GOTY – Årets Story

Idag är det tanken att vi ska ta upp det spel som vi tycker levererade årets bästa historia. Just berättelser och berättande är ju något som ligger mig mycket varmt om hjärtat och även om spelmediet har mycket kvar att lära sig, så har det här året sett några riktigt intressanta experiment. Vi har t.ex. Heavy Rain, som jag visserligen inte spelat, men som fått både ros och ris för sin nästan filmiska upplevelse. Sedan har vi Alan Wake som gjort några riktiga djupdykningar in i den verklighet som annars brukar tillhöra Stephen King. Men jag vill ändå ge mitt pris till det spel som grep mig i hjärtat redan från första stund och slet med mig obönhörligt genom ett fantastiskt äventyr ända till den skruvade finalen. Jag talar så klart om Enslaved – Odyssey to the West.

Årets story: Enslaved – Odyssey to the West.


Enslaved  bjuder på en vacker apokalyps. Världen är inte en radioaktiv öken, utan man börjar i en grön överväxt stad. Här finns en rikedom och känsla för detaljer. Det känns att skaparna har tyckt det var roligt att arbeta med spelet. Manuset är välarbetat och skrivet av ett riktigt proffs, författaren Alex Garland. Men det viktigaste är ändå levande karaktärer. Och det är på det här området som Enslaved levererad. Monkey spelas av Andy Serkis. De har använt samma teknik som när Serkis spelade Gollum i Sagan om Ringen-filmerna. Resultatet är slående. De rör sig, talar och har en mimik som riktiga människor. Det känns som om de lever. På riktigt! Som om det finns själ bakom polygonögonen.

Jag älskar jag dynamiken mellan Monkey och Trip. Precis som jag fängslades av det ständiga diskuterandet och gnatandet mellan Prinsen och Farah i Prince of Persia så tycker jag att det är omåttligt intressant att se hur deras relation utvecklas och förändras. Sedan kan man med rätta ha synpunkter på huruvida författarna verkligen tog chansen och drog deras relation så långt som möjligt, eller om det finns outnyttjad potential. Men även om jag rent objektivt kan se hur man skulle kunna göra det bättre så hindrar inte det Enslaved från att leverera en av mina största upplevelser detta år.

Enslaved kommer för alltid att ha en plats i mitt hjärta som ett av de där spelen som fångade min fantasi och inte släppte taget förrän allt var över. Läs gärna min lite lätt lyriska recension.

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets story’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

GOTY – Årets rollfigur

Idag är tanken att man ska nominera en rollfigur som stack ut. En karaktär som fångade ens uppmärksamhet och som blev något mer än bara ytterligare en NPC. Jag tänkte passa på att nominera en av årets skönaste sidekicks. För vad vore Frodo utan Sam? Vad vore Han Solo utan Chewbacca, eller Batman utan Robin? Varje hjälte behöver en vän som håller dem om ryggen. Den rollfigur som jag tänker ta upp idag fångade mig med sin glappande käft, sin dryga humor och sitt stora varma hjärta. Jag talar om Barry Wheeler.

Årets rollfigur: Barry Wheeler.

Först trodde jag att jag skulle avsky honom. När han dök upp i Alan Wake påminde han om så många andra dryga, yviga glappkäftar som jag sett så många gånger förr. Jag brukar i regel störa mig på dem. Men snart upptäckte jag att Barry var annorlunda. Under hans yviga yttre klappade ett hjärta av guld. Han är kanske inte den modigaste, knappt heller den smartaste. Men det finns en sak med honom som är värd att uppmärksamma. Han är helt och fullt överlåten till sina vänner. Han är lojal intill döden. Utan Barry skulle Alan vara förlorad.

Så under spelets gång värmde jag sakta upp för Barry. Men det kom en scen där jag gick från att gilla honom till att älska honom. Det är när han plötsligt kommer ut ur en butik med en pannlampa på huvudet och en julgransbelysning virad runt kroppen. Han pratar stolt om hur det nu räcker med att han bara tittar på mörkervarelserna, så dör de. Plötsligt var han ganska smart. På sitt egna knasiga vis.

Han gör även en storstilad comeback i den sista DLCn ”The Writer”. Jag ska inte skriva för mycket om det, för jag vill inte spoila överraskningen. Låt mig bara säga att den sista achievement man får är en av de smartaste jag sett i ett spel, någonsin. Och det är tack vara Barry.

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets rollfigur’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

GOTY – Årets spelpersonlighet/utvecklare

För mig var det ingen tvekan vem som skulle uppmärksammas i den här kategorin. Det finns en person som har gjort ett ordentligt och varaktigt intryck på mig år 2010. Vad hon än gör så gör hon det med passion och kvalité. En av spelvärldens absolut främsta voiceovers. Jag pratar så klart om Jennifer Hale.

Årets spelpersonlighet: Jennifer Hale.

Jag träffade först på henne när jag tidigare i år spelade Brutal Legend. En orsak till varför det spelet ändå var så bra är för att röstskådisarna verkligen la ner själ och hjärta i spelet. Jennifer Hale gjorde rösten till spelets kvinnliga huvudperson, Ophelia, en skön karaktär med oväntat djup. Och hon gjorde det så grymt bra!

Sedan började jag spela Mass Effect och blev helt tagen av rösten  på “Female Shepard.” Framför allt då man spelar som en syrlig Renegade tar hon verkligen ut svängarna. Jämförelsevis var “Male Shepard” riktigt blek. Jag kollade voiceovern och insåg att det återigen var Jennifer Hale.

Jag gjorde lite efterforskningar och insåg att hon är en rutinerad röstskådis. Hon har många spel, filmer och tv-serier i bagaget. I år är hon bland annat aktuell med Mass Effect 2, Spider Man: Shattered dimensions, No more Heroes 2 och Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Och man märker att hon är ett proffs. För även om det är samma person som gjort rösten både till Ophelia och “Female Shepard” så låter de helt olika.

Titta gärna på den här intervjun med Hale där hon pratar en del om sitt jobb. (Intervjuaren är inte jättebra, men Hale är intressant ändå.)

En spelkaraktärs röst gör mycket för hela upplevelsen. Personligen kommer jag att hålla utsikt efter hennes framtida projekt. Om hon är med så är chansen mycket större att jag köper spelet.

