge karaktärerna något som är unikt för var och en.

Riktigt så långt kom vi inte under första kapitlet. Shepard modifierar man ju själv till den person man vill ha.  Så hon är nu den unika soldat jag plockad fram. De andra karaktärerna är fortfarande en aning platta.

De enda som utmärkte sig en aning är Jokern som verkar vara “Den rappa käften” och Kapten David Anderson som verkar vara “Den gamla och visa med auktoritet att leda.” 🙂 Men jag har känslan av att fler personer mycket snart kommer att få kött på benen.

Annars ser jag fram mot att äntligen få sätta tänderna i detta spel. Vem vet… om andan faller på så kanske jag återvänder till det i någon framtida artikel.

Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel?

Nyligen har jag kritiserat Halo: Reach för att inte låta spelaren knyta an till dess karaktärer. Samtidigt har jag hyllat Enslaved: Odyssey to the West, just för att man där får en omedelbar emotionell investering i huvudpersonerna. Nu har Bitgarden.se utlyst en liten bloggdiskussion angående detta tema. Då just berättandet är något som ligger mig varmt om hjärtat tänkte jag dra mitt strå till stacken.

Jag tror inte att dataspel skiljer sig mycket från andra medier när det kommer till att skapa karaktärer. Visst är det praktiska genomförandet av en karaktärspresentation lite annorlunda, men inte mer än vad det skiljer sig mellan andra medier. T.ex. beskriver en bok karaktären med ord, medan en film visar karaktären med ljud och bild. Det spelar i slutändan inte så stor roll. Det är den bakomliggande berättartekniken som är avgörande.

För mig är denna fråga ständigt aktuell. Jag skriver på en fantasyserie och brottas därför med mina karaktärer varje gång jag sätter mig vid tangentbordet. Det är faktiskt fascinerande hur de, om de bara rotas ordentligt, snabbt får sin egen röst och t.o.m. egen vilja. Jag har haft tillfällen då en eller flera karaktärer dragit iväg och gjort något helt annat än vad jag först tänkt mig. Och det är väldigt bra (så länge som man kan väva ihop det med huvudstoryn). För då växer boken fram organiskt.

Vad ska man då göra för att kroka en läsare/tittare/spelare redan i första kapitlet/scenen/episoden av en berättelse. Jag tänkte presentera några punkter som jag efter mycket slit och studerande har funnit fungerar. Och jag tror att detta gäller oavsett medium:

  • Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons. Det viktigaste här är egentligen den emotionella responsen. Vem som helst kan vara en actionhjälte och rulla runt bland explosioner. Men en levande människa har känslor! Det kan t.ex. vara, som i min första bok,  att protagonisten blir jagad genom skogen av svartklädda soldater. Hjärtat bultar i öronen. Vilda uppspärrade ögonen söker desperat efter ett gömställe. Han kan knappt stå på högerfoten. Han mår illa. Ändå fortsätter han. Han är ingen superhjälte utan bara en människa. Och det är just när man som läsare får se hans mänsklighet, hans fruktan men också det mod som uppbådas, som man kopplar an till karaktären.
  • Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa. Visa protagonistens sorg och vrede. Om det görs rätt så förs den sorgen och vreden över till läsaren som får sympati för protagonisten och vill se denna orättvisa hämnad senare i historien.
  • Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor. Låt där finnas ett mysterium som man undrar över. Något som är oklart och som läsaren vill veta mer om. I min bok t.ex. så verkar de svartklädd männen inte vilja döda protagonisten. De vill ha honom till något. Men varken läsaren eller protagonisten vet vad. Man vet bara att han måste fly. Han bär också på ett paket han inte får öppna, utan bara blint ska leverera. Gör han det? Öppnar han paketet? Vad finns inuti?
  • Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga. Detta skapar en nyfikenhet på världen, vad som finns däri och hur den fungerar. Vad man än gör ska man aldrig ge läsaren allt på en gång. Då dödar man nyfikenheten.
  • Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv. Ett annat liv, ett större liv, än just den situation man har hamnat i för tillfället, och hur den kris de går igenom påverkar det livet. Dels får man som läsare lite mer information om de olika karaktärernas bakgrund, men det viktigaste är att det skapar motivation för karaktärernas handlingar. Dessutom fungerar det också som en slags normaliserare, där läsaren får lättare att relatera till dem. Om en värld är i kris, så behövs något som är normalt för att sätta krisen i proportion till det normala och på så sätt visa hur extremt farlig situationen egentligen är.
  • Ge karaktärerna något som är unikt för var och en. På så sätt får läsaren något att kroka fast en karaktär på. En klassisk första presentation av en rad karaktärer kan vara: Den starke men snälle, den räddhågade men smarta, den arga men vackra, den tjocka men glada, den gamle och vise, den galne och äventyrlige o.s.v. Alla dessa är standardmallar för karaktärer som jag själv använder i min fantasyserie. Men det viktiga är att detta enbart skall vara en första introduktion. Så fort som bilden är fastställd för läsaren bör man omedelbart börja driva med förväntningarna. Karaktärerna måste börja göra oväntade saker. Kanske visar det sig t.ex. att Den vackra men arga, har en lillebror som hon skyddar med all kraft från sin alkoholiserade far. Mot lillebror är hon aldrig arg, utan bara mot de människor som råkar komma i hennes väg. Den starke men snälle kanske visar sig vara näst intill xenofobisk och är trots sin styrka livrädd och därmed oväntat aggressiv inför det okända, o.s.v.

Nu kanske du tänker: “Oj! Det här var mycket, går det verkligen att göra i ett dataspel?” Jo det gör det. Samtliga punkter finns med (i större eller mindre utsträckning) i introduktionen av t.ex. Enslaved, Brutal Legend, Alan Wake, Wing Commander 3, Final Fantasy X, Beneath a Steel Sky, Baldurs Gate 2, Ultima Underworld och Half Life 2.

I början av Halo Reach försätts Spartanerna i ett läge av omedelbar fara och får ett tydligt uppdrag. Men det ges (med Jorge som enda undantag) aldrig någon emotionell respons från dem. Istället är de hela tiden avmätta, coola och… tråkiga. Dialogerna går aldrig utanför det omedelbara uppdraget. Vi får inte veta något mer om världen eller om dem som personer. De har också fått något som är unikt för var och en. Men de går aldrig utanför ramarna och visar oss nya aspekter av sina karaktärer.

En av de mest intetsägande figurerna var Emile. Han var bara en standardiserad “Tuffguy.” Tänk vad intressant det hade varit om de anlänt till platsen för en  massaker. Covenant har iskallt slaktat tusentals människor. De står där och blickar ut över förödelsen när Emile plötsligt bryter ihop och gråter. Totalt på tvärs med vad man tror att man vet om honom. Och plötsligt har han ett mänskligt djup. Men nu sker det aldrig. Missförstå mig rätt. Det måste inte vara gråt. Det måste inte vara extremt. Det är inte det som är poängen. Det viktiga är att man får någon slags emotionell reaktion, gärna en som tar karaktären utanför ramarna. För det är genom protagonisten/protagonisterna som historien kanaliseras och får sitt känslomässiga djup. Inga känslor, inget djup.

