Enslaved: Odyssey to the West – Helt fantastiskt!

Enslaved: Odyssey to the West, var en helt fantastisk resa, från början till slut. Under eftertexterna satt jag en lång stund och bara tänkte tillbaka på det äventyr jag just fått vara med om. Det var samma känsla som när man kommer ut ur biosalongen efter en riktigt bra film. Att man fått ta del av en helt annan värld. Jag kan bara likna det med när jag för länge sedan såg Star Wars första gången, eller som den där kvällen, någon gång under högstadiet, när jag satt uppflugen i min bästa väns soffa och såg på Bladerunner.

Det är inte många spel som ger mig den känslan, som faktiskt berör. Ärligt talat kommer jag inte ihåg senast det skedde. Men Enslaved lyckades. Det finns två stora orsaker till detta:

För det första är berättelsen väldigt stark. Det märks att den är komponerad av en riktig författare. Jag har personligen aldrig läst något av Alex Garland, men jag har förstått att han är en kult-författare för vissa. Berättelsen tar omedelbart tag i en, presenterar karaktärerna, deras mål och motiv samt något om världen och dess mysterier. Detta fungerar så bra att man sugs med genom hela spelet, för man vill veta hur det slutar. Dessutom har berättelsen ett bra tempo och växlar mellan humor, allvar och aktion med perfekt taiming.  Sedan har grafikerna och designfolket överträffat sig själva. Den värld de skapat är ödemättande karg och hård, fylld med sorg och melankoli, men där finns också sprakande färg, lust och ljus! Ibland är sceneriet direkt hissnande. Jag bara drömmer om hur det skulle kunna se ut i 3D. Det är en upplevelse att få vandra genom detta universum. Allt är ackompanjerat av stämningsfull musik, komponerad av en av mina favoritartister: Nitin Sawhney. Musiken passar perfekt, och utan att någonsin ta över, ges allt en drömsk känsla.

Sedan är Andy Serkis, som också regisserat spelet, suverän på att göra Monkey till en trovärdig karaktär. Hon som spelar Trip och han som spelar Pigsy  (som dyker upp efter ett tag) gör likaså ett lysande jobb. Jag vet inte vad de båda senare heter. Men de är väldigt, väldigt bra. Spelstudion måste ha haft samma teknologi som Peter Jackson använde när Andy Serkis spelade Gollum, för man kan, enbart genom att studera ansikten och kroppsspråk, läsa mycket mellan raderna. Egentligen är det en ganska klassisk historia. Pojke möter flicka, flicka förslavar pojke (okey, förslavandet är lite inovativt…  😉 ), pojke skyddar flicka, tycke uppstår, o.s.v… Men det fungerar. För det är så bra skrivet, med välskrivna dialoger, och skådisar som levererar dem med total övertygelse.

För det andra så är gameplayet helt underbart. Det är egentligen inget superrevolutionerande. Redan i min första post jämförde jag Enslaved med Prince of Persia, och likheterna består. Det är mycket klättrande och hoppande. Dock har jag förlåtit utvecklarna att handgreppen blinkar. (Egentligen skimrar de snarare.) Efter ett tag så vande man sig och tänkte inte mer på det. Faktum är att det var ganska skönt ibland då man slapp springa runt och leta i de stora miljöerna. Det var bara att se var det skimrade. Istället utsätts man för andra utmaningar. Ofta klättrar man under tidspress, eller så måste man taima ett flertal moment samtidigt.

Precis som i PoP så är det mycket strider. Dessa har en nivå av taktik som jag sällan sett i ett actionspel. Monkey har, precis som i den kinesiska sagan, en “magisk” stav, med vilken han kan blocka och attackera. Men vissa fiendemechs kan bara slås ut av en viss sorts attacker. Andra mechs har sköldar som man först måste få bort. Vissa mechs undviker man bäst genom att ducka, andra genom att blocka. Vissa mechs kan man skada och sedan ta över och använda som bomber, och andra kan man få att avge en EMP som fryser alla mechs under några dyrbara sekunder. Och det finns mer, mycket mer… Detta ger striderna ett väldigt djup. Om man bara går rakt på och trycker på slå-knappen, så dör man ganska omgående. Istället måste man noggrant observera fiendernas konfiguration och planera sina strider, så man kan utnyttja deras svagheter mot dem. Alla fiender ger dig Tech-orbs, som du kan använda för att uppgradera din arsenal och få nya färdigheter. Det är ett måste. Annars är man snart rökt.

Utöver striderna och klättrandet får man också lösa pussel, slåss mot stora feta bossar, skjuta turret, bli jagad av monster, jaga monster, skratta åt Pigsy och  surfa EM-moln. Spelet är faktiskt mycket varierat, och så fort man börjar bli trött på ett spelmoment, så slängs man in i något nytt.

Det är helt enkelt ett suveränt spel! Jag försöker komma på något som inte är bra, men det finns inget. Möjligtvis att det blir lite träligt i längden att springa omkring och plocka alla dessa Tech-orbs. Men jag förlåter dem denna lilla oförrätt och tänker för första gången deklarera att detta är så nära perfektion man kan komma 2010.

(Spelet släpps den 8:e oktober.)

Enslaved: Odyssey to the west – Några första intryck

Jag har haft den stora förmånen att komma över ett förhandsexemplar av Enslaved: Odyssey to the West. Spelet släpps först den 8:e okt i Europa. Detta är ett spel som jag har sett mycket fram emot, för jag tyckte att själva upplägget verkade helt brilliant. Det är baserat på den gamla kinesiska sagan ”Journey to the west” men förlagd i ett postapokalyptiskt USA.

Mänskligheten är nästan utrotad i det stora kriget. Några få överlevande stammar hankar sig fram i vildmarken. Naturen har återtagit de stora städerna, men människorna skyr dem, för överallt finns minor och gamla krigsmechs. Dessutom flyger slavhandlarna omkring i sina luftskepp och kidnappar de människor de finner och för dem västerut, ingen vet egentligen vart.

Spelet börjar med att huvudpersonen Monkey blivit fångad av slavhandlarna. Men ombord på luftskeppet finns även Trip, som kommer från en by där invånarna är tränade i att hacka gammal teknologi. Hon lyckas ta sig ut ur sin fängelsecell, sabotera skeppet och släpper av misstag också lös Monkey. De försöker sedan desperat ta sig av luftskeppet innan det kraschar. Det är väldigt roligt att se hur de absolut INTE samarbetar. De kommer båda av skeppet, men Monkey slås medvetslös av smällen. När han vaknar har Trip satt ett hackat slavpannband på honom. Hon har programmerat det, så att om hon dör, så dör även han. Hon är inte ond, bara desperat. Hon vet att hon inte kan överleva ensam i vildmarken med alla gamla mechs och minfält. Hon behöver Monkey som försvarare. Mycket motvilligt går Monkey med på hennes krav, att föra henne tillbaka till sin hemby. Han har inte mycket till val.