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets utvecklare’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

GOTY – Årets innovation

I den stora spelindustrin finns det en tendens att kopiera fungerande koncept, om och om igen, till leda. Då och då dyker det upp nya innovativa lösningar, men det är nästan alltid bland de små utvecklarna som man finner de riktigt nya greppen. Årets innovation var för min del något oerhört enkelt, men som samtidigt fick allt att bli helt magisk. Jag talar så klart om Limbo.

Årets innovation: Alla dessa nyanser av grått i Limbo.

Ibland behöver en innovation inte vara så stor, för att det ska ge något helt nytt. Att som i Limbos fall, göra världen helt i svart och vitt, är både så enkelt, och så radikalt, att jag är fortfarande är helt förbluffad. Den lille Pojken är själv en helt svart figur, förutom hans glödande ögon. Han är som en skugga, på resa genom  dödsskuggans dal.

Visserligen har de använt sig av gamla stapelvaror som parrallaxscrollning, och högupplösta bakgrunder med lagom mycket suddlins i kanterna. Men det spelar ingen roll att just det gjorts förut. Ofta handlar innovation om att ta existerande tekniker, men att applicera dem på ett nytt sätt.

Att Limbo dessutom kan berätta en så bra historia, trots att de medvetet dämpar det narrativa flödet, är om möjligt än mer imponerande. Jag måste gå tillbaka till minnet av Another World på den gamla Amigan, för att finna något liknande. Det är subtilt, det är innovativt och inte minst, genialt.

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets innovation’: Aftonstjaerna, BitGarden, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

GOTY – Årets kontrovers

Årets kontrovers har inte varit någon jättegrej i bloggosfären. Däremot var den en rejäl kontrovers för mig, och fick mig att reflektera över mitt eget spelande och var jag egentligen drar gränsen. Jag talar om God of War 3.

Årets kontrovers: Det überextrema våldet i God of War 3.

Min kontrovers är väl snarare att det aldrig blev någon kontrovers. Medan God of War 3 fick massor av skäll (med rätta) i bloggosfären för sin unkna sexism, så var det väldigt få, om ens någon som tog upp hur de med tredje delen eskalerat våldet till tidigare osedda nivåer. Jag skrev en del om det men fick inte så mycket respons. Nu var visserligen varken ettan eller tvåan direkt oblodiga affärer. De var också brutala och våldsamma, men något hände med trean.

Det berodde inte bara den nya förbättrade grafiken, även om det var en del av det. Det berodde inte bara på att man slogs mot fler ”människor” och inte mestadels  mytologiska monster, även om det var en del i det hela. Istället var det hur extremt grafiskt och utstuderat grymt Kratos tog livet av sina fiender. Det räckte inte med att bara döda dem. De skulle misshandlas, stympas, ögon petas ut, huvuden slås till köttfärs, blodet skvätta tills skärmen var helt röd. Det fick mig att må illa.

Klicka här för scenen där Kratos dödar Helios, en av många avrättningsscener.

Jag är inte en speciellt blödig typ. Jag har dödat fler spelmonster än jag kan räkna. Jag har skjutit demoner i Dooms mörka korridorer. Jag har bränt klagande zombies i Ravenholm. Jag har kört rakt genom båda Gears of War utan att blinka. Nyligen sköt jag mig igenom alla galna tidszombies i Singularity. Men GoW 3 blev för mycket. Där måste jag dra gränsen.

Så jag kommer nog tyvärr aldrig mer att spela ett God of War spel. Det känns lite synd, för samtidigt gillar jag spelupplägget och uppskattar att få slåss mot gigantiska mytologiska monster. Men nu finns det ju alternativ. T.ex. har Castlevania fått mycket höga betyg nästan överallt. Jag har ett lånat exemplar i hyllan som jag ska spela så fort jag har tid. Det ser jag fram emot.

Min fråga är väl egentligen. Varför var det inte fler som reagerade? Varför uteblev kontroversen?

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets kontrovers’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Pixelviking, Spel på allvar, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

att

GOTY – Årets trend

Det finns självklart ett antal områden man skulle kunna ta gällande  årets trend. Men något som jag verkligen har tänkt på är hur många nya kvalitetsspel som släpps, som samtidigt är mycket små.

Årets trend: Det lilla spelets återkomst.

Under många år har spelen blivit allt större, allt fetare, fått allt större budget, växt sig till värsta mastodonterna. Ingen studio med självaktning vågade släppa något som inte haft en mångmiljonbudget.

I och med den nya digitala distributionen så är allt förändrats. Det finns gott om (mestadels nystartade) utvecklare som tar det lilla formatet på största allvar. Det märker man t.ex. genom den formliga uppsjö av kvalitetsspel som dimpt ner på Xbox Live Arcade i år. Limbo, Splosion man, Shadow Complex (ok, sent 2009, men ändå), Plants vs. Zombies, Super Meat Boy, Deathspank, etc. Men även på andra plattformar, inte minst hos Apple har de små spelen firat ständigt nya triumfer.

Det har gått så långt att vissa mer etablerade studios också satsar på det lilla. T.ex. Double Fine (som förra året släppte det underbara, men inte så väl mottagna Brutal Legend) har sagt att de i framtiden ska satsa på att släppa små spel, men släppa dem oftare. En bra taktik om man inte vill samla alla sina ägg i en korg.

För mig som växte upp på åttiotalet, då alla spel var av det mindre slaget, så är detta goda nyheter. Visst kan jag också uppskatta ett fläskigt mastodontspel. Men ibland vill man bara blåsa bubblor i Bubble Bobble.

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets trend’: Aftonstjaerna, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

GOTY – Årets besvikelse och överraskning

Detta är det första inlägget i en serie som avser att kröna GOTY (Game of the Year) inom spelbloggosfären. Det är en ära att ha blivit inbjuden att delta, och jag vill redan så här i början av första inlägget tacka Spel-Malmer för idé och organisation.

Årets besvikelse.

Det har kommit ett flertal spel i år som inte nått upp till sin fulla potential. Men du jag älskar just bra berättande så är det ett spel som hamnar på första plats som en grundlig besvikelse. Ett av de mest hypade spelen på hela året, nämligen Halo: Reach.