Det finns mer man kan nämna, men jag lämnar det nog så. Ska bli intressant att se vilka fler bidrag som dyker upp på Bitgarden.se, och den diskussion som kan komma av det.

Edit: Dessa bidrag har inkommit till samtalet.

Enslaved: Odyssey to the West – Helt fantastiskt!

Enslaved: Odyssey to the West, var en helt fantastisk resa, från början till slut. Under eftertexterna satt jag en lång stund och bara tänkte tillbaka på det äventyr jag just fått vara med om. Det var samma känsla som när man kommer ut ur biosalongen efter en riktigt bra film. Att man fått ta del av en helt annan värld. Jag kan bara likna det med när jag för länge sedan såg Star Wars första gången, eller som den där kvällen, någon gång under högstadiet, när jag satt uppflugen i min bästa väns soffa och såg på Bladerunner.

Det är inte många spel som ger mig den känslan, som faktiskt berör. Ärligt talat kommer jag inte ihåg senast det skedde. Men Enslaved lyckades. Det finns två stora orsaker till detta:

För det första är berättelsen väldigt stark. Det märks att den är komponerad av en riktig författare. Jag har personligen aldrig läst något av Alex Garland, men jag har förstått att han är en kult-författare för vissa. Berättelsen tar omedelbart tag i en, presenterar karaktärerna, deras mål och motiv samt något om världen och dess mysterier. Detta fungerar så bra att man sugs med genom hela spelet, för man vill veta hur det slutar. Dessutom har berättelsen ett bra tempo och växlar mellan humor, allvar och aktion med perfekt taiming.  Sedan har grafikerna och designfolket överträffat sig själva. Den värld de skapat är ödemättande karg och hård, fylld med sorg och melankoli, men där finns också sprakande färg, lust och ljus! Ibland är sceneriet direkt hissnande. Jag bara drömmer om hur det skulle kunna se ut i 3D. Det är en upplevelse att få vandra genom detta universum. Allt är ackompanjerat av stämningsfull musik, komponerad av en av mina favoritartister: Nitin Sawhney. Musiken passar perfekt, och utan att någonsin ta över, ges allt en drömsk känsla.

Sedan är Andy Serkis, som också regisserat spelet, suverän på att göra Monkey till en trovärdig karaktär. Hon som spelar Trip och han som spelar Pigsy  (som dyker upp efter ett tag) gör likaså ett lysande jobb. Jag vet inte vad de båda senare heter. Men de är väldigt, väldigt bra. Spelstudion måste ha haft samma teknologi som Peter Jackson använde när Andy Serkis spelade Gollum, för man kan, enbart genom att studera ansikten och kroppsspråk, läsa mycket mellan raderna. Egentligen är det en ganska klassisk historia. Pojke möter flicka, flicka förslavar pojke (okey, förslavandet är lite inovativt…  😉 ), pojke skyddar flicka, tycke uppstår, o.s.v… Men det fungerar. För det är så bra skrivet, med välskrivna dialoger, och skådisar som levererar dem med total övertygelse.

För det andra så är gameplayet helt underbart. Det är egentligen inget superrevolutionerande. Redan i min första post jämförde jag Enslaved med Prince of Persia, och likheterna består. Det är mycket klättrande och hoppande. Dock har jag förlåtit utvecklarna att handgreppen blinkar. (Egentligen skimrar de snarare.) Efter ett tag så vande man sig och tänkte inte mer på det. Faktum är att det var ganska skönt ibland då man slapp springa runt och leta i de stora miljöerna. Det var bara att se var det skimrade. Istället utsätts man för andra utmaningar. Ofta klättrar man under tidspress, eller så måste man taima ett flertal moment samtidigt.

Precis som i PoP så är det mycket strider. Dessa har en nivå av taktik som jag sällan sett i ett actionspel. Monkey har, precis som i den kinesiska sagan, en “magisk” stav, med vilken han kan blocka och attackera. Men vissa fiendemechs kan bara slås ut av en viss sorts attacker. Andra mechs har sköldar som man först måste få bort. Vissa mechs undviker man bäst genom att ducka, andra genom att blocka. Vissa mechs kan man skada och sedan ta över och använda som bomber, och andra kan man få att avge en EMP som fryser alla mechs under några dyrbara sekunder. Och det finns mer, mycket mer… Detta ger striderna ett väldigt djup. Om man bara går rakt på och trycker på slå-knappen, så dör man ganska omgående. Istället måste man noggrant observera fiendernas konfiguration och planera sina strider, så man kan utnyttja deras svagheter mot dem. Alla fiender ger dig Tech-orbs, som du kan använda för att uppgradera din arsenal och få nya färdigheter. Det är ett måste. Annars är man snart rökt.

Utöver striderna och klättrandet får man också lösa pussel, slåss mot stora feta bossar, skjuta turret, bli jagad av monster, jaga monster, skratta åt Pigsy och  surfa EM-moln. Spelet är faktiskt mycket varierat, och så fort man börjar bli trött på ett spelmoment, så slängs man in i något nytt.

Det är helt enkelt ett suveränt spel! Jag försöker komma på något som inte är bra, men det finns inget. Möjligtvis att det blir lite träligt i längden att springa omkring och plocka alla dessa Tech-orbs. Men jag förlåter dem denna lilla oförrätt och tänker för första gången deklarera att detta är så nära perfektion man kan komma 2010.

(Spelet släpps den 8:e oktober.)

Enslaved: Odyssey to the west – Några första intryck

Jag har haft den stora förmånen att komma över ett förhandsexemplar av Enslaved: Odyssey to the West. Spelet släpps först den 8:e okt i Europa. Detta är ett spel som jag har sett mycket fram emot, för jag tyckte att själva upplägget verkade helt brilliant. Det är baserat på den gamla kinesiska sagan ”Journey to the west” men förlagd i ett postapokalyptiskt USA.

Mänskligheten är nästan utrotad i det stora kriget. Några få överlevande stammar hankar sig fram i vildmarken. Naturen har återtagit de stora städerna, men människorna skyr dem, för överallt finns minor och gamla krigsmechs. Dessutom flyger slavhandlarna omkring i sina luftskepp och kidnappar de människor de finner och för dem västerut, ingen vet egentligen vart.

Spelet börjar med att huvudpersonen Monkey blivit fångad av slavhandlarna. Men ombord på luftskeppet finns även Trip, som kommer från en by där invånarna är tränade i att hacka gammal teknologi. Hon lyckas ta sig ut ur sin fängelsecell, sabotera skeppet och släpper av misstag också lös Monkey. De försöker sedan desperat ta sig av luftskeppet innan det kraschar. Det är väldigt roligt att se hur de absolut INTE samarbetar. De kommer båda av skeppet, men Monkey slås medvetslös av smällen. När han vaknar har Trip satt ett hackat slavpannband på honom. Hon har programmerat det, så att om hon dör, så dör även han. Hon är inte ond, bara desperat. Hon vet att hon inte kan överleva ensam i vildmarken med alla gamla mechs och minfält. Hon behöver Monkey som försvarare. Mycket motvilligt går Monkey med på hennes krav, att föra henne tillbaka till sin hemby. Han har inte mycket till val.