Själva spelet är en blandning mellan plattformshoppande, aktion och strategi. Inte helt olikt Prince of Persia 3. Faktum är att det är väldigt likt PoP-serien. På ett bra sätt! Det är en serie jag älskade. Monkey är minst lika akrobatisk som Prinsen (förutom att han inte kan springa på väggar) och väldigt brutal när det kommer till närstrid.

Monkey attackerar med en stor stav, som svingas i ett antal combos. Dessutom kan den laddas med plasmaskott och användas som gevär. Han har också en sköld för att blockera fiendeattacker och som dessutom ger honom några sekunder att rusa fram i ett kulregn innan han börjar ta skada.

Innan man går in på ett nytt område så skannar Trip av det för att hitta gamla mechs, minor och annat otyg. Och det är här strategin kommer in. Precis som i PoP3 kan man välja att försöka smyga förbi fienderna utan att slåss. Eller man kan hoppa runt och attackera dem ur en bättre vinkel, eller först se till att slå ut en nyckelfiende, ta dess vapen, och sedan mycket lättare plocka resten. Går man bara rakt på så dör man ofta snabbt. Trip kan distrahera fienderna åt dig medan du tar dig fram bakom dem, och ibland måste du distrahera fienden, så att hon kan springa till säkerhet.

Just relationen mellan Trip och Monkey är det som för min del lyfter det här spelet något alldeles extra. Jag älskade hur Prinsen och Farah i både PoP1 och PoP3 fick samarbeta för att överleva, och hur de hela spelet igenom grälade, småpratade och skrattade tillsammans. De växte som karaktärer. Det är själva kärnan i en bra berättelse och driver en att vilja fortsätta.

Samma sak gäller Trip och Monkey. De är väldigt välskrivna och man känner omedelbart med dem, men så är också manus skrivet av Alex Garland (28 dagar senare m.fl.) Monkey görs av Andy Serkis som också spelade Gollum i Sagan om Ringen filmerna, samt jätteapan Kong i just King Kong. Han är som vanligt helt lysande. Jag ska erkänna att jag först hade lite svårt för Monkeys grovhuggna utseende, med röd ögonskuggan och allt. Men man vänjer sig snabbt, och nu kan jag faktiskt se Andy Serkis ansikte under polygonerna. Jag vet inte vem som spelar Trip, men även hon gör ett riktigt bra jobb.

Dessutom är landskapet helt fantastiskt. Det är en oerhörd känsla att vandra runt i ett sönderslaget och överväxt New York. Jag är säker på att de som bor i USA känner igen en massa ”landmarks”, men även för mig som inte gör det så är det fantastiskt. Grafiken är över lag väldigt bra. Visst kunde vissa texturer vara bättre när man kommer riktigt nära. Men det jobb och den artistiska vision som måste ha gått in i att göra det här spelet är enormt, och alla specialeffekterna är verkligen snygga.

Det enda negativa hittills är att Monkeys rörelser ibland känns lite för förprogrammerade. När man klättrar så är det väldigt svårt, om inte omöjligt att falla. Om man drar ner och trycker på släppknappen så hoppar han helt enkelt inte ner om det inte finns mark under fötterna. Eller om man springer på en plattform och ska hoppa till nästa, så hoppar han inte om det är för långt. Istället stannar han snällt vid kanten, inte olikt God of War. Eller när han ska göra sina akrobatiska konster och t.ex. klättra längs sidan på luftskeppet i startsekvensen, så syns alla greppbara platser tydligt, då de blinkar! Blinkar!!! Så det är bara att dra spaken till nästa blinkande bit och trycka, så hoppar han automatiskt. Detta gör att man förlorar känslan att man kontrollerar sitt eget öde. Det blir helt enkelt lite för enkelt och automatiserat.

Men en så länge är spelet mycket roligt. Och jag ser fram mot att få fortsätta och se vart äventyret tar oss.

Halo Reach – bristfälligt men väldigt kul.

I förra veckan hade jag den stora glädjen att vinna Halo Reach. Jag köper sällan eller aldrig spel när de är helt nya, så det var ovant men väldigt roligt att få spela det på releasen. Annars är jag en stor fan av serien. Har spelat ettan, tvåan, trean och ODST. Så det var med stor förväntan som jag stoppade in skivan i 360n och körde igång.

Halo Reach är väldigt kul. Det är fullt ös från början till slut. Det mesta är sig likt från föregångarna, förutom några små nya funktioner, så som att man kan sprinta, flyga med jetpack, låsa sitt armor o.dyl. Dessutom är det bara Covenant man slåss mot, så man slipper slå sig fram genom oändliga horder av Flood, något som visserligen gav föregångarna en viss variation, men som ändå kunde bli lite tröttsamt efter ett tag.

Det faktum att Reach är så likt föregångarna har både för- och nackdelar. Fördelen är att man känner igen sig, och Haloserien är i grunden bra spel, vilket gör att även Reach är ett bra spel. Nackdelen är att man kanske hade förväntat sig mer.

Halo 1 var ett bra spel, men jämfört med konkurrenterna på den tiden ändå ganska ordinärt. Inför Halo 2 skedde ett stort ryck framåt, både vad gällde berättarteknik, bandesign, grafik, gameplay… ja, på alla områden var Halo 2 överlägset ettan. Trean var ytterligare ett ryck framåt, främst med grafiken, vilket inte var konstigt då det var första Halospelet till 360n. Sedan kom ODST och det var många som var besvikna på att det (förutom en ganska cool nightvision) inte medförde någon större utveckling av franchiseet.

Många längtade därför efter Halo Reach, och förväntade sig det perfekta Halospelet.Att det skulle ta ytterligare ett ryck framåt. Men så blev det inte. Halo Reach är kul, men på många områden bristfälligt.

Jag ska ta upp några punkter som störde mig vid första genomspelningen:

Extremt sladdrig fordonskontroll. Att köra bil i Halo har alltid varit som att dra en tvål framåt med snöre. Det glider hit och dit, men så länge som du har kameran riktad dit du vill, så kommer du oftast rätt. Men inte alltid. Och man tycker verkligen att de borde ha löst det inför femte delen i serien. Faktum är att jag tyckte styrningen fungerade bättre både i Halo 3 och ODST.

Snurrigt AI, både hos vänner och fiender. Flera gånger sprang Spartanerna i mitt team runt som yra höns och fastnade ibland under stegar eller bakom väggar. Det är inte speciellt snyggt i ett färdigt spel. Sedan hade vi fiender som ibland verkar ha glömt att anfalla. Istället yrar de omkring en bit bort och man måste ibland gå runt och ”moppa upp” innan man kan fortsätta med spelet. Detta sabbar ibland tempot i spelet då man t.ex. ska försvara en position, men kommer det inga fiender. För spelets script tillåter inte nästa våg av fiender att anlända innan de ”yra hönsen” har tagits hand om. Detta är något nytt. Enligt min erfarenhet var AIn bättre i samtliga tidigare spel.