Reach är en utmärkt FPS. Det är faktiskt väldigt underhållande. Men då jag spelat genom samtliga tidigare Halotitlar och där fått avnjuta episka historier med spännande karaktärer och plötsliga vändningar, så trodde jag ju att samma sak skulle gälla Reach. Och när man väl fick se teasertrailern så var man ju helt såld. Den var helt fantastisk i sitt emotionella anslag.

Kolla in trailern om du vill.

Hade spelet haft samma emotionella kraft som trailern hade det inte varit några problem. Men nu var spelets historia blek och utan drivkraft. Problemet låg framförallt i att hela historiens känslomässiga innehåll skulle kanaliseras genom sitt team av spartaner. Själv var man, i motsatts till Master Chief, bara en ansiktslös drönare. Då är det extra viktigt att karaktärerna och relationerna omkring än ger den där extra kicken som behövs för att motivera anslaget framåt. Men inget sådant fanns. Spartanerna dog den ena efter den andra. Det skulle föreställa hjältetragiska öden. Men jag brydde mig inte.

Så även om Reach som shooter är näst intill perfekt (vilket det borde vara vid det här laget) så är det ändå en oerhörd besvikelse. Det kunde ha varit så mycket mer. Anställ en riktig författare nästa gång!

Årets överraskning

Detta spel var lätt att välja. Det kom från ingenstans och fångade en enig spel- och kritikerkår. Jag talar så klart om Limbo. Det är egentligen bara en platformspusslare. Sådana har funnits tidigare. Det Limbo gjorde på ett sådant fenomenalt sätt var att fånga stämningen. Genom att bara använda olika nyanser av svart och grått skapade de en värld olikt något jag sett tidigare. De hade ingen spelmusik, utan arbetade istället med en otroligt kuslig ljudmiljö.

Det är det första spel på flera år som jag visat för min fru, och som hon blev sugen på att spela. Jag såg med stolthet på hur hon, som annars aldrig håller i en kontroll, med viss elegans knipsade av ben efter ben på den elaka spindeln med sin björnsax. Men bakom Limbos enkla kontrollschema och dess minimalistiska berättarstruktur dolde sig ett designmässigt mästerverk. För den som sökte fanns här lager på lager av mening.

Limbo är egentligen inget annat än ett retro-sidscrollande pusselspel. Men aldrig har det väl utförts så väl. Det är bara att gratulera danska Playdead och hoppas att de efter denna succé fortsätter att leverera nytänkande upplevelser.

Missa inte de andra bloggarna:

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen “Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets överraskning och besvikelse’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Årets spel 2010 enligt spelbloggosfären

Tillsammans med ett antal andra bloggar har jag blivit inbjuden att medverka i ”Årets Spel 2010.” Under ledning av Spel-Malmer (som kom med idén och organiserat det hela) så kommer vi varje dag i december fram till jul att publicera våra egna GOTY favoriter. (GOTY = Game of the Year.)

Jag kommer själv inte att kunna vara med i precis alla kategorier. T.ex. har jag inte spelat ett enda bilspel i år. (Av den enkla orsaken att jag helt enkelt inte gillar bilspel.) Men jag kommer att ha inlägg om: Årets överraskning, trend, kontrovers, innovation, rollfigur, story, musik, äventyr, shooter och mycket mer…

Det kommer att bli väldigt kul att se vad de andra skriver och jämföra sina spelupplevelser. Så välkommen tillbaka i december. Då blir det full rulle. 🙂

Mass Effect 1 – Några första intryck.

Jag vet att jag spelar Mass Effect väldigt sent. Speciellt med tanke på att jag älskar scifi i alla dess former. Men det har helt enkelt inte blivit av tidigare. Nu har jag kommit några kapitel in i spelet och känner att jag kan lämna några första omdömmen. Mass Effect är intressant nog både ett väldigt bra och väldigt dåligt spel. Det finns aspekter som är helt lysande och andra där man undrar hur de egentligen tänkte.

Det som är riktigt bra:

Historien.

Jag sugs snabbt in i universumet med alla dess historia, politik och fraktioner. De har skapat ett ganska smart system där man som spelare kan nöja sig med den info man får i dialogerna, eller så kan man gå in och titta i sin codex, för mer detaljer. Då jag är en sucker för världsbyggen så har jag så klart lyssnat igenom varenda litet codexinlägg.

Egentligen är det en ganska standard B-scifi story, med uråldriga varelser som återvänder för att utrota allt liv i galaxen, bla, bla, bla. Har sett det tusen gånger förut. Men det gör inget. För det är kul och snyggt berättat.

Karaktärerna.

Även om inte alla karaktärer har fått tillräckligt med tid för att fläskas ut, så är det ändå ett ganska intressant gäng. Människorna är som väntat de tråkigaste, medan alienkompisar som Wrex och Tali är väldigt underhållande.

Dialog och moralsystemet.

Jag gillar den valfrihet som finns i dialogsystemet och hur mycket de olika valen kan påverka vad som sker i spelet. Det är också väldigt roligt att man kan spela som en riktig badguy (Renegade) och inte alltid måste vara en typisk goody goody (Paragon).

Man är egentligen inte ”ond” som Renegade. Det handlar mer om hur hänsynslös man är för att uppnå sitt mål. Jag har haft väldigt kul med att ta ut svängarna som Renegade, och Jennifer Hale som gör rösten till min kvinnliga Shepard är helt fantastisk i sin tolkning. Också skönt att de poäng man får för Paragon och Renegade inte tar ut varandra, utan har två helt olika staplar. Sedan straffar inte spelet en för att man kör mer hänsynslöst. (Som många andra rollspel gör.) Det finns t.ex. gott om tillfällen då man kan skrämma fiendesoldater att lägga ner vapnen, bara för att man har ett sånt brutalt ryckte, och så kan man den vägen undvika onödig blodsspillan.

Jag ska nog ändå köra igenom det en gång till. Då ska jag testa som en manlig Paragon. Men jag undrar om det blir lika kul utan Jennifer Hales röst i mitt öra.

Designen.

Det är väldigt snyggt. Både miljöerna, alla dessa underbara aliens. Wrex är en av de coolaste aliens jag sett. Och jag älskar att lyssna till hans djupa vibrerande basröst. Här har verkligen designteamet lyckats långt över förväntan.