Själva spelet är en blandning mellan plattformshoppande, aktion och strategi. Inte helt olikt Prince of Persia 3. Faktum är att det är väldigt likt PoP-serien. På ett bra sätt! Det är en serie jag älskade. Monkey är minst lika akrobatisk som Prinsen (förutom att han inte kan springa på väggar) och väldigt brutal när det kommer till närstrid.

Monkey attackerar med en stor stav, som svingas i ett antal combos. Dessutom kan den laddas med plasmaskott och användas som gevär. Han har också en sköld för att blockera fiendeattacker och som dessutom ger honom några sekunder att rusa fram i ett kulregn innan han börjar ta skada.

Innan man går in på ett nytt område så skannar Trip av det för att hitta gamla mechs, minor och annat otyg. Och det är här strategin kommer in. Precis som i PoP3 kan man välja att försöka smyga förbi fienderna utan att slåss. Eller man kan hoppa runt och attackera dem ur en bättre vinkel, eller först se till att slå ut en nyckelfiende, ta dess vapen, och sedan mycket lättare plocka resten. Går man bara rakt på så dör man ofta snabbt. Trip kan distrahera fienderna åt dig medan du tar dig fram bakom dem, och ibland måste du distrahera fienden, så att hon kan springa till säkerhet.

Just relationen mellan Trip och Monkey är det som för min del lyfter det här spelet något alldeles extra. Jag älskade hur Prinsen och Farah i både PoP1 och PoP3 fick samarbeta för att överleva, och hur de hela spelet igenom grälade, småpratade och skrattade tillsammans. De växte som karaktärer. Det är själva kärnan i en bra berättelse och driver en att vilja fortsätta.

Samma sak gäller Trip och Monkey. De är väldigt välskrivna och man känner omedelbart med dem, men så är också manus skrivet av Alex Garland (28 dagar senare m.fl.) Monkey görs av Andy Serkis som också spelade Gollum i Sagan om Ringen filmerna, samt jätteapan Kong i just King Kong. Han är som vanligt helt lysande. Jag ska erkänna att jag först hade lite svårt för Monkeys grovhuggna utseende, med röd ögonskuggan och allt. Men man vänjer sig snabbt, och nu kan jag faktiskt se Andy Serkis ansikte under polygonerna. Jag vet inte vem som spelar Trip, men även hon gör ett riktigt bra jobb.

Dessutom är landskapet helt fantastiskt. Det är en oerhörd känsla att vandra runt i ett sönderslaget och överväxt New York. Jag är säker på att de som bor i USA känner igen en massa ”landmarks”, men även för mig som inte gör det så är det fantastiskt. Grafiken är över lag väldigt bra. Visst kunde vissa texturer vara bättre när man kommer riktigt nära. Men det jobb och den artistiska vision som måste ha gått in i att göra det här spelet är enormt, och alla specialeffekterna är verkligen snygga.

Det enda negativa hittills är att Monkeys rörelser ibland känns lite för förprogrammerade. När man klättrar så är det väldigt svårt, om inte omöjligt att falla. Om man drar ner och trycker på släppknappen så hoppar han helt enkelt inte ner om det inte finns mark under fötterna. Eller om man springer på en plattform och ska hoppa till nästa, så hoppar han inte om det är för långt. Istället stannar han snällt vid kanten, inte olikt God of War. Eller när han ska göra sina akrobatiska konster och t.ex. klättra längs sidan på luftskeppet i startsekvensen, så syns alla greppbara platser tydligt, då de blinkar! Blinkar!!! Så det är bara att dra spaken till nästa blinkande bit och trycka, så hoppar han automatiskt. Detta gör att man förlorar känslan att man kontrollerar sitt eget öde. Det blir helt enkelt lite för enkelt och automatiserat.

Men en så länge är spelet mycket roligt. Och jag ser fram mot att få fortsätta och se vart äventyret tar oss.

Halo Reach – bristfälligt men väldigt kul.

I förra veckan hade jag den stora glädjen att vinna Halo Reach. Jag köper sällan eller aldrig spel när de är helt nya, så det var ovant men väldigt roligt att få spela det på releasen. Annars är jag en stor fan av serien. Har spelat ettan, tvåan, trean och ODST. Så det var med stor förväntan som jag stoppade in skivan i 360n och körde igång.

Halo Reach är väldigt kul. Det är fullt ös från början till slut. Det mesta är sig likt från föregångarna, förutom några små nya funktioner, så som att man kan sprinta, flyga med jetpack, låsa sitt armor o.dyl. Dessutom är det bara Covenant man slåss mot, så man slipper slå sig fram genom oändliga horder av Flood, något som visserligen gav föregångarna en viss variation, men som ändå kunde bli lite tröttsamt efter ett tag.

Det faktum att Reach är så likt föregångarna har både för- och nackdelar. Fördelen är att man känner igen sig, och Haloserien är i grunden bra spel, vilket gör att även Reach är ett bra spel. Nackdelen är att man kanske hade förväntat sig mer.

Halo 1 var ett bra spel, men jämfört med konkurrenterna på den tiden ändå ganska ordinärt. Inför Halo 2 skedde ett stort ryck framåt, både vad gällde berättarteknik, bandesign, grafik, gameplay… ja, på alla områden var Halo 2 överlägset ettan. Trean var ytterligare ett ryck framåt, främst med grafiken, vilket inte var konstigt då det var första Halospelet till 360n. Sedan kom ODST och det var många som var besvikna på att det (förutom en ganska cool nightvision) inte medförde någon större utveckling av franchiseet.

Många längtade därför efter Halo Reach, och förväntade sig det perfekta Halospelet.Att det skulle ta ytterligare ett ryck framåt. Men så blev det inte. Halo Reach är kul, men på många områden bristfälligt.

Jag ska ta upp några punkter som störde mig vid första genomspelningen:

Extremt sladdrig fordonskontroll. Att köra bil i Halo har alltid varit som att dra en tvål framåt med snöre. Det glider hit och dit, men så länge som du har kameran riktad dit du vill, så kommer du oftast rätt. Men inte alltid. Och man tycker verkligen att de borde ha löst det inför femte delen i serien. Faktum är att jag tyckte styrningen fungerade bättre både i Halo 3 och ODST.

Snurrigt AI, både hos vänner och fiender. Flera gånger sprang Spartanerna i mitt team runt som yra höns och fastnade ibland under stegar eller bakom väggar. Det är inte speciellt snyggt i ett färdigt spel. Sedan hade vi fiender som ibland verkar ha glömt att anfalla. Istället yrar de omkring en bit bort och man måste ibland gå runt och ”moppa upp” innan man kan fortsätta med spelet. Detta sabbar ibland tempot i spelet då man t.ex. ska försvara en position, men kommer det inga fiender. För spelets script tillåter inte nästa våg av fiender att anlända innan de ”yra hönsen” har tagits hand om. Detta är något nytt. Enligt min erfarenhet var AIn bättre i samtliga tidigare spel.

Bitvis riktigt dåliga texturer. Grafiken i Reach är över lag häpnadsväckande vacker. De har verkligen jobbat med Spartanernas rustningar och många enheter, både vänner och fiender är otroligt detaljerade. Men det är väldigt ojämt. Det finns miljöer som ser ut att komma från 1995. Jag förstår ärligt talat inte hur de kunde släppa igenom det.