Bitvis riktigt dåliga texturer. Grafiken i Reach är över lag häpnadsväckande vacker. De har verkligen jobbat med Spartanernas rustningar och många enheter, både vänner och fiender är otroligt detaljerade. Men det är väldigt ojämt. Det finns miljöer som ser ut att komma från 1995. Jag förstår ärligt talat inte hur de kunde släppa igenom det.

Jag hoppas att kommande uppdateringar tar hand om de här problemen.

För mig är det dessutom viktigt med en bra berättelse. Det finns ju oerhörd potential för drama och tragik när man ska skildra slutet för hel värld. Den dynamiska kärnan för denna berättelse är det team av Spartaner som man ingår i. Det är genom dem som berättelsen upplevs och kanaliseras. Och inte helt oväntat går de alla hjältemodiga/tragiska öden till mötes.

Men något är fel. Jag blir inte berörd. Det beror antagligen på att spartanerna inte får den tid som behövs att utvecklas till riktiga människor. De förblir bara en bunt ”stridsnissar” med coola rustningar. Faktum är att jag blev bra mycket mer berörd av karaktärerna i ODST. Detta beror antagligen på att i ODST hade de hyrt in duktiga hollywoodskådisar för rösterna, och de hade en hel del dialog som var personlig, rolig och karaktärsdanande. Spartanerna i Reach förblir, med kanske ett undantag (Jorge), bara standardiserade ”actionsoldater”. Inte heller visas så mycket av de civilas lidande. Överhuvudtaget infinner sig inte den där tärande, lidande känslan, det där hålet i magen av förlust. Därför blir jag inte heller berörd.

Men samtidigt måste jag ändå rakna spelet ganska högt. Hur kan det vara möjligt efter så mycket svidande kritik? Jo, det är ganska enkelt. Det är helt enkelt väldigt roligt att spela. Det finns få saker som är så kul som att sitta på en höjd och snipra Elites, eller att storma fram mot ett gäng Brutes med en gravityhammer i högsta hugg, eller att fästa en plasmagranat på valfri fiende och se hur han flaxar runt på slagfältet. Obetalbart roligt.

Synd bara att berättelsen inte höll för tre öre.

Limbo – en tolkning

Det är nu mer än två veckor sedan jag klarade Limbo första gången. Som så många andra har jag följt den lille pojken på hans resa genom mörker och ljus.

Limbo, som är utvecklat av danska Playdead, är egentligen en vanlig plattformare av oldschoolformat, men med tilltalande avskalad design, suggestiv atmosfär och underhållande pussel. Själv påmindes jag av gamla klassiker som Lost Vikings ochAnother World. Men Limbo har ytterligare ett element, en bakomliggande historia, som trots att den aldrig får en tydlig presentation, ändå snärjer spelaren. Jag har till och med fått höra att Playdead har munkavle angående storyn, och t.ex. vägrar de säga ett ord om vad som egentligen händer på slutet.

Detta inlägg är ett försök att tolka Limbos historia. För jag tror att det finns något bakom, att Limbo inte bara är en massa intryck och pussel staplade på varandra utan inbördes betydelse. Jag tycker mig kunna se ett mönster som går tillbaka till det mycket kända medeltida verket ”Den Gudomliga komedin” av Dante Alighieri. I första delen besöker Dante helvetet, eller Infernot, som det blir på italienska. Det finns likheter mellan pojkens vandring i Limbo och Dantes helvetesvandring.

Dante har gått vilse. Han kan inte finna den rätta vägen. Solen har gått ner. En mörk skog med blodstörstiga odjur omringar honom. Då möter han poeten Virgil och tillsammans påbörjar de sin resa till dödsriket. Ovanför dödsrikets port står inskriptionen ”Överge allt hopp, du som här inträder.” De passerar dödens väntrum, men tar sedan Charons färja över dödens flod Acheron, in i själva helvetet. Infernot är uppdelat i nio cirklar, och den första heter just Limbo. Det är där som odöpta barn och ädla hedningar förvaras. (För mer information om den teologihistoriska bakgrunden till Limbo, se min tidigare artikel i ämnet.)

I spelet Limbo, vet man bara en sak, nämligen den tagline som Playdead använde för spelet: “Osäker över sin systers öde, beger sig en pojke in i Limbo.” Spelet börjar med att pojken vaknar upp i skogen. Han är vilse. Det är en mörk, skrämmande, oförlåtande dödlig skog, där bara strimmor av ljus skiner genom. Det finns odjur i mörkret. Men pojken lämnar gräset där han ligger och beger sig djupare in. Snart finner han en båt, och tar sig över en flod, och hamnar, kanske i sanning, i Limbo.

Pojken söker efter sin syster. Någon han älskar. Någon han har en relation till. Någon han vill återupptäcka. Han känner inte hennes öde. Han vet inte var hon är. Men han vill finna henne. Kanske är systern död, kanske är de båda döda, och deras kroppar ligger där under trädhuset. Men även i döden är Pojken inte säker på sin systers slutliga viloplats. Så han beger sig in i självaste dödsriket för att finna henne.

Enligt modern kristen teologi så är definitionen av helvetet ”Den plats där Gud inte är närvarande.” Där finns inget av kärlek, gemenskap, sanning eller barmhärtighet. Allt är törst, pina, klåda och ensamhet. I C S LewisDen stora skilsmässan.” så är helvetet en enorm, dunkel, oändligt expanderande stad, där alla hatar varandra, för de har i sin självupptagenhet glömt kärleken, så de flyttar hela tiden bort från varandra, ut i intigheten och den oändliga ensamhetens galenskap.

Pojken i Limbo färdas genom en värld, som blir allt mer bisarr ju längre han kommer. Skogen ger plats åt skrotfärdiga industrier och trasiga vattenverk. Men allt är förvrängt, som i en galen mardröm. Mot slutet kan hela världen vändas upp och ner med en knapptryckning. Det är en ensam färd. Det ligger kroppar här och där. De enda levande han möter försöker omedelbart döda honom. När han vid ett tillfälle tror sig få syn på sin syster så tvingas han omedelbart åt motsatt håll. Limbos värld är inte baserad på Dantes Inferno (tro mig jag har jämfört. Det finns andra spel som baserat sig därpå.) Istället känns Limbo som en helvetisk kommentar till det moderna livet. Där finns mörka skogar för den vilsna själen, rostiga kvalfulla industrier, hela världar som ställs på ända och en oändlig plågsam ensamhet.

 


Jag tror att det är detta som är Limbos storhet. För i detta, spelets emotionella kärna, kan vi alla känna igen oss. Vi är många som någon gång befunnit oss i en inre mörk skog, eller plågats när hjulen i samhällets institutioner okännande maler människoöden mellan sina kuggar, eller upplevt hur hela världen vänts upp och ned, plötsligt, och oväntat. Och dessutom söker vi alla kärleken! Vi vill inte vara ensamma! Vi vill finna den där systern, och se hur det gått för henne. Precis som pojken har vi alla dött, om och om igen, för sådant är livet. Men precis på samma sätt lär man sig också att resa sig upp, ärras av sina misstag, och till slut gå vidare. För kärlekens skull. Jag tror att detta är själva identifikationspunkten. Den kärna som får spelaren av Limbo att uppleva något mer än bara ett spel.