Dock undrade jag i början varför bilden flimrade. Det störde mig riktigt ordentligt. Men så upptäckte jag att man kunde stänga av ”film-grain”, och plötsligt blev allt skarpt.

Det dåliga.

Hissarna.

Jag förstår att de måste ladda spelet någonstans. Och visst åker jag hellre hiss än ser en laddningsskärm. Men så stora är faktiskt inte banorna! Jag har spelat många spel som helt friktionslöst laddar in hela världar utan så brutala avbrott. Det finns t.o.m. En hiss på ens lilla skepp, Normandy! Det skeppet är pyttelitet! De kunde verkligen ha optimerat koden för laddning bättre. Om man ändå måste ha alla hissresor så hade de varit mer underhållande om man fått lite radionyheter, eller om karaktärerna småpratade med varandra. Men istället är det helt tyst i 98% av fallen. Usch!

Klicka för större bild.

Att köra Mako

Vem designade styrningen på Makon? Den ska alltså föreställa ett terränggående stridsfordon med kanon och automatvapen. Problemet är att styrningen är helt värdelös. Till och med värre än Warthogen i Halo: Reach. (Och då är det illa.)

Jag försökte flera gånger köra lite lagom långt fram och skjuta ner mina fiender. Men blev bara racketbombad. Nu har jag lärt mig två taktiker som fungerar. Båda lika tråkiga. För större fiender ställer man sig på extremt långt avstånde. Backar fram och tillbaka medan man sänder iväg kanonskott på de stillastående fienderna. Tråkigt, men effektivt. För mindre enheter så gasar man helt enkelt upp i full fart och kör över dem. Blä! Tackar vet jag bilen i Brutal Legend. Den hade känsla!

Striderna

Jag kan inte riktigt bestämma mig för om jag gillar striderna eller inte. Vissa fungerar väldigt bra. Som när man ligger och pressar (a la Gears of War) bakom ett skydd och sträcker sig ut då och då för att snipra lite Geth. Men när bandesignen blir mer öppen känns det ofta rörigt. Som en FPS som inte riktigt vet vad den vill. Sedan är ens allierade ibland så urbota korkade. Hur många gånger man än säger åt dem att söka skydd, så står de kvar, mitt i fiendens eld, och dör ibland med överraskande snabbhet. Irriterande. Striderna känns lite… meh. Men jag har hört att det gjorts om rejält till tvåan. Så antagligen insåg BioWare sina misstag och rättade till dem.

Utrustningsmenyerna

Att utrusta sina sex följeslagare och hålla dem med nya vapen, rustningar och uppgraderingar, är ett jobb bara i sig. Dessutom är användargränssnittet faktiskt inte det enklaste. Tog mig ett tag innan jag räknade ut hur det fungerade. Kunde ha gjort mycket enklare och smidigare.

Allt som allt är det ändå ett bra spel. Men jag kommer nog inte att göra vartenda litet sidouppdrag utan gå ganska hårt på huvudstoryn. Jag vill helt enkelt inte köra mako för mycket i onödan. 🙂

Gamex – Jag hade helt enkelt väldigt kul…

Igår lördag, var jag på Gamex, Sveriges första riktiga spelmässa, och jag hade fruktansvärt kul. Det berodde egentligen inte så mycket på allt som visades på själva mässgolvet. Inte så att utställarna gjorde ett dåligt jobb. På många områden tycker jag att de lyckats mycket bra. Men det överlägset roligaste var självklart att få träffa alla sköna människor.

När man skriver och läser på varandras bloggar får man ju efter ett tag en slags känsla för varandra. Men det är bara vissa aspekter av den verkliga personen som syns bakom text och ikoner. Det är inte samma sak att mötas ansikte mot ansikte. Så det var väldigt kul att se vilka som dolde sig bakom alla namn och nicks. Det visade sig ju vara ett väldigt skönt gäng!

Efter Gamex stängde för dagen var vi en större grupp som drog till Bishops Arms för lite nattliga förfriskningar. Vi lyckades samtala om allt från: World of Warcraft, Game of the Year, 3Dgrafik, spotifyteknik, bokförlagens nära förestående kollaps inför ebook revolutionen samt olika bloggstrategier till blöjbyten, bebisfoton, Teletubbies och den kroniska sömnbrist som ofta uppkommer under småbarnsåren. Det var verkligen jättekul och ett stort tack till Emmy, SpelMalmer, SpelgubbsHenke, SvampriksLudde, Joon, Micke och alla andra som var där för en riktigt trevlig kväll.

Men tillbaka till själva Mässan. Emmy och jag testade vid tillfälle ett fäktningsspel till Sony Move. Detta filmades av SpelMalmer på Emmys videokamera och hamnade bara ett dygn senare på youtube. All cred till SpelMalmer och Emmy för denna filmsnutt. Se Emmys andra Gamexfilmer här.

Annars då? Gamex i korthet:

Det var väldigt roligt med:

  • Den goda atmosfären i mässhallen. Det kändes som om folk var glada och hade roligt.
  • Spelradions Live-inspelning av sitt avslutningsavsnitt. Det var kanske lite trångt och en aning långt. Men samtidigt var det väldigt familjärt och liksom en värdig final. Fram för mer sånt här!
  • Allt trevligt folk i Scifi-bokhandelns monter. (Har alltid haft en soft spot för den bokhandeln. Bästa i stan, om inte i Sverige.)

Mest förundrad inför:

  • Alla dessa tonåriga killar (för jag såg faktiskt inte till en enda tjej) som stod i en säkert hundra meter lång kö för att få spela några minuter av Call of Duty Black Ops. Spelet släpps ju på tisdag!

Intressantast:

  • KTH´s microsoft surface bord där de spelade ett egenutvecklat avancerat towerdefense spel med fysiska spelpjäser. Det fanns i princip ingen fördröjning alls mellan spelpjäserna och vad som skedde på bordets bildskärm. Mycket imponerande, och ett till synes väldigt kul spel.