Jag hoppas att kommande uppdateringar tar hand om de här problemen.

För mig är det dessutom viktigt med en bra berättelse. Det finns ju oerhörd potential för drama och tragik när man ska skildra slutet för hel värld. Den dynamiska kärnan för denna berättelse är det team av Spartaner som man ingår i. Det är genom dem som berättelsen upplevs och kanaliseras. Och inte helt oväntat går de alla hjältemodiga/tragiska öden till mötes.

Men något är fel. Jag blir inte berörd. Det beror antagligen på att spartanerna inte får den tid som behövs att utvecklas till riktiga människor. De förblir bara en bunt ”stridsnissar” med coola rustningar. Faktum är att jag blev bra mycket mer berörd av karaktärerna i ODST. Detta beror antagligen på att i ODST hade de hyrt in duktiga hollywoodskådisar för rösterna, och de hade en hel del dialog som var personlig, rolig och karaktärsdanande. Spartanerna i Reach förblir, med kanske ett undantag (Jorge), bara standardiserade ”actionsoldater”. Inte heller visas så mycket av de civilas lidande. Överhuvudtaget infinner sig inte den där tärande, lidande känslan, det där hålet i magen av förlust. Därför blir jag inte heller berörd.

Men samtidigt måste jag ändå rakna spelet ganska högt. Hur kan det vara möjligt efter så mycket svidande kritik? Jo, det är ganska enkelt. Det är helt enkelt väldigt roligt att spela. Det finns få saker som är så kul som att sitta på en höjd och snipra Elites, eller att storma fram mot ett gäng Brutes med en gravityhammer i högsta hugg, eller att fästa en plasmagranat på valfri fiende och se hur han flaxar runt på slagfältet. Obetalbart roligt.

Synd bara att berättelsen inte höll för tre öre.

Jag vann Halo Reach! :-)

För en tid sedan utannonserade den utmärkta spelbloggen Spelgubben en tävling där man kunde vinna det splitter nya Halo: Reach.

Och tänka sig. Jag gick och vann!! 😀

Helt oväntat faktiskt. Jag har skickat in bidrag till flera av de tävlingar som florerat under senaste tiden, men det här var första gången det gick hela vägen.

Så jag vill rikta ett stort tack till Henke (spelgubben) med fru. Det känns otroligt roligt. 🙂

Tack!

Vad är viktigast i ett dataspel, spelelementet eller berättelsen?

SpelMalmer skrev nyligen en intressant artikel angående spel och deras berättelser där han menar att själva berättelsen ändå är det viktigaste.

Jag håller inte med, och skrev nedanstående text som ett inlägg. Det blev dock så stort att det blev en artikel i sig, så därför publicerar jag den även på min egen blogg.

När det kommer till vad som är viktigast i ett spel, själva spelmomentet, eller berättelsen så tror jag att vi egentligen talar om två olika mänskliga behov.

Det första är behovet av historier. Som människor behöver vi berättelsens kraft för att få ordning och mening i en annars kaotisk tillvaro. Genom berättelsen skapar vi struktur och får en röd tråd i våra liv. Vi har alla våra livsberättelser, och genom att minnas och hela tiden använda denna livsberättelse så kan vi också lättare bearbeta saker som sker i våra liv, samt relatera empatiskt till andra människor och deras berättelser.

Dessutom söker vi efter metanarrativ, alltså efter de stora övergripande berättelserna, som ger livet mening. Berättelser med vilka man kunde finna platsen för sin livsberättelse i ett större skede. Förr i tiden hade man bl.a. den grekiska mytologin, medeltidens sagotradition, och framför allt bibelns berättelser som metanarrativ. Denna kunskap är nästan helt borta idag. Vi har andra metanarrativ med vilka vi brottas, t.ex. Star Wars, Sagan om Ringen, Harry Potter, m.fl. Historier som ställer de stora frågorna om gott och ont, och om vad det innebär att vara en kämpande människa.

Det andra är behovet av att bemästra sin omvärld. Behovet av kontroll. Även detta är något vi har med oss i självaste vår genetiska makeup. Jag har en åtta månaders dotter och fascineras varje dag över hur hon hela tiden tränar sig på att manipulera (och med tiden kontrollera) sin omgivning. Kontroll är något vi eftersträvar. Den som har kontroll, har makt, och kommer att överleva och få framgång. Därför älskar människohjärnan att lära sig bemästra nya saker. Vi älskar när vi kan få pilla, och trixa, och lära oss, och bli allt skickligare på något, vad det än är. Så länge som det är lagom utmanande så är vi fast!

Om man bara vill ha en berättelse så läser man antagligen en bok, eller går och ser en film. Om man bara vill bemästra något så kanske man går och flyger drake, eller… spelar tetris.

Och här kommer jag till poängen. Det finns många spel som faller inom kategorin ”bemästrings-spel.” Där det enbart handlar om skicklighet och kontroll. Där finns inget (eller nästan inget) berättande. T.ex: Tetris, Bubble Bobble, Asteroids, Ice Climbers, Space Invaders, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, SingStar, SimCity, Virtua Cop, etc…


Det finns däremot inga spel som enbart är berättande.
För då vore de inte längre spel, utan filmer. Jag har inte själv spelat Heavy Rain, men jag har förstått att det ligger väldigt nära filmen som medium.

Jag älskar när spel innehåller en bra berättelse,
som t.ex. Final Fantasy X. Jag tror att ett spel (med bra bemästringskapacitet) blir ännu bättre av en bra story. Av den enkla orsaken att en bra berättelse berör oss på en djupare nivå, och kan relatera till vår egen livsberättelse och så ge oss delar till vårt meningsskapande metanarrativ.

Det finns även exempel på spel med dålig kontroll som räddats av sin fängslande berättelse, te.x. Alan Wake. Men det finns inga spel med enbart berättande. För då är det per definition en film.

Därför är inte handlingen det största i ett spel, och kan inte heller vara det.

StarCraft 2 (the sång): I Will Survive

ör ett litet tag sedan så var det tävling på Onlajn.se där man kunde vinna Starcraft 2. Jag älskade det första spelet när det kom ut för över tio år sedan och skrev ihop ett bidrag och skickade in. För att sticka ut lite från mängden och vara lite kreativ så gjorde jag en sång.

Men allt för sent insåg jag att man fick använda max 30 ord i sin motivering.
så jag visste att vinsten inte låg inom räckhåll. Men samtidigt tycker jag att låten var så pass kul att jag vill dela den med resten av universum. smiley

Ladda så upp ditt Spotify (klicka på länken nedan) och sjung med!
Gloria Gaynor – I Will Survive

StarCraft 2 – I Will Survive

At first I was afraid
I was petrified
When the zergs came rushing in
on my base building site.
But then I sent out my marines
And I called upon my tanks
The zergs were strong
but I learned how to kill ém all!
But now they’re back
from outer space
StarCraft Two is fin’ly here
it brings a smile upon my face
I need to see how it all goes
I need to live the fantasy
I just have to get a copy
of the “Wings of Liberty”

Ref:
So grab your guns, and grab your gear.
no turning back now
we´ll blow them all to kingdom come!
Protoss and Zerg it´s time to say your last goodbyes
I´ll see them crumble
I´ll see them lay down and die
Oh no, not I
I will survive
oooh as long as I destroy them first
I know I’ll stay alive
I’ve got all those zergs to kill
I’ve got all those zergs to kill
and I’ll survive
I will survive

It took all the strength I had
not to fall apart
when the zergs took Kerrigan
it nearly broke my heart
that was when I met the Protoss
they were hard and they were strong
But I won
And we learned how to get along!
it´s time to fight
to go anew
I’m not that chained up little Terran
still in awe of you
and so I will be dropping in
and let the nukes go flying free
now I’m saving all my bullets
for those evil alien freaks!