Men vad händer då på slutet? Jag tror att han bryter genom muren. Den mur som skiljer oss, från oss själva, från andra, från det gudomliga. En Buddist skulle antagligen kalla det för att nå ”insikt.” Jag skulle kalla det för att, med Dag Hammaskölds ord ”Inse att muren egentligen aldrig funnits.” Gud har alltid varit där. Pojken, bryter igenom muren. Den är gjord av glas. Den finns egentligen inte, men splittras ändå i tusen skärvor. Han återvänder till början, men något är annorlunda. När han vaknar så väntar inte enbart mörker, odjur och ensamhet. Han får möta systern igen. Där hon sitter vid sin trädkoja. Och så får han kliva ut ur Limbo, för han är inte längre ensam.


Jag vill bara understryka att detta är min tolkning. Jag tror inte att ”Det var så här utvecklarna tänkte!” eller ”Detta är sanningen bakom Limbo.” Detta är en helt fristående tolkning. Men det gör den inte mindre gångbar. Jag är av den åsikt, som är ganska vanlig inom litteraturvetenskapen, att när en text lämnat sin författare (eller filmen regissören, eller dataspelen sina designers) så är texten inte längre enbart upphovsmannens. Istället skapas textens verklighet i ett samspel mellan skapare och läsare (spelare).

Sedan verkar Playdead medvetet ha lämnat Limbos story dunkel, just med tanke på att folk ska kunna tolka in de historier de själva vill. Men symboler har också en viss allmängiltighet, och det finns bara ett begränsat antal riktigt starka symbolbilder att använda (men jag ska inte bli jungiansk nu.) I detta fall så tycker jag att Limbos bilder hänger ihop riktigt bra med min tolkning, oavsett om Playdead designade dem så medvetet eller omedvetet.

Final Fantasy XII – Episkt men splittrat…

Nu har jag klarat Final Fantasy XII. Ja du läste rätt. Det är den tolfte i ordningen, inte den nyligen släppta trettonde installationen som avklarats. FFXII släpptes 2006 som ett av de sista riktigt stora spelen till Playstation 2. Och det är verkligen otroligt vilken grafisk prestanda FFXII lyckas pressa ur den gamla PS2an.

Jag spelade FFX förra hösten och blev helt tagen av upplevelsen. Karaktärerna, historien, världsbygget, striderna, allt var så episkt, men samtidig mänskligt, i en värld som verkligen låg långt bortom vår egen verklighet. En fantastisk prestation!

Ett klassikt Final Fantasyspel handlar egentligen om två saker. En riktigt bra historia, samt strider, massor av strider, med magiska bestar, märkliga varelser och enorma bossar.

Vi börjar med historien. FFXII utspelar sig på Ivalice, en europainspirerad fantasyvärld som står vid avgrunden till krig. Två imperier, Rozzaria och Archadia, kapprustar inför den stundande, ofrånkomliga, kraftmätningen. Mellan dessa bjässar ligger några små länder, bl.a. det lilla kungariket Dalmaska. Under spelets inledning får vi följa hur Archadia invaderar och utplånar, och assimilerar dessa små riken. Kungen av Dalmaska mördas under mörka omständigheter. Oräkneliga liv slås i spillror, och vi får följa sex personer som alla måste plocka upp sina liv från askan och skapa något nytt.

Teamet består av: Van och Penelo, föräldralösa ungdomar från Rabanastre, Dalmaskas huvudstad. Ashe, prinsessa av Dalmaska som vill hämnas sin far och make som dödades under Archadias invasion. Basch, vanhedrad riddare i Dalmaskas forna armé, som fått skulden för kungamordet. Balthier, luftpirat med eget luftskepp och ett mycket oklart förflutet. Slutligen har vi Fran, Balthiers partner, som är den enda i teamet som inte är människa utan Viera, en slags blandning mellan älva och kanin! (oj!) 😉  Rent grafiskt är hon tyvärr väldigt sexistiskt designad, med en rustning som knappt täcker huden, höga klackar och stora mörka ögon. Där undrar jag verkligen vad Square Enix tänkte på. Dock är hon till sin karaktär så långt ifrån en bimbo man kan komma, med intelligens, kompetens och integritet. Hon påminner mig lite om SevenofNine i Star Trek Voyager, som definitivt var där p.g.a. sina kvinnliga kurvor, men som snart blev en av de intressantaste karaktärerna serien.

Några andra återkommande karaktärer är de två prinsarna av Archadia, Vayne, som står i tur att ta över tronen och hans lillebror, den unge prins Larsa. Medan Larsa söker en framtid där Archadia kan leva i fred med sina grannar vill Vayne tvärt om utöka imperiets gränser och samla allt i sin starka hand. En av Vaynes allierade är Doktor Cid, vars banbrytande forskning på det magiska grundämnet Nethicite, har gett Archades nya fruktansvärda vapen. Nethicite är ett svårhanterligt material, med väldig destruktiv makt, som ett slags magiskt Uran 235.

Jag gillar verkligen Vayne och Doktor Cid som antagonister. De är väldigt välskrivna, intelligenta och driftiga. De är inte onda bara för att de tycker om ondska. Tvärt om anser de sig själva vara goda, och de kämpar för mänsklighetens bästa. Vayne vill skapa en värld av fred, där alla gränser rivits ner, där han själv regerar, vem annars skulle bättre kunna garantera freden. Doktor Cid har ett ännu högre mål. Han vill slita makten över historien från de ”gudar” som styr och åter lägga den i människornas, d.v.s. sina egna, händer. På vägen dit så helgar ändamålen medlen. Dessa goda intentioner, förvrängda av deras själsliga tillkortakommanden, gör dem till spännande och nyanserade badguys.

Tyvärr spretar historien ganska vilt. Istället för att fokusera på några huvudpersoner, och låta resten vara bikaraktärer, försöker de göra alla till huvudpersoner. Detta innebär att historien saknar riktigt fokus, en lins, genom vilket allt bryts. Sedan är tyvärr Vaan och Penelo ganska ointressanta som karaktärer, de har ingen egen drivkraft. De enda jag riktigt fastnade för var Bashier och Fran. De hade lysande röstskådespelare och en skön personkemi.

Resan man ger sig ut på är också väldigt lång, och de ämnen och teman som tas upp i början skiljer sig mycket från det som händer på slutet. På vägen stöter man på den ena personen efter den andra, som är viktiga just då, men som man aldrig hört talas om före, och som sedan inte omnämns igen. Det gör hela berättandet väldigt ryckigt (och ska erkännas, ganska japanskt. Jag har sett det förut i ett antal Animeserier) men det blir lite förvirrande. Det är synd. För det är egentligen en riktigt bra historia med episka proportioner! Men allt för mycket schabblas bort. Med bättre fokusering hade berättelsen kunnat få vingar!