Lite besviken på:

  • Kinect och Move. Både Microsofts och Sonys olika rörelsesystem är helt enkelt lite för slöa och oprecisa.
  • Kinect hade en fördröjning på kanske 200 till 300 millisekunder. Det är nästan en evighet i reaktionsspel. Dance Central verkade roligt. Men för övrigt var spelutbudet till Kinect på ungefär samma nivå som PS2:ans EyeToy för fem år sedan. Faktum är att flera spel var orimligt lika de jag spelade för fem år sedan, med den skillnaden att med EyeToyen upplevde jag aldrig någon fördröjning. Nu är jag kanske lite elak. Kinect kan ändå läsa av din kropp i 3D på ett helt annat sätt, och den kan också sortera bort ovidkommande information. Men det hjälper liksom inte när den är så slö och oprecis.
  • Move kändes som om det hade mindre fördröjning, kanske bara på mellan 100-150 millisekunder. Men det är ändå för slött, och man fick aldrig någon riktig känsla av precision.
  • Jag tror inte att de här alternativen kommer att slå. Kanske för casualmarknaden, men inte för hardcore gamers som kräver både hög precision och snabb reaktion av sitt kontrollinterface.

Vad jag skulle vilja se mer av inför nästa år:

  • Fram med mer gräsrotsmedverkan, som t.ex. årets inslag från spelradion. För efter några timmar har man ändå vandrat runt det mesta av mässgolvet och sett de flesta båsen. Då vore det inte fel att gå in till de bakomliggande rummen och gå på seminarier.
  • Man skulle kunna ha seminarier med speldesigners som tar upp olika aspekter av spelskapande. Det finns hur många ämnen som helst att debattera: karaktärsdesign, grafisk design, genderfrågor, historieberättande kontra gameplay, indiescenen o.s.v. Och vi har ju många spelstudios i Sverige med kunnigt folk. Borde inte vara svårt att fixa.
  • Och varför inte några fler seminarier om och av podcast/bloggosfären.

Braid – Sorry jag är inte imponerad

Jag hade hört mycket gott om Braid. Hur det var ett av de första indiespelen som visade att man kunde göra något nytt och annorlunda. Att det var väldigt vackert och att spelare som fördjupat sig i dess skönhet hade fått uppleva något stort.

Jag testade demot, och det var riktigt bra. Så för några dagar sedan gjorde jag slag i saken och köpte det via Xbox Live. Men nu när jag klarat det och försöker sammanställa mina intryck, så är jag faktiskt lite besviken, eller kanske snarare irriterad. Det hela började ju så bra. Var gick det då så snett.

Braid är något så intressant som en kvasifilosofisk plattformshoppare med tyngdpunkt på problemlösning med hjälp av tidsmanipulering. Det finns totalt sex världar att färdas genom. Varje värld har ett antal banor, och på varje bana finns ett antal pusselbitar man ska samla. Pusselbitarna ligger ofta på kluriga ställen eller bakom låsta dörrar. Dessa öppnas av diverse nycklar som i sin tur finns på mer eller mindre kluriga ställen.

Som en liten introduktion till varje värld får man läsa några böcker som handlar om Tim och hans sökande efter prinsessan. Man förstår att de har haft en relation, men att något gick snett. Prinsessan försvann och nu letar Tim desperat efter henne. Sökandet går genom både tid och rum. Texterna tillsammans med den vackra vattenfärgsliknande grafiken och den ljuva musiken sätter upp atmosfären perfekt.

I varje värld fungerar tidsmanipulationen lite olika. I början är det bara enkel tillbakaspolning, ungefär som i Prince of Persia. Om man gör fel eller dör är det bara att spola tillbaka och försöka igen. I nästa värld är vissa grönfärgade objekt immuna mot bakåtspolningen vilket gör pusslen mer komplicerade. Sedan har vi en värld där man kan manipulera med hjälp av tidsskuggor. T.ex. kanske man står framför en spak och en plattform. Du hinner inte dra i spaken och sedan hoppa upp på plattformen. Då kan man dra i spaken, spola tillbaka tiden och ställa sig på plattformen, medan din tidsskugga går och drar i spaken åt dig. Väldigt snyggt! Mot slutet får man till och med tillgång till ett litet ”svart hål” som sänker tidens hastighet inom en viss radie från hålet. Allt detta sker i vackra miljöer till skön musik.

Varför är jag då irriterad? Braid lidet av två stora problem. Det första är svårighetsgraden på vissa av pusslen. Även om de flesta gick att räkna ut efter en stunds pillande och experimenterande, så var vissa stört omöjliga. Efter ett tag gav jag upp och kollade på diverse walkthroughs på nätet. Ofta visade det sig att svårigheten inte låg så mycket i att komma på idén, som i själva genomförandet. Vissa manövrar var så svåra att de krävde 30, kanske 40, omhoppningar för att komma rätt. Och då visste jag ändå exakt vad jag skulle göra. Vissa pussel var dessutom ganska ologiska. Det kändes mer som att man fick försöka räkna ut hur speldesignern tänkt, än att lösa det egentliga pusslet. När detta sker på allt för många, och allt för långa pusselsekvenser, så blir man till slut bara trött. Spelglädjen försvinner.

I kontrast skötte Limbo pusslens svårighetsgrad helt perfekt. De stegrades ju längre spelet gick. Men de var aldrig så idiotsvåra att de förstörde flytet. I Braid kändes det ibland som att stånga sig blodig mot en tegelvägg. Missförstå mig rätt nu. Jag är inte irriterad över att spelet var för svårt. Jag är irriterad över att allt för många pussel inte handlade om logik, utan om reaktionsmässig ”trial and error”. Ett bra pusselspel ska ha gåtor som är svåra att lösa, men när man väl förstår mekaniken ska de inte vara halvt omöjliga att genomföra.

Det andra problemet är historien om Tim och prinsessan. Det inleds som sagt helt perfekt, med lagom abstrakta betraktelser som sätter tonen för spelet. Efter varje värld kommer man precis som i Super Mario till ett slott där en söt dinosaurie förklarar att prinsessan tyvärr inte är här, kanske i något annat slott…

Men efter några banor börjar historien tappa både fart och fokus. Istället för att skapa något meningsfullt, med flera nivåer av tolkning, så börjar det spreta åt alla håll. Det slängs in alla slags referenser och lösryckta meningar. Det är precis som att spelets skapare verkligen har velat skriva något riktigt djupt, men gått vilse i abstraktionernas djungel. Här ska tydligen finnas referenser både till feminism, stalkers, atombomber och den inre självkännedomens slott.