Ref: //
So grab your guns, and grab your gear.
no turning back now
we´ll blow them all to kingdom come!
Protoss and Zerg it´s time to say your last goodbyes
I´ll see them crumble
I´ll see them lay down and die
Oh no, not I
I will survive
oooh as long as I destroy them first
I know I’ll stay alive
I’ve got all those zergs to kill
I’ve got all those zergs to kill
and I’ll survive
I will survive
//

Limbo – en tolkning

Det är nu mer än två veckor sedan jag klarade Limbo första gången. Som så många andra har jag följt den lille pojken på hans resa genom mörker och ljus.

Limbo, som är utvecklat av danska Playdead, är egentligen en vanlig plattformare av oldschoolformat, men med tilltalande avskalad design, suggestiv atmosfär och underhållande pussel. Själv påmindes jag av gamla klassiker som Lost Vikings ochAnother World. Men Limbo har ytterligare ett element, en bakomliggande historia, som trots att den aldrig får en tydlig presentation, ändå snärjer spelaren. Jag har till och med fått höra att Playdead har munkavle angående storyn, och t.ex. vägrar de säga ett ord om vad som egentligen händer på slutet.

Detta inlägg är ett försök att tolka Limbos historia. För jag tror att det finns något bakom, att Limbo inte bara är en massa intryck och pussel staplade på varandra utan inbördes betydelse. Jag tycker mig kunna se ett mönster som går tillbaka till det mycket kända medeltida verket ”Den Gudomliga komedin” av Dante Alighieri. I första delen besöker Dante helvetet, eller Infernot, som det blir på italienska. Det finns likheter mellan pojkens vandring i Limbo och Dantes helvetesvandring.

Dante har gått vilse. Han kan inte finna den rätta vägen. Solen har gått ner. En mörk skog med blodstörstiga odjur omringar honom. Då möter han poeten Virgil och tillsammans påbörjar de sin resa till dödsriket. Ovanför dödsrikets port står inskriptionen ”Överge allt hopp, du som här inträder.” De passerar dödens väntrum, men tar sedan Charons färja över dödens flod Acheron, in i själva helvetet. Infernot är uppdelat i nio cirklar, och den första heter just Limbo. Det är där som odöpta barn och ädla hedningar förvaras. (För mer information om den teologihistoriska bakgrunden till Limbo, se min tidigare artikel i ämnet.)

I spelet Limbo, vet man bara en sak, nämligen den tagline som Playdead använde för spelet: “Osäker över sin systers öde, beger sig en pojke in i Limbo.” Spelet börjar med att pojken vaknar upp i skogen. Han är vilse. Det är en mörk, skrämmande, oförlåtande dödlig skog, där bara strimmor av ljus skiner genom. Det finns odjur i mörkret. Men pojken lämnar gräset där han ligger och beger sig djupare in. Snart finner han en båt, och tar sig över en flod, och hamnar, kanske i sanning, i Limbo.

Pojken söker efter sin syster. Någon han älskar. Någon han har en relation till. Någon han vill återupptäcka. Han känner inte hennes öde. Han vet inte var hon är. Men han vill finna henne. Kanske är systern död, kanske är de båda döda, och deras kroppar ligger där under trädhuset. Men även i döden är Pojken inte säker på sin systers slutliga viloplats. Så han beger sig in i självaste dödsriket för att finna henne.

Enligt modern kristen teologi så är definitionen av helvetet ”Den plats där Gud inte är närvarande.” Där finns inget av kärlek, gemenskap, sanning eller barmhärtighet. Allt är törst, pina, klåda och ensamhet. I C S LewisDen stora skilsmässan.” så är helvetet en enorm, dunkel, oändligt expanderande stad, där alla hatar varandra, för de har i sin självupptagenhet glömt kärleken, så de flyttar hela tiden bort från varandra, ut i intigheten och den oändliga ensamhetens galenskap.

Pojken i Limbo färdas genom en värld, som blir allt mer bisarr ju längre han kommer. Skogen ger plats åt skrotfärdiga industrier och trasiga vattenverk. Men allt är förvrängt, som i en galen mardröm. Mot slutet kan hela världen vändas upp och ner med en knapptryckning. Det är en ensam färd. Det ligger kroppar här och där. De enda levande han möter försöker omedelbart döda honom. När han vid ett tillfälle tror sig få syn på sin syster så tvingas han omedelbart åt motsatt håll. Limbos värld är inte baserad på Dantes Inferno (tro mig jag har jämfört. Det finns andra spel som baserat sig därpå.) Istället känns Limbo som en helvetisk kommentar till det moderna livet. Där finns mörka skogar för den vilsna själen, rostiga kvalfulla industrier, hela världar som ställs på ända och en oändlig plågsam ensamhet.

 


Jag tror att det är detta som är Limbos storhet. För i detta, spelets emotionella kärna, kan vi alla känna igen oss. Vi är många som någon gång befunnit oss i en inre mörk skog, eller plågats när hjulen i samhällets institutioner okännande maler människoöden mellan sina kuggar, eller upplevt hur hela världen vänts upp och ned, plötsligt, och oväntat. Och dessutom söker vi alla kärleken! Vi vill inte vara ensamma! Vi vill finna den där systern, och se hur det gått för henne. Precis som pojken har vi alla dött, om och om igen, för sådant är livet. Men precis på samma sätt lär man sig också att resa sig upp, ärras av sina misstag, och till slut gå vidare. För kärlekens skull. Jag tror att detta är själva identifikationspunkten. Den kärna som får spelaren av Limbo att uppleva något mer än bara ett spel.

Men vad händer då på slutet? Jag tror att han bryter genom muren. Den mur som skiljer oss, från oss själva, från andra, från det gudomliga. En Buddist skulle antagligen kalla det för att nå ”insikt.” Jag skulle kalla det för att, med Dag Hammaskölds ord ”Inse att muren egentligen aldrig funnits.” Gud har alltid varit där. Pojken, bryter igenom muren. Den är gjord av glas. Den finns egentligen inte, men splittras ändå i tusen skärvor. Han återvänder till början, men något är annorlunda. När han vaknar så väntar inte enbart mörker, odjur och ensamhet. Han får möta systern igen. Där hon sitter vid sin trädkoja. Och så får han kliva ut ur Limbo, för han är inte längre ensam.