Dock är de sista 20 timmarna, när man närmar sig finalen, riktigt, riktigt bra! Där ställs de stora frågorna. Hur ska man leva? För hämnden eller för det framtida hoppet? Vem har rätt att styra historien? Ska man låta några självutnämnda gudomar diktera historiens villkor eller ska man ta makten och lägga den i människans händer, även om gudarna antagligen menar väl, och människans makt är på både gott och ont?

De två sista timmarnas klimax är epik värdigt en Star Wars film, med rebellflottan i desperat kamp med Archadias slagkryssare, samtidigt som våra huvudpersoner gör en vild attack, in i imperiets enorma flaggskepp i ett försök att stoppa Vayne. Det är FF när det är som bäst.

Så om vi tar oss en titt på stridssystemet. I jämförelse med FFX har FXII fått ett mycket smidigare stridssystem. (Om det är någon som undrar vart FFXI tog vägen så kan jag upplysa er om att det var en MMO-satsning som inte riktigt tog sig) I FFX gick man omkring på en karta utan synliga fiender och blev med jämna mellanrum överfallen av slumpmässigt valda monster. Då slungades man in i ett speciellt ”stridsrum”, där varje karaktär i tur och ordning fick göra sina drag. I FFXII har man ändrat allt detta. Här syns samtliga fiender när man promenerar runt och man får slåss med dem i realtid, utan några “stridsrum”. (En annan variant är att fienderna syns, men man kommer till ett speciellt ”stridsrum” när man går in i dem. Så fungerar det i t.ex. Grandia III, Eternal Sonata och det nya FFXIII)

Det smidigaste med FFXII strider är att man kan lägga in automatiska handlingar på varje karaktär via så kallade Gambits. Dessa kan vara väldigt specifika och placeras i prioriteringsordning, så t.ex. kan en karaktär vara instruerad att först av allt kasta ”haste” på sig själv för att kunna slåss dubbelt så fort, sedan kolla om någon allierad hamnat under 50% i hälsa, för då ska det kastas “cure”, sedan attackera den fiende som har lägst hälsa kvar, så vida det inte finns en fiende i närheten som är känslig för eld, för då kastas först en ”fire”. Det är ett väldigt flexibelt och smidigt system. Men det blir nästan för lätt när man kan beordra dem att hela varandra, och resa varandra från döden, nästan snabbare än vad fienderna kan slå ner dem.

Man kan slåss med tre personer samtidigt, så jag delade upp mina sex karaktärer i två team om tre i varje, där varje person fick en roll som tank, healer och distansskytt, eller magiker. Denna kombination fungerade ruskigt bra, och med några väl programmerade Gambits så flög man genom striderna. De större bossstriderna var fortfarande utmanande och ibland krävdes det manuell kontroll, även mot starkare “vanliga monster”.

Detta stridssystem har både för och nackdelar. Jag gillade att man i FFX fick ge varje karaktär, exakta order för varje omgång. Det blev mer som ett schackspel där det ständigt gällde att vara taktisk. Å andra sidan kunde det bli lite väl mycket grindande, och tröttsamt i längden. Då var FFXII mycket snabbare, men kanske blev det lite väl lätt istället. Med några välprogrammerade Gambits så är det svårt att förlora. I ett sånt här spel krävs det balans. Å ena sidan får det inte bli för mycket micromanagement, men å andra sidan vill man inte heller förlora den strategiska känslan. Det ska bli intressant att se hur de har löst det här i FFXIII.

Man märker också att Square Enix sneglat på en rad MMOs. FFXII har nämligen en vädligt stor värld att vandra omkring i, och det kryllar av sidouppdrag. Själv är jag ingen sidouppdragsfantast. Så jag gjorde några stycken, men tröttnade sedan och ägnade mig bara åt huvudkampanjen. Min spelklocka slutade ändå på 70 timmar. Men det finns alltså gott om extra utmaningar för den som gillar sådant.

Trots den aningen splittrade berättelsen och det kanske lite för automatiserade stridssystemet så är FFXII en skön upplevelse. Det når inte upp till samma episka nivåer som FFX, men det innebär inte att det är dåligt, tvärt om! Square Enix har som vanligt gjort ett grymt världsbygge och det är ett nöje att vandra igenom de mycket vackert designade och omväxlande zonerna. Musiken var kanske lite väl bombastisk, men fyllde sitt syfte. 70 timmar är kanske lång tid att spendera på Ivalice, men jag hade roligt, och det är väl det som själva poängen.  🙂


Turok – Att träffa det man siktar på

Jag hade hört att den nya Turok till Xbox 360 inte var så mycket att hänga i julgranen. (Och med nya menar jag det som kom 2008.) Men jag har spelat några av föregångarna och gillade tanken på att smyga omkring i en djungel full med dinosaurier, endast beväpnad med kniv och pilbåge (och två stora automatgevär 😉 ) och jaga fiendesoldater. Så jag fixade en kopia.

Men precis som ryktet sa så var det inte speciellt bra. Men det kunde ha varit en betydligt bättre upplevelse, om skaparna bara hade fixat en enda grej: Styrningen.

Att göra en bra FPS (First Person Shooter) till konsol är en konst. Helt enkelt för att tangentbord och mus ändå är överlägsna styrredskap. Hur känslig den analoga styrspaken än är så kan man aldrig få den precision som går att få med en mus. Men de FPS som är konstruerade för konsol, som t.ex. Halo-serien, har olika tekniker för att lösa detta.

Till en början med så har vi själva bandesignen. De flesta banorna är förhållandevis platta. Man behöver inte titta upp och ner riktigt lika mycket som i flera gamla FPS klassiker till PC. Det räcker ofta med att titta rakt fram och man kan smidigt använda sig av att strafea (gå åt sidan) för att få perfekt sikte. Inte så att det inte finns något upp eller ner, inte alls, men många områden är en aning plattare än vad de skulle behöva vara.

För det andra så har de nästan allihop någon form av autosikte. Flera gamla FPS på PC som jag lirat har bara några pixlar i mitten av skärmen som sikte, och för att träffa fienden så måste du var exakt på. Halo har tvärt om ett ganska stort område mitt på skärmen, och det räcker om du får in fienden i området så kommer skotten att autosiktas. Men det är väldigt snyggt, gjort, så man tänker inte på det om man inte uppmärksammar det.

Andra spel har valt andra modeller. Om man har siktet nära en fiende i t.ex. ”Call of Duty 4: Modern Warfare” så trycker man till på L2, och så autosiktar spelet och justerar siktet de sista millimetrarna. Fusk kan tyckas. Ganska skönt tycker jag. Dessutom har både Halo och COD:MW en riktigt skön och finslipad kontroll. Drar man lite så rör den sig lite, rör man den mycket så rör den sig mycket. Precis som det ska vara.

Turoks stora problem var att just den urusla kontrollen. Det var en ständig kamp att ta sig vidare från bana till bana. Men kampen var inte först och främst med dinosaurier eller fiendesoldater, utan med den vidriga kontrollen. Siktet var jättelitet, autosiktningen obefintlig, och finliret totalt utan precision. Det dödade effektivt spelupplevelsen.