Tyvärr blir det mest en soppa av överpretentiösa formuleringar som alla verkar skrika: ”Ser du inte hur smart det här är! Du borde verkligen fatta vad jag vill förmedla. Förstår du inte att det här är viktigt!?” Och jag känner mest. ”Jaha…” och jag är annars en kille som formligen älskar när man använder referenser för att skapa en fördjupad mening. Braid skjuter helt enkelt för vilt över hela spektret och misslyckas kapitalt med att knyta ihop påsen på slutet.

Braid är kanske inte ett direkt dåligt spel. Men det är inte heller värt all den hype som östs över det. Kanske hade jag upplevt det annorlunda om jag spelat det när det var nytt, sommaren 2008. Men nu, efter att ha sett Limbos perfektion, så är Braid bara en mycket blek föredetting.
Om ni vill läsa en artikel med motsatt åsikt så kan jag rekommendera denna analys.

Messianska hänsyftningar i Castlevania

För någon dag sedan laddade jag ner demot till Castlevania. Det var kort men intensivt och gav mersmak. Kontrollsystemet kändes väldigt likt God of War, vilket inte är en nackdel.

Men det var en sak som klack till i mig när jag spelade. Under laddningsskärmarna får man lyssna till lite vacker prosa uppläst av allas vår Patrick Steward. Vid ett tillfälle läste han följande stycke: “I follow him into the old forrest, watching him from afar, he is strong indeed. The one God comes to drive out the many. But here Gods influense is thin and threadbare. The old Gods still hold sway here.”

Nu har jag inte spelat resten av spelet. Men det är ganska tydligt här att huvudpersonen porträtteras som den ende Gudens sändebud in i en värld av mörker. Han är alltså en slags frälsare som ska rädda världen från ondska. Dessutom heter han Gabriel. Jag tror inte att de valt det namnet av en slump. Gabriel är nämligen namnet på en av bibelns ärkeänglar. Han är den som agerar som Guds sändebud mellan himmel och jord. Det var t.ex. Gabriel som besökte Jungfru Maria och berättade att hon skulle bli havande med Guds son. Gabriel är hebreiska och betyder ungefär “Guds mäktiga hjälte“.

Inget dåligt namn på en spelkaraktär som har till uppdrag att besegra mörkret.
 
Men jag blev nyfiken och började luska lite i de gamla Castelvaniaspelen. Och se vad jag fann:

  • Först ut var Simon Belmont som protagonist i Castlevania (1986), Simons Quest (1988), Super Castlevania IV (1991) och Chronicles (2001). Namnet Simon bars av en av Jesus närmsta lärjungar. Simon visade vid ett tillfälle så stor tro på Jesus som Messias att Jesus sa ”På denna klippa skall jag bygga min kyrka.” och så fick Simon också heta Kefas, eller Petrus, vilket betyder klippan. Simon Petrus slutade enligt traditionen sina dagar som biskop i Rom, och blev på så vis världshistoriens första påve.

  • Sedan kom Christopher Belmont. Han är protagonist i The Adventure (1989), Belmont´s Revenge (1991) och The Adventure ReBirth (2009). Namnet Christopher betyder ”Att bära Kristus inuti.” Mycket tydligare än så kan det väl inte bli.
  • Trevor/Ralph C Belmont är protagonist i Draculas Curse (1989). Han hette Trevor i väst, men Ralph i Japan. Ralph är forngermanska och betyder varg. Vilket är en vanlig symbol för styrka och makt.
  • Richter Belmont är protagonist i Rondo of Blood (1993). Richter är nog ett påhittat namn. Men det är väldigt likt en variant av forngermanska Richart, som betyder ”Kraftfull ledare.
  • John Morris är protagonist i Bloodlines (1994). Namnet John är engelskans förkortning av hebreiskans Johannes som betyder ”Guds nåd.”. Även Johannes var en av Jesu allra närmsta lärjungar. Kanske den närmaste. Han kallas allmänt för kärlekens lärjunge och krediteras i allmänhet med att ha skrivit ett antal brev om kärlekens väldiga betydelse, samt uppenbarelseboken med alla sina skrämmande profetior.

  • Alucard är protagonist i Symphony of the Night (1997). Namnet Alucard är en lek med ord. Alucard baklänges blir Dracula. I spelserien så är Alucard son till Dracula, men kämpar mot sitt mörka ursprung. På samma sätt som hans namn är en invertering av Dracula så vill han vara god där Dracula är ond.
  • Sonia Belmont är protagonist i Legends (1998). Namnet Sonia är en variant av grekiskans Sofia och betyder visdom.
  • Cornell är protagonisten i Legacy of Darkness (1999). Namnet Cornell betyder horn på latin. Horn är en urgammal symbol för makt i ett flertal kulturer. I Uppenbarelseboken så har t.ex. både odjuret och Guds lam ett större antal horn för att symbolisera deras makt.
  • Nathan Graves är protaginonisten i Cirkel of the Moon (2001). Nathan är engelskans nedkortade variant av hebreiskans Nathanael som betyder ”Gud har givit.” Vid ett tillfälle träffar Jesus en man som heter Nathanael och det första Jesus säger är: ”Se, där är en sann Israelit, en som är utan svek.” (Sedan kan man spekulera i Nathans efternamn. Graves = grav?)
  • Juste Belmont är protagonist i Harmony of Dissonance (2002). Juste är en variant av latinets Justus som betyder rättrådig eller ”Den som upprätthåller rättvisan.
  • Soma Cruz är protagonist i Aria of Sorrow (2003) och Dawn of Sorrow (2005). Den här är extra intressant. Spelmakarna verkar ha tagit ett ord som egentligen inte är namn. Soma är nämligen grekiska och betyder kropp. Cruz är latin för kors. Tillsammans bildar det ungefär ”Korsets kropp.” En mycket tydligare messiasanspelning får man väl leta efter.