Jag vill bara understryka att detta är min tolkning. Jag tror inte att ”Det var så här utvecklarna tänkte!” eller ”Detta är sanningen bakom Limbo.” Detta är en helt fristående tolkning. Men det gör den inte mindre gångbar. Jag är av den åsikt, som är ganska vanlig inom litteraturvetenskapen, att när en text lämnat sin författare (eller filmen regissören, eller dataspelen sina designers) så är texten inte längre enbart upphovsmannens. Istället skapas textens verklighet i ett samspel mellan skapare och läsare (spelare).

Sedan verkar Playdead medvetet ha lämnat Limbos story dunkel, just med tanke på att folk ska kunna tolka in de historier de själva vill. Men symboler har också en viss allmängiltighet, och det finns bara ett begränsat antal riktigt starka symbolbilder att använda (men jag ska inte bli jungiansk nu.) I detta fall så tycker jag att Limbos bilder hänger ihop riktigt bra med min tolkning, oavsett om Playdead designade dem så medvetet eller omedvetet.

Jecht i FFX – Bästa bossmusiken någonsin

Många är de bossar som jag klubbat i det ena spelet eller andra. Det finns vilda kamper etsat sig fast i minnet, och flera som det var på håret att man vann.

Det finns också väldigt mycket spelmusik där ute, och varje spelskapare med självaktning vill ju se till att just deras bossar har riktigt bra musik. För det finns få saker som skapar stämning ger den där episka känslan som riktigt bra bossmusik.

Men bland alla bossar jag nedkämpat finns det en som stannar i minnet. Det är (inte helt förvånande) slutbossen Jecht i Final Fantasy X. Hela spelet igenom har musiken varit ett äventyr av finstämda orkesterharmonier. Men så möter man till slut Jecht, och allt förändras.

(Jecht råkar för övrigt också vara far till huvudprotagonisten Tidus. Ett klassiskt grepp det där att låta far och sån mötas på motsatta sidor. Går tillbaka ända till de gamla grekerna.) smiley

Jecht faller ner i en avgrund,
och plötsligt, upp ur mörkret, kommer en enorm kloförsedd hand. Han är tillbaka, förvrängd och monstruös. Striden är igång. Och musiken, något helt nytt gentemot den stämning som tidigare byggts upp i spelet, passar bara helt perfekt.

Nedan är ett klipp med enbart musiken. Klicka på play, och njut. smiley

Om du vill se klippet från spelet, så klicka nedan (och spola fram till ca 5:40), men man får vrida upp volymen då musiken i klippet är uselt lågt.

Alan Wake – en studie i gummimasker?

Nu har jag spelat första kapitlet av Alan Wake. Jag måste erkänna att jag gillar det skarpt. Upplägget är störtskönt, med en författare som går blindgång i sin egen berättelse. Ljuseffekterna är fantastiska och aldrig har väl en ficklampa varit så livsnödvändig.

Jag har egentligen aldrig gillat skräckfilm, då jag alltid funnit genren ganska töntig. Men Alan Wake är väldigt skickligt komponerat, så skickligt, att jag nästan blir sugen på att dra till biblioteket och låna hem några av Stephen Kings tegelstenar.

Men det finns en sak som stör mig med Alan Wake. Något som omedelbart tar mig ur upplevelsen, som slår sönder illusionen, och lämnar mig sittande i vardagsrummet med en kontroll i handen. Det är bristen på bra ansiktsuttryck och den ibland urusla läppsynkningen. Jag ska ge ett tydligt exempel. Kolla in nedanstående video. Börja spela någonstans runt 3.00 och känn in den underbara stämningen. Observera sedan hur illusionen totalt släpper p.g.a. urusel läppsynkningen på Alice Wake vid 3:28. Det är som att de har gummimasker över ansiktet, som saktar ner alla rörelser och omintetgör alla subtilare uttryck.

Detta är tyvärr ett problem som återkommer allt för ofta. Och jag menar… hur svårt kan det egentligen vara? Det finns många andra som har gjort ett utmärkt arbete med synkning och uttryck. Kolla t.ex. in alla dialogerna från de första minutrarna av Mass Effect från 2007.

Men är det inte lite orättvist att jämföra med Mass Effect som är ett av de största och mest påkostade spelen någonsin? Jag tycker nog inte det. Alan Wake har utvecklats i över sex år, och de marknadsför sig hårt som ett ”filmiskt” spel, och då borde saker som ansikten och läppsynkning vara prioriterat. Dessutom har det gjorts förr. Kolla in de första två minutrarna av den här demonstrationen av Half Life 2 från 2003 där de visar upp Source motorns förmåga att producera trovärdiga ansikten.

Jag gillar Alan Wake, så jag kommer att fortsätta spela. Men jag tror jag kommer ta av mig glasögonen, eller kanske börja kisa riktigt hårt så fort de pratar…

Final Fantasy XII – Episkt men splittrat…

Nu har jag klarat Final Fantasy XII. Ja du läste rätt. Det är den tolfte i ordningen, inte den nyligen släppta trettonde installationen som avklarats. FFXII släpptes 2006 som ett av de sista riktigt stora spelen till Playstation 2. Och det är verkligen otroligt vilken grafisk prestanda FFXII lyckas pressa ur den gamla PS2an.

Jag spelade FFX förra hösten och blev helt tagen av upplevelsen. Karaktärerna, historien, världsbygget, striderna, allt var så episkt, men samtidig mänskligt, i en värld som verkligen låg långt bortom vår egen verklighet. En fantastisk prestation!

Ett klassikt Final Fantasyspel handlar egentligen om två saker. En riktigt bra historia, samt strider, massor av strider, med magiska bestar, märkliga varelser och enorma bossar.

Vi börjar med historien. FFXII utspelar sig på Ivalice, en europainspirerad fantasyvärld som står vid avgrunden till krig. Två imperier, Rozzaria och Archadia, kapprustar inför den stundande, ofrånkomliga, kraftmätningen. Mellan dessa bjässar ligger några små länder, bl.a. det lilla kungariket Dalmaska. Under spelets inledning får vi följa hur Archadia invaderar och utplånar, och assimilerar dessa små riken. Kungen av Dalmaska mördas under mörka omständigheter. Oräkneliga liv slås i spillror, och vi får följa sex personer som alla måste plocka upp sina liv från askan och skapa något nytt.

Teamet består av: Van och Penelo, föräldralösa ungdomar från Rabanastre, Dalmaskas huvudstad. Ashe, prinsessa av Dalmaska som vill hämnas sin far och make som dödades under Archadias invasion. Basch, vanhedrad riddare i Dalmaskas forna armé, som fått skulden för kungamordet. Balthier, luftpirat med eget luftskepp och ett mycket oklart förflutet. Slutligen har vi Fran, Balthiers partner, som är den enda i teamet som inte är människa utan Viera, en slags blandning mellan älva och kanin! (oj!) 😉  Rent grafiskt är hon tyvärr väldigt sexistiskt designad, med en rustning som knappt täcker huden, höga klackar och stora mörka ögon. Där undrar jag verkligen vad Square Enix tänkte på. Dock är hon till sin karaktär så långt ifrån en bimbo man kan komma, med intelligens, kompetens och integritet. Hon påminner mig lite om SevenofNine i Star Trek Voyager, som definitivt var där p.g.a. sina kvinnliga kurvor, men som snart blev en av de intressantaste karaktärerna serien.