Nu finns Turok både på PS3, X360, och PC. Det kan hända att det är ett riktigt bra spel på PC. (Jag vet inte, och kommer aldrig att orka ta reda på det.) Men på konsol var det uselt.

God of War 3 berör mig illa.

Så lånade jag en PS3 och en kopia av God of War 3. Jag har tidigare spelat både ettan, tvåan och PSPns Chains of Olympus, och så följt den hämndlystne Kratos i hans kamp mot gudarna.

Förväntningarna var stora, och de infriades omedelbart. Grafiken är helt enkelt bland det bästa jag någonsin sett på en spelkonsoll. Precis i början av spelet får man slåss mot en jätteboss, det är Poseidon som har fått i uppdrag av Zeus att stoppa Kratos, och anfaller inkapslad i en slags blandning mellan jätte och bläckfisk med krabbhästar längst ut på tentaklerna. Hela denna enorma varelse ser ut att vara gjord av vatten. Designen är helt otrolig, och vatteneffekten är bara fantastisk. Det är ett sant nöje att sakta men säkert besegra detta oerhörda monster.

Men så kommer vi till det ögonblick, där spelet plötsligt inte var kul längre, utan blev obehagligt. När jättehästbläckfisken till slut nedkämpas så står Kratos till slut öga mot öga med Poseidon själv. Havsguden ligger på marken, trött och väldigt mänsklig. Vad som följer sedan är inte en klassisk fightingscen mellan två jämbördiga parter, där den ena till slut vinner, utan något som mer liknar en misshandel. En sällsynt brutal misshandel.

Jag har sett flera bloggare reagera med ilska på ”sexscenen” med Afrodite, för att den är så sexistisk. För mig väckte den mer löje än ilska, då den helt enkelt var extremt töntig. Men intressant nog har jag inte sett någon ta upp den extrema våldsaspekten i spelet.

Jag är inte speciellt blödig av mig, jag har lirat igenom Gears of War I och II utan att blinka. Jag har bränt skrikande zombies i Ravenholm (Half Life 2) och skjutit demoner i mörkret i Doom 3. God of War serien har alltid varit blodig, men inte på det här sättet. Det har alltid varit vad jag skulle vilja kalla för ”fantasyvåld”. Det man hugger ner är framförallt monster, större monster och ännu större monster. Det har inte berört mig.

Men nu får jag vara med när någon, som måhända är en gud, men som ändå ser ut som en människa, blir misshandlas till döds. Det är för brutalt. Det är inte vad jag kallar för underhållning.

Tyvärr fortsätter spelet så. Solguden Helios får huvudet avslitet. En ung kvinna (Poseidons prinsessa) krossas under ett kugghjul, bara för att hålla en dörr öppen. Herkules får så mycket stryk att hela huvudet krossas till intet. Budbäraren Hermes får båda sina ben avskurna och kravlar desperat omkring på golvet i sitt eget blod. Och när man väl till slut faktiskt dödar självaste Zeus gör man även det med nävarna. Man slår honom om och om igen i huvudet så att blodet stänker. Intressant nog har faktiskt skaparna låtit blodet stänka upp på skärmen så att man till slut inte ser något mer, allt är rött. Det är som att även skaparna frågar spelaren ”Har du fått nog nu?”.

Däremot hade jag intressant nog inga betänkligheter med att döda Hades, antagligen för att han var så monstroöst designad och att det hela tiden kändes som en fair fight.

Sorry, jag vill inte moralisera om det, men det berör mig illa. Jag tror det behövs ett samtal i spelvärlden, precis som det funnits länge i filmens värld, om vad som egentligen är lämpligt, inte bara angående sexismen, utan om gränserna för våld som underhållning.

Annars har God of War 3 allt det som jag lärt mig att uppskatta i föregångarna, riktigt lysande aktion med väldigt responsiv kontroll, pussel som är precis lagom svåra att lösa på några minuter, underbara bossstrider, och en story som faktiskt är riktigt intressant om man ser bortom de mer infantila inslagen.

Hade inte våldet bitvis varit så obehagligt och sexismen så töntig så hade spelet fått en topprecension av mig. Men nu kan jag inte göra det med gott samvete.

Halo3:ODST – bättre än sitt rykte!

Så fick jag till slut händerna på en kopia av Halo3:ODST. Jag hade verkligen hört blandade rykten om det här spelet. Jag gillar ju starkt de tidigare delarna i serien (speciellt tvåan) och hade hört att ODST var halvtråkigt och alldeles för kort.

Jag håller inte med. Men kanske är det just för att jag gick in med ganska låga förväntningar som jag också hela tiden blev positivt överraskad. Rent kronologiskt utspelar sig ODST mellan Halo 2 och Halo 3. Den stora alliansen som kallar sig för Covenant har funnit vägen till jorden. De kämpar sig förbi jordens försvar och landsätter trupper.

Man får följa några ODST (=Orbital Drop Shock Troopers) som dödsföraktande kastar sig ner i sina små pods mot New Mombasa i Afrika. Covenant har nämligen intagit staden. De söker efter något. Och de har en hemlighet.

Det finns ett flertal spelartekniska nyheter i ODST. Framförallt så spelar man inte längre som Master Chief, utan man är en vanlig ODST Rookie. Plötsligt är man alltså inte längre en övermäktig mördarmaskin med återgenererande sköldar, utan en liten tanig soldat som måste förlita sig på snabbhet och healthpacks. Men man har också något som inte ens Master Chief hade. Nämligen en riktigt fin night vision som även kontrastmarkerar fienderna med rött åt dig. Nästan för enkelt! smiley Och det bästa av allt. Här finns ingen jobbig Flood att tampas med. Bara alla de supersöta Covenantsoldaterna.

Men det skönaste är nog ändå det intressanta sätt på vilket de lägger upp storyn. Något går fel när plutonen kastar sig ner mot staden och man kraschar så hårt att man inte vaknar upp förrän sex timmar senare. Då är staden redan förlorad. Natt råder och de tomma gatorna patrulleras av Covenants. Även om jag fann stadens design totalt ologisk (inte en chans att en stad, designad som New Mombasa skulle kunna vara funktionell) så är ändå atmosfären på topp! Man kryper sakta fram längs med de mörka gatorna. Den ensliga musiken ekar i öronen. Plötsligt smäller det till av plasmaeld, och efter en kort strid är man återigen ensam…

Men plötsligt hittar man en sönderslagen hjälm. Den tillhörde en annan soldat i ens pluton och med ens förs man tillbaka sex timmar i tiden och får spela som den karaktären. Se vad den upplevde, och kämpa mot Covenants i sin del av stan. När man sedan klarat den karaktärens bana/story så förs man tillbaka till sin Rookie, ensam i mörkret. Så finner man nästa artefakt, som gör att man får spela som nästa karaktär i plutonen, och så vidare. Så man får se väldigt många olika vinklar av kampen mot Covenant, och göra många olika saker. Flyga Banshee, spränga broar, åka tank, invadera hemliga underjordiska militärbunkrar, och mycket, mycket mer. Slutligen kommer ens Rookie ikapp de andra, natten övergår i dag, och man får tillsammans med sina plutonskompisar kämpa sig ut ur staden.