  • Leon Belmont är protagonist i Lamment of Innocence (2003). Leon betyder lejon, en symbol för styrka och makt i många kulturer. Jesus kallas t.ex. för Lejonet av Juda.
  • Hector är protagonist i Curse of Darkness (2005). Hector är grekiska och betyder ungefär ”Den orubblige.” Namnet är hämtat från Homeros Iliaden där Hector var en prins av Troja och välkänd som en stor och fruktansvärd krigare.
  • Jonathan Morris är protagonist i Portrait of Ruin (2006). Jonathan är hebreiska och betyder ”Guds gåva.” Nathan eller Nathanael är en senare variant av Jo-nathan. Prins Jonathan var son av kung Saul av Israel och bäste vän till den David som runt 1000 f.kr själv blev kung. (Alltså samma David som dräpte jätten Goliat.)

 
Så kan det gå när man släpper loss en teolog. 😉 Avslutningsvis får jag väl säga att jag verkligen gillar hur de lekt med namnen genom spelseriens historia. Jag tycker personligen att det ger berättelser en mycket djupare klang när saker som namn och hänsyftningar är genomtänkta. Nu vet jag inte hur genomtänkt alla de ovanstående namnet egentligen var, men det är icke desto mindre roligt…

Wow Cataclysm trailer

Jag vill egentligen inte återvända till Azeroth. Jag har en bok att skriva och en familj att mysa med. Men man blir så sugen när man ser trailern för Cataclysm. Att återigen få vandra genom dessa välkända men ändå helt förändrade platser. Nej! Jag måste stå emot. Men det ser verkligen läckert ut. 🙂

Alan Wake – En sann upplevelse

För en stund sedan spelade jag klart det sista kapitlet i Alan Wake. Då talar jag alltså om den senate DLCn ”The Writer.” Jag är över lag mycket imponerad över vad Remedy har lyckats prestera med Alan Wake. Så fort som jag började ignorera de stela ansiktena och njuta av berättelsen blev det en grym upplevelse.

Alan Wake är en deckarförfattare med skrivkramp. Tillsammans med sin fru Alice åker han till den lilla staden Bright Falls för att försöka få lite lugn och ro. Men stugan de hyr ligger på en ö i en bottenlös sjö. Enligt gamla indianlegender är sjön en portal till något fasansfullt. Och mycket riktigt. Där nere väntar mörkret på att få bryta sig loss. Snart är Alans fru försvunnen, antagligen drunknad. Han vaknar upp i en bil, en vecka har gått och han har inget minne om vad han gjort under den tiden. Han tvingas ta sig fram genom skogen, ständigt jagad av skugggestalter som vill mörda honom.

Mörkret växer sig allt starkare och tar över både människor och maskiner. Allt för att krossa Alan innan han kan nysta upp mysteriet med sjön. Till sin hjälp har han en ficklampa och diverse vapen med vilka han kämpar mot skuggorna. Actionmomentet är ganska enkelt, men det finns en viss finess. Först måste man med hjälp av ficklampan tränga bort det mörker som omsluter och skyddar fienderna. Först då kan man skjuta dem. Ett smart implementerat men lite primitivt stridssystem.

En av de roligaste sakerna med spelet var att Alan ständigt fann nya sidor ur ett manus som han tydligen har skrivit, men inte kan minnas när han skulle ha skrivit det. Sidorna beskriver händelser i framtiden. Händelser som sedan blir verklighet. Ofta är det helt lysande impelenterat och spoilar aldrig något, utan lyfter istället spänningen. (Däremot kunde de ha skippat de meningslösa kaffetermosarna.)

Ett av spelets bästa ögonblick för mig, var när en manussida beskrev hur en polis läste en manussida om en polis som läste manussidan om en polis som läste manussidan… …Ja ni fattar.

Det är svårt att riktigt sätta på pränt vad som är så bra med Alan Wake. Jag skulle kunna skriva flera sidor om hur smart de snickrat ihop storyn, hur väl berättarrösten levererar sina monologer, och hur maffiga specialeffekter och ljussättning är. Men det finns så många undertoner i spelet, så många finurliga referenser, sköna återkopplingar och stark användning av symboler, att uppgiften känns övermäktig.

Det är helt enkelt något man måste uppleva.

Jag tycker personligen att berättelsen når sin höjdpunkt i de två DLCerna, “The Signal” och “The Writer.” För där återanvänder de materialet från huvudspelet, men allt är förvridet och surrealistiskt. Det ska till en duktig författare för att lyckas referera så smart till sitt eget material. Flera scener är mycket starka med bra skådespeleri och träffsäker symbolik. Slutet är underbart, och författartermen ”Kill your darlings” får en helt ny betydelse.

Att berätta allt jag upplevt i spelet är omöjligt. Men jag skulle ändå vilja ge en antydan om hur snygga referenserna kan vara. Och det här är ett väldigt enkelt exempel. Låt oss titta på några namn. Alan Wake är inte så märkligt. Det blir A WAKE, alltså vaken. Som att vakna ur mardrömmen. Ett tema som återkommer ständigt i spelet. Samma sak för Alice Wake. Men i spelet finns också en lysande man i dykardräkt vid namn Thomas Zane. Rent historiskt var Thomas en av Jesu lärjungar. Han kunde bara inte tro på sin mästares uppståndelse. Han var tvungen att inspektera Jesu händer med sina egna fingrar innan han kunde tro på miraklet. Därför blev han känd som Tomas tvivlaren.

Zane är därtill väldigt likt Sane, alltså att vara vid sina sinnens fulla bruk. Dessutom betyder Zain ”gudomligt ljus” på hindu. Slutligen heter Zanes gamla flickvän Barbara Jagger. Mörkret bär hennes ansikte som en mask. Barbara Jagger är extremt likt Baba Yaga. Den största av alla häxor inom rysk folksagotradition. Baba Yaga bor i en stuga stående på två kycklingben. Och vad heter stugan som Alan och Alice har hyrt? Stugan där mörkret är fokuserat? Ja just det: Bird Leg Cabbin. Knappast en tillfällighet. Och det här är bara lite skrapande på ytan.

Alan Wake är en av de största spelupplevelserna i år. Och det säger inte lite. För det har varit ett mycket bra år.

Brutal Legend – Yxor, elgitarrer och hotrods!