Några andra återkommande karaktärer är de två prinsarna av Archadia, Vayne, som står i tur att ta över tronen och hans lillebror, den unge prins Larsa. Medan Larsa söker en framtid där Archadia kan leva i fred med sina grannar vill Vayne tvärt om utöka imperiets gränser och samla allt i sin starka hand. En av Vaynes allierade är Doktor Cid, vars banbrytande forskning på det magiska grundämnet Nethicite, har gett Archades nya fruktansvärda vapen. Nethicite är ett svårhanterligt material, med väldig destruktiv makt, som ett slags magiskt Uran 235.

Jag gillar verkligen Vayne och Doktor Cid som antagonister. De är väldigt välskrivna, intelligenta och driftiga. De är inte onda bara för att de tycker om ondska. Tvärt om anser de sig själva vara goda, och de kämpar för mänsklighetens bästa. Vayne vill skapa en värld av fred, där alla gränser rivits ner, där han själv regerar, vem annars skulle bättre kunna garantera freden. Doktor Cid har ett ännu högre mål. Han vill slita makten över historien från de ”gudar” som styr och åter lägga den i människornas, d.v.s. sina egna, händer. På vägen dit så helgar ändamålen medlen. Dessa goda intentioner, förvrängda av deras själsliga tillkortakommanden, gör dem till spännande och nyanserade badguys.

Tyvärr spretar historien ganska vilt. Istället för att fokusera på några huvudpersoner, och låta resten vara bikaraktärer, försöker de göra alla till huvudpersoner. Detta innebär att historien saknar riktigt fokus, en lins, genom vilket allt bryts. Sedan är tyvärr Vaan och Penelo ganska ointressanta som karaktärer, de har ingen egen drivkraft. De enda jag riktigt fastnade för var Bashier och Fran. De hade lysande röstskådespelare och en skön personkemi.

Resan man ger sig ut på är också väldigt lång, och de ämnen och teman som tas upp i början skiljer sig mycket från det som händer på slutet. På vägen stöter man på den ena personen efter den andra, som är viktiga just då, men som man aldrig hört talas om före, och som sedan inte omnämns igen. Det gör hela berättandet väldigt ryckigt (och ska erkännas, ganska japanskt. Jag har sett det förut i ett antal Animeserier) men det blir lite förvirrande. Det är synd. För det är egentligen en riktigt bra historia med episka proportioner! Men allt för mycket schabblas bort. Med bättre fokusering hade berättelsen kunnat få vingar!

Dock är de sista 20 timmarna, när man närmar sig finalen, riktigt, riktigt bra! Där ställs de stora frågorna. Hur ska man leva? För hämnden eller för det framtida hoppet? Vem har rätt att styra historien? Ska man låta några självutnämnda gudomar diktera historiens villkor eller ska man ta makten och lägga den i människans händer, även om gudarna antagligen menar väl, och människans makt är på både gott och ont?

De två sista timmarnas klimax är epik värdigt en Star Wars film, med rebellflottan i desperat kamp med Archadias slagkryssare, samtidigt som våra huvudpersoner gör en vild attack, in i imperiets enorma flaggskepp i ett försök att stoppa Vayne. Det är FF när det är som bäst.

Så om vi tar oss en titt på stridssystemet. I jämförelse med FFX har FXII fått ett mycket smidigare stridssystem. (Om det är någon som undrar vart FFXI tog vägen så kan jag upplysa er om att det var en MMO-satsning som inte riktigt tog sig) I FFX gick man omkring på en karta utan synliga fiender och blev med jämna mellanrum överfallen av slumpmässigt valda monster. Då slungades man in i ett speciellt ”stridsrum”, där varje karaktär i tur och ordning fick göra sina drag. I FFXII har man ändrat allt detta. Här syns samtliga fiender när man promenerar runt och man får slåss med dem i realtid, utan några “stridsrum”. (En annan variant är att fienderna syns, men man kommer till ett speciellt ”stridsrum” när man går in i dem. Så fungerar det i t.ex. Grandia III, Eternal Sonata och det nya FFXIII)

Det smidigaste med FFXII strider är att man kan lägga in automatiska handlingar på varje karaktär via så kallade Gambits. Dessa kan vara väldigt specifika och placeras i prioriteringsordning, så t.ex. kan en karaktär vara instruerad att först av allt kasta ”haste” på sig själv för att kunna slåss dubbelt så fort, sedan kolla om någon allierad hamnat under 50% i hälsa, för då ska det kastas “cure”, sedan attackera den fiende som har lägst hälsa kvar, så vida det inte finns en fiende i närheten som är känslig för eld, för då kastas först en ”fire”. Det är ett väldigt flexibelt och smidigt system. Men det blir nästan för lätt när man kan beordra dem att hela varandra, och resa varandra från döden, nästan snabbare än vad fienderna kan slå ner dem.

Man kan slåss med tre personer samtidigt, så jag delade upp mina sex karaktärer i två team om tre i varje, där varje person fick en roll som tank, healer och distansskytt, eller magiker. Denna kombination fungerade ruskigt bra, och med några väl programmerade Gambits så flög man genom striderna. De större bossstriderna var fortfarande utmanande och ibland krävdes det manuell kontroll, även mot starkare “vanliga monster”.

Detta stridssystem har både för och nackdelar. Jag gillade att man i FFX fick ge varje karaktär, exakta order för varje omgång. Det blev mer som ett schackspel där det ständigt gällde att vara taktisk. Å andra sidan kunde det bli lite väl mycket grindande, och tröttsamt i längden. Då var FFXII mycket snabbare, men kanske blev det lite väl lätt istället. Med några välprogrammerade Gambits så är det svårt att förlora. I ett sånt här spel krävs det balans. Å ena sidan får det inte bli för mycket micromanagement, men å andra sidan vill man inte heller förlora den strategiska känslan. Det ska bli intressant att se hur de har löst det här i FFXIII.

Man märker också att Square Enix sneglat på en rad MMOs. FFXII har nämligen en vädligt stor värld att vandra omkring i, och det kryllar av sidouppdrag. Själv är jag ingen sidouppdragsfantast. Så jag gjorde några stycken, men tröttnade sedan och ägnade mig bara åt huvudkampanjen. Min spelklocka slutade ändå på 70 timmar. Men det finns alltså gott om extra utmaningar för den som gillar sådant.

Trots den aningen splittrade berättelsen och det kanske lite för automatiserade stridssystemet så är FFXII en skön upplevelse. Det når inte upp till samma episka nivåer som FFX, men det innebär inte att det är dåligt, tvärt om! Square Enix har som vanligt gjort ett grymt världsbygge och det är ett nöje att vandra igenom de mycket vackert designade och omväxlande zonerna. Musiken var kanske lite väl bombastisk, men fyllde sitt syfte. 70 timmar är kanske lång tid att spendera på Ivalice, men jag hade roligt, och det är väl det som själva poängen.  🙂


Limbo – Varken himmel eller helvete.