Detta upplägg gör spelet väldigt varierande och underhållande. Karaktärerna är roliga, och deras dialoger är överlag välskrivna. Det var en stor glädje att upptäcka att inte bara en, utan tre av mina favo-skådisar från Firefly lånade sina röster åt några av huvudkaraktärerna. Framförallt är det Nathan Fillion som på ett fantastiskt sätt ger hela spelet karaktär.

Och visst var ODST bra mycket kortare än Halo3. Men det var minst lika kul! Får mig att se fram emot Reach när det väl kommer.

(Och jag vet att ODST framförallt handlar om den stora multiplayerkomponenten. Att få lira matcher med och mot sina kompisar. Men jag är tyvärr mer en singleplayer-gamer nu för tiden.)

Lost Planet 1 och Apotheosis

Jag klarade Lost Planet igår. Ettan alltså. Tvåan har precis släppts i dagarna och tyvärr inte fått så bra recensioner. Jag minns hur jag för många år sedan såg en artikel i Gamereactor, när Lost Planet var helt nytt, och tyckte att de gigantiska glödande insekterna såg så otroligt coola ut. När jag väl skaffade mig en Xbox 360 stod Lost Planet på införskaffningslistan.

Min första reaktion var att det var väldigt snyggt. De vackra snötäckte fälten sträcker ut sig framför mig, bergen tonar upp sig, en bit bort ser jag några ruiner, och mitt i alltsammans kommer glödande insekter vällande mot mig. Jag avfyrar en raket, och explosionen med efterföljande rökmoln ser fantastiska ut. Min andra reaktion var att kontrollen kändes skum, det var liksom svårt att sikta ordentligt i början. Den tog ett tag att vänja sig vid, men fungerade till slut riktigt bra. Men tredje reaktionen var en känsla av ren glädje när jag upptäckte hur oerhört kul det var att plocka upp bizzart stora miniguns och granatkastare och meja ner hundratals elaka, glödande rymdmonster.

Spelet utspelar sig på planeten E.D.N. III (vilket ju för övrigt är en övertydlig anspelning på Eden) men E.D.N. är långt från något paradis. Hela planeten är en frusen isboll, och klimatet är så extremt att man hela tiden håller på att frysa ihjäl på banorna, man måste ständigt fylla på sin portabla värmedepå. Dessutom kryllar planeten av Akrid, en ras av mestadels insektoida monster. Några ser även ut som steroidpumpade ödlor, eller som flygande trilobiter, eller andra skumma saker. Som tur är så lämnar dödade Akrid efter sig värmepölar som man suger i sig när man kommer nära, så överlever man ytterligare några minuter i kylan…

Storyn är inget speciellt, men fungerar ändå helt okey. Man får följa Wayne, en ung man som tappat minnet. Det enda han vet är att hans far, som tydligen var en viktig man, blev förråd och mördad av sina arbetsgivare, (även om en enorm Akrid vid namn Greeneye också hade del i hans bortgång). Så Wayne slår sig samman med några snöpirater, ättlingar till de första kolonisatörerna, och ger sig ut för att ta reda på vad som hände med farsan och om möjligt hämnas honom. Halvvägs in i spelet får man också möta Greeneye, som är en av spelets svåraste bossar. Men storyn fortsätter bortom hämnden, för tydligen håller faderns gamla arbetsgivare, ett helmilitariserat företag vid namn NEVEC på med ett projekt som antingen kommer att frälsa hela planeten, eller döma den till undergång. Wayne vet inte riktigt. Han vet bara att hans far hade upptäckt något och därefter vänt NEVEC ryggen. Så Wayne måste nu slutföra sin fars arbete och stoppa NEVEC.

Det är aldrig så att man känner speciellt mycket för Wayne och hans vänner. Berättelsen försöker verkligen vara dramatisk, men det mesta faller ganska platt. Den följer ett antal japanska standardklichéer, så om man har sett en del anime är allt extremt förutsägbart. Men historien hänger i alla fall samman, och ger spelet någon typ av ram att hänga upp banorna på.

En sak som skiljer Lost Planet från mängden är möjligheten att kunna hoppa in i en massa olika mechs (eller VS= Vital Suit som de kallas i spelet.) De står ofta övergivna lite här och där i snön. Sedan är det bara att plocka upp en minigun eller två på varje arm och röja loss! smiley Råkul! smiley Det finns totalt 11 banor, och de avslutas alltid med någon typ av boss. Egentligen är banorna ganska korta, men det tänker man på först vid andra genomspelningen. Första gången känns de långa, för man är så upptagen med att peppra bly i allt inom synhåll.

Ett irritationsmoment är ändå att banorna har väldigt få, om ens några savepoints. Så om man stänger av nära slutet av en bana, så får man oftast börja om från början nästa gång. Lite irriterande, men som sagt så är egentligen banorna ganska små, så det kunde vara värre. Bandesignen är över lag bra, men vissa är klart bättre än andra. Det samma kan sägas om bossarna. Vissa är smart designade, speciellt gillade jag Akrid-bossarna, där man ofta med stor precision måste skjuta bort glödande fläckar, eller lemmar, innan de blottar sina svaga punkter. Sådana bossfigher gillar jag, för de kräver ofta både strategi och vaksamhet. Men flera av bossarna, framför allt de som bestod av fiende VSar, besegrade man enklast genom att lasta på största vapnet man kunde finna på sin egen VS och sedan göra ett hjärnlöst frontalanfall. Tråkigt… riktigt tråkigt. Men vissa bossfigher var som sagt underbara, den med Greeneye är t.ex. helt fantastisk, och väldigt, väldigt svår.

Nu ska jag skriva några rader om apotheosis i Lost Planet, och jag vill varna för en liten, liten storymässig spoiler. Inför sista banan så får Wayne en liten teknisk grunka som han använder för att integrera sig själv med sin fars gamla VS. Då släpps plötsligt VSens totala kapacitet lös och den förvandlas från en ganska tråkig metalklump till en nästan änglalik uppenbarelse, komplett med stora himmelska ljussvärd och allt. Detta är ganska intressant. Jag vet inte hur många japanska dataspel och animeserier jag sett där huvudpersonen mot slutet förenas med en teknisk eller biologisk entitet (ofta en robot) och förvandlas till något gudomligt. Listan kan göras lång. Drakengaard II, Zone of the Enders, Rah Xephon, Neon Genesis Evangelion, Akira, Ghost in the Shell, The vision of Escaflowne, Scrapped Princess, Outlaw Star, Macross Frontier, Vandread m.fl.