Brutal Legend är ett härligt spel. Låt mig få börja med att säga det. Men det är inte utan sina brister. Det släpptes för ungefär ett år sedan, men det är först nu jag fått chansen att spela det. Historien fokuserar på Eddie Riggs, en roadie som längtar tillbaka till den tid då musik var på riktigt. Typ 70-talet. Tidigt 70-tal. 😉 Men i vår moderna era av plastiga produktioner tvingas han arbeta för en ung, modern rock/rapgrupp, av tvivelaktig musikalisk kvalitet.

Men så händer något. Ett stycke av den bombastiska scenen faller ner och Eddie ligger på marken, dödligt skadad. Då kommer Ormagöden, det stora metal-monstret och hämtar honom. Han vaknar upp i en värld som är extremt coolt designad. Man måste se den för att förstå. Det är som hämtat från ett magasin av Heavy Metal. Eddie lär sig snabbt att hantera krigsyxa och upptäcker att hans elgitarr fått magiska krafter. Han bygger en bil och får en date med Ophelia, en av de få människorna som lever i frihet. Världen är nämligen förslavad under den onda demonkejsaren Doviculus. Tillsammans med Ophelia och hennes vänner Lars och Lita startar Eddie en revolution. Med hårdrocken kokande i blodet beger de sig ut på ”turné” för att besegra ondskan och befria mänskligheten.

Jag tror att jag var helt rätt målgrupp för det här spelet. Det finns många aspekter av det som jag verkligen gillar. Det intressanta är att spelet verkligen är väldigt nischat. Jag älskade det. Men jag är inte säker på att någon utan för nischen skulle uppskatta det lika mycket.

Till en början med är faktiskt storyn oväntat bra. Dialogerna är välskrivna och skådespelarinsatserna är av hög kvalitet. Jack Black är lysande som Eddie Riggs och Jennifer Hale (också känd som den kvinnliga Shepard i Mass Effect) gör en grym insats. Man känner snart för karaktärerna och vill se vad som händer. Dessutom bjuder storyn på oväntade vändningar. Halvvägs genom händer något som man först inte tror är sant. För det är så helt tvärt emot hur en sån här berättelse brukar gå. Men spelskaparna vågar gå sin egen väg, och gör det lysande.

För det andra så är världens design bland det mest egensinniga och briljanta jag upplevt. Det kan iofs bero på att jag läste en massa Heavy Metal som ung tonåring och blev kär i dess storslagna, lite svulstiga, barbariska, men oändligt fantasifulla konst.

För det tredje är musiken bara så sköööön. Det kanske bara är för att jag är uppvuxen på åttiotalet och älskade hårdrock framför allt annat. Men att susa fram i sin coola hotrod till tonerna av Mötley Crue, Slayer eller Judas Priest är helt oslagbart. Detta är överlägset världens bästa spelmusik och det första spel där jag letat reda på varenda låt på Spotify för att lägga upp i min egen Brutal Legend OST.

För det fjärde genomsyras hela spelet av en galen men underfundig humor. Det är inte så konstigt med tanke på att Tim Schafer (känd från Monkey Island 1 & 2, DOTT, Full Throttle, Grim Fandango etc.) varit producent. Dialogerna är ofta väldigt roliga (eller sorgliga) och de vågar driva med sina egna klichéer.

För det femte har man en hotrod! 🙂 En helt underbart cool hotrod med grym körkänsla. Bungie borde studera den för att lära sig hur man programmerar en körbar Warthog. Mellan uppdragen kan man åka omkring i världen och hoppa över mammutar, köra över demoner, och bara ha allmänt skoj!

För det sjätte har de många hårdrockslegender som gästspelar. Den mest kända är väl Ozzy Osbourne som är ”The Guardian of Metal” och säljer uppgraderingar till Eddie. Spelet har faktiskt en historisk koppling, då hela berättelsen egentligen kan ses som en allegori för hårdrockens kamp mot konkurrerande rockgenrer. Första halvan av spelet slåss man nämligen mot pudelrockare, som ser ut att ha klivit rakt ur 80-talet. Den senare halvan slåss man mot goth/emorockare, som ju blev stora på 90-talet. Har man lite pejl på rockens historia så fungerar alla jabbar och elaka kommentarer på två nivåer och blir helt hysteriskt roliga.

Så till det negativa. Medan den visuella designen är superb, så kan man tyvärr inte säga det samma om spelmekaniken. Mycket av spelet går åt till strid. Man styr Eddie som klyver fiender i högsta hugg, men man kan också ge kommandon åt sina vänner och ytterligare enheter. Ju längre spelet går, ju fler och kraftfullare enheter får man tillgång till. Under ytan döljer sig alltså ett RTS. Inför varje slag bygger man en scen som fungerar som bas. Sedan samlar man så många fans man kan till sin scen, vilka fungerar som valuta för att köpa nya enheter.

Problemet är att det är svårt att få någon egentlig kontroll över slagfältet. Ett bra RTS ska ha en hög nivå av detaljkontroll. Enheterna ska också var uppbyggda enligt sten, sax, påse metodiken, så att varje enhet har en styrka och en svaghet. I Brutal Legend lyckades jag sällan få till, vare sig någon större kontroll, eller någon taktisk användning av enheterna. För att vinna byggde jag bara de största, fetaste enheterna jag kunde och gjorde sedan ett massanfall mot fiendens scen. Inte speciellt tillfredsställande.

Världen är en stor sandlåda där man mellan huvuduppdragen kan åka omkring och ta sig an sidouppdrag. Problemet är att det stora flertalet sidouppdrag var repetitiva och tråkiga. Några var mycket roliga, som att med sin hotrod jaga zombiehjortar med raketgevär. 🙂 Men flertalet handlade bara om att ”döda fiendesoldaterna och skydda dina trupper.” Långtråkigt. Dessutom blev snart de stora RTS slagen oväntat svåra, och man kunde spela väldigt länge utan att endera sidan vann.

Efter ett tag tröttnade jag. Men jag ville veta vad som hände, så jag gjorde något som jag annars aldrig brukar göra. Jag ställde ner svårighetsgraden och lirade genom  ändå. Och det var det värt! 🙂 Jag hade inte velat missa finalen!

Rekommenderas starkt, om du tillhör den tänkta målgruppen. Annars bör du nog undvika det.