Testade Limbo igår, (ett mycket hypat spel på Xbox Live Arcade) och plötsligt förstod jag vad alla snackar om. Det är verkligen ett riktigt guldkorn. Skön oldschool gaming, med hoppa och problemlösning kombinerat med en stilistiskt avskalad skönhet och en direkt kuslig ljudmiljö, gör Limbo till en vinnare. Det kommer säkert att ta hem ett antal indiepriser under året.  🙂

Sedan tycker jag att utvecklarna har gjort ett fantastiskt val av namn, när de kallade spelet för Limbo. Det är ett begrepp som kommer från den medeltida katolska kyrkan. Jesus sa åt sina lärjungar att gå ut i hela världen, göra alla folk till lärjungar och döpa dem. Dopet var redan på Jesu tid en utbredd och välkänd handling. Ibland hände det nämligen att en grek eller romare började tro på judarnas ende Gud, och ville omvända sig från sitt gamla liv. De blev då ”proselyter” och lät döpa sig som ett tecken på att man lämnat det gamla bakom sig och gått in i något nytt. Dopet var alltså ett tecken på tro.

Men under medeltiden fick man för sig att dopet i det närmaste hade magiska egenskaper. Det var dopet, nästan mer än tron, som räddade människan till himmelen, och undan helvetet. Detta beror i mycket på den Augustinska arvsyndsläran (som vi inte ska gå in på djupare här, för det blir alldeles för långt.) Konsekvensen blev i alla fall att man systematiskt började döpa spädbarn i hela det katolska Europa. (En tradition av barndop som finns kvar än idag, även i Sverige.) Om det nyfödda barnet dessutom såg svagt ut så väntade man inte ens på prästen, utan barnmorskan döpte barnet på plats, för man ville inte riskera att det hann dö först. Man trodde nämligen att ett barn som inte hann bli döpt, inte skulle få komma in i himlen. Samtidigt var ju alla överens om att barnet självklart inte hade hunnit synda, det var ju helt nyfött, så det skulle ju inte kunna hamna i helvetet heller.

Därför la man fram teorin att odöpta spädbarn som dog hamnade i någon typ av mellanläge, ett slags vakuum, mellan himmel och helvete. Detta mellanläge kallades Limbo. (I Dantes Inferno, så är Limbo den yttersta av helvetets nio cirklar. En plats av både ljus och dunkel.)

Jag vill bara betona att den katolska kyrkan aldrig officiellt har fastställt läran om Limbo. Och jag vet inte hur pass utbredd den är idag bland världens katoliker. De är ju en miljard människor, så det är svårt att veta. 😉  Den andra miljarden kristna, de ortodoxa, protestanterna, samt alla de protestantiska frikyrkorna, har alltid tyckt att läran om Limbo är totalt nonsens. Alla barn tillhör Gud. Punkt.

Själv tycker jag att det är förfärlig teologi, men jag förstår samtidigt varifrån det kommer, rent historiskt.

I vilket fall som helst är det ett fantastiskt namn på ett fantastiskt spel. Det känns som en helvetiskt dunkel plats, men är himmelskt roligt att spela.

Turok – Att träffa det man siktar på

Jag hade hört att den nya Turok till Xbox 360 inte var så mycket att hänga i julgranen. (Och med nya menar jag det som kom 2008.) Men jag har spelat några av föregångarna och gillade tanken på att smyga omkring i en djungel full med dinosaurier, endast beväpnad med kniv och pilbåge (och två stora automatgevär 😉 ) och jaga fiendesoldater. Så jag fixade en kopia.

Men precis som ryktet sa så var det inte speciellt bra. Men det kunde ha varit en betydligt bättre upplevelse, om skaparna bara hade fixat en enda grej: Styrningen.

Att göra en bra FPS (First Person Shooter) till konsol är en konst. Helt enkelt för att tangentbord och mus ändå är överlägsna styrredskap. Hur känslig den analoga styrspaken än är så kan man aldrig få den precision som går att få med en mus. Men de FPS som är konstruerade för konsol, som t.ex. Halo-serien, har olika tekniker för att lösa detta.

Till en början med så har vi själva bandesignen. De flesta banorna är förhållandevis platta. Man behöver inte titta upp och ner riktigt lika mycket som i flera gamla FPS klassiker till PC. Det räcker ofta med att titta rakt fram och man kan smidigt använda sig av att strafea (gå åt sidan) för att få perfekt sikte. Inte så att det inte finns något upp eller ner, inte alls, men många områden är en aning plattare än vad de skulle behöva vara.

För det andra så har de nästan allihop någon form av autosikte. Flera gamla FPS på PC som jag lirat har bara några pixlar i mitten av skärmen som sikte, och för att träffa fienden så måste du var exakt på. Halo har tvärt om ett ganska stort område mitt på skärmen, och det räcker om du får in fienden i området så kommer skotten att autosiktas. Men det är väldigt snyggt, gjort, så man tänker inte på det om man inte uppmärksammar det.

Andra spel har valt andra modeller. Om man har siktet nära en fiende i t.ex. ”Call of Duty 4: Modern Warfare” så trycker man till på L2, och så autosiktar spelet och justerar siktet de sista millimetrarna. Fusk kan tyckas. Ganska skönt tycker jag. Dessutom har både Halo och COD:MW en riktigt skön och finslipad kontroll. Drar man lite så rör den sig lite, rör man den mycket så rör den sig mycket. Precis som det ska vara.

Turoks stora problem var att just den urusla kontrollen. Det var en ständig kamp att ta sig vidare från bana till bana. Men kampen var inte först och främst med dinosaurier eller fiendesoldater, utan med den vidriga kontrollen. Siktet var jättelitet, autosiktningen obefintlig, och finliret totalt utan precision. Det dödade effektivt spelupplevelsen.

Nu finns Turok både på PS3, X360, och PC. Det kan hända att det är ett riktigt bra spel på PC. (Jag vet inte, och kommer aldrig att orka ta reda på det.) Men på konsol var det uselt.

DeathSpank

Igår satt jag framför Xboxen och fick se en add för ett nytt komiskt RPG som hette DeathSpank. Det var något med designen som jag gillade, så jag laddade ner en trial version och testade. Och det var helt enkelt fruktansvärt roligt!

DeathSpank är själva sinnesbilden av en muskulös, korkad, men ändå godhjärtad hjälte med ett alldeles för stort ego. Han ska ge sig ut för att rädda världen (av okänd anledning) och för det behöver han en artefakt, som heter just artefakten. (The Artifact.)  😀

På vägen möter han pratglada demonhäxor, elaka kycklingar, sorgsna fiskare, visa kor, och det är bara de första 20 minuterna. Det är som att någon har tagit aktionelementet från Diablo, questandet från WoW, bandesignen från gamla klassiska Heroes of Might and Magic 2 (som hade fantastiska, fantasifulla spelkartor), samt dialogen från Monkey Island 2, och kört allt detta i en mixer. Resultatet är helt fantastiskt!

Jag blev inte speciellt förvånad när jag senare upptäckte att det är Ron Gilbert, som skrev dialogen till just Monkey Island 1 och 2, som ligger bakom DeathSpank. Röstskådespelarna gör dessutom ett bra jobb, så det är ett rent nöje att bara sitta och lyssna till deras knasiga konversationer.

Om du äger en Xbox 360, missa inte att tanka ner denna pärla och ta den på en provtur. 🙂