Men apotheosis ligger också mycket närmare till hands i den japanska kulturen, präglad av sitt shintoistiska arv, än i den västerländska som är präglad av kristendom. Inom shintoismen genomströmmas allt av ande. Allt är ande. Det är ande av samma slag. Det finns alltså ingen skillnad i art mellan en människa eller en gud, en Kami. Ända skillnaden är att en Kami är mycket starkare. Men även stora människor, kungar eller lärda män, kan transendera sin existens och bli Kami när de dör. Inom kristen tro så betonas istället Guds oändliga helighet, som är så total att den placerar honom i en helt annan kategori än den värld som han skapat. Visserligen genomströmmar hans Ande allting, men allting ÄR inte Gud. Däri ligger en stor tankeskillnad. I vårt kulturella tänkande finns alltså en artskillnad mellan mänskligt och gudomligt, medan det i japansk kultur bara finns en gradskillnad. Därför är det intressant att se hur ofta apotheosis dyker upp i japansk populärkultur, nästan som om det var en underliggande kollektiv längtan. Och det är minst lika intressant att vägen dit ofta verkar gå genom hyperavancerad teknologi… och stora robotar… smiley Även inom kristendom finns det en apotheosis, men då är det Gud som inbjuder människan till gemenskap med sig, så att hon kan få bli förhärligad, inte genom sin egen kraft (eller teknologi) utan genom Guds kärlek och nåd.

Men tillbaka till Lost Planet. Det var ett relativt kul spel med en massa action! Dock når det inte upp till toppen då det var klara irritationsmoment kring dåliga savepoints, bitvis slöa reaktioner i kontrollen, för dålig jämnhet i bosskvaliteten, samt en ganska platt story.

Bionic Commando

Igår klarade jag Bionic Commando. Och det var, trots en viss frustration, ett väldigt roligt spel.

I höstas förra året så kom nyheten att en av Sveriges största spelstudios GRIN hade gått i konkurs. 2009 skulle egentligen bli året då de på riktigt klev in på den internationella arenan som en stor studio. De hade tre stora spel på gång. Två filmlicensspel, Wanted: Weapons of Fate och Terminator Salvation. Samt uppföljaren till en av Capcoms stora klassiska NES titlar Bionic Commando. Det var tre förväntade storsäljare, men det blev tre floppar. Trist, och det var också slutet för GRIN som begärdes i konkurs i augusti.

Men människor med talang och drivkraft för skapande försvinner ju sällan bara. De finner ofta istället nya ställen att arbeta. Häromdagen kom nyheten att några ur GRINs team har bildat en ny studio, Might and Delight. Får bara önska dem lycka till.

Så till själva spelet Bionic Commando, man spelar som Nathan Spencer, en teknologiskt förstärkt supersoldat med en bionisk arm. Jag startade utan några höga förväntningar, då jag läst vissa recensioner som sågat spelet. Och jag ska erkänna att de första 30 minuterna var ganska frustrerande, då det var svårt att få grepp om styrkontrollen. En av de viktigaste sakerna i spelet handlar nämligen om att hantera den bioniska armen. Handen kan skickas iväg som gripklo och mycket av spelmekaniken går ut på att lära sig att svinga fram genom landskapet. Det handlar om exakt tajming, när man ska kasta ut gripklon, och när man ska släppa taget för att få till ett långt hopp och ett jämnt svingande framåt. Men när man väl lärde sig kontrollera griparmen, så öppnades plötsligt en hel värld. Och det var fruktansvärt kul!

Storyn är en direkt uppföljare på den gamla klassiska NES titeln (som GRIN också gjorde en remake på till XBOX LIVE, Bionic Commando: Rearmed.) Detta är så klart ett plus för de som spelat originalet eller remaken, men för mig som inte gjort det så blev ibland historien luddig då den refererade till saker som jag inte visste något om. Berättarstrukturen kändes egentligen väldigt japansk. Man kastas in i ett skeende, utan riktig pejl på vad som hänt förut, och utan riktig pejl på vad som egentligen pågår.

Det dyker upp en massa folk som man inte riktigt vet vilka det är, som säger saker man inte riktigt förstår. Det är också ett sätt att berätta, att man får pussla ihop bitarna själv, men tyvärr så är allt för många av mellanscenerna riktigt B-films aktiga, och fyller inte direkt ut världen och dess story med något speciellt interesant. Det hjälper inte heller att röstskådespeleriet stundtals är riktigt uselt. Nathan Spencer låter ibland som en gnällig tonåring, och flera av de andras röster känns som karikatyrer på sig själva. Allt detta är väldigt synd, för det verkar vara ett fascinerande universum där ute, men man utnyttjar inte möjligheterna till att berätta en riktigt episk historia.


Allt utspelar sig i en alternativ tidslinje där det inte finns ett USA utan ett FSA (=Federal States of America). Nazisterna vann tydligen andra världskriget och har nu ett stort imperium som sträcker sig över Europa och en del av Asien. I det första NES spelet så skickas Nathan in bakom fiendens linjer, in i imperiet för att stoppa dem. Han lyckas självklart. Men efter att ha återvänt hem mottas han inte som hjälte, utan folket har blivit rädda för sina egna bionics, och många dödas. Nathan själv blir av med sin arm och hamnar i fängelse.

Tio år senare så spränger några terrorister ett atomvapen ovanför en av FSAs största städer, Assencion City, varefter de invaderar. Nathan skickas in för att se vad som är på gång och om möjligt stoppa dem. Och här är ett område där jag tycker att spelet glänser. Staden som man färdas genom ser verkligen otroligt häftig ut, söndersliten, fylld med radioaktivitet och till hälften fylld med vatten. Byggnader och broar har kollapsat. Bara väldiga ruiner står kvar. Det är ett fascinerande landskap att färdas genom, och jag tycker att GRIN verkligen har lyckats med att göra banorna vackra, intressanta och varierande. De är helt enkelt roliga att spela. Men även här finns det ett stort irritationsmoment, den just nämnda radioaktiviteten.

Bionic Commando är inte, som man kan tro, ett sandlådespel, där man tar sig fram lite hur man vill i en enorm övergiven stad. Tvärt om är det extremt linjärt. För att få spelaren att gå dit de vill, så finns det navpoints att följa. Det är ett klassiskt system som fungerar bra. Men problemet är att man inte kan ta några alternativa rutter. Säg att man t.ex. vill slinka runt terroristerna och attackera dem bakifrån, och man ser några perfekta hus att hoppa runt, för att göra det. Ändå går inte det! GRIN använder nämligen den där förbannade radioaktiviteten som ett sätt att hålla spelaren på sin utstakade väg, långt bort från områden där de anser att man inte ska vara. Och radioaktiviteten är extremt dödlig. Två sekunder och du är död och får börja om på en savepoint långt, långt bort.

Det andra frustrationsmomentet är de långa avstånden mellan savepoints. Jag vet inte hur många gånger jag har dödat en massa terrorister, slagit ut både mechs och flygplan, bara för att missa ett hopp precis på slutet av banan. Skrikande faller man ner i avgrunden, och anländer vid en savepoint i början av hela banan. Det är lite väl hård bestraffning, och jag är inte riktigt så hardcore. Det var flera gånger man hade lust att slänga kontrollen i väggen.

Ändå är det något med Bionic Commando som är så kul att man varje gång tänker ”Bara ett försök till”. Det är en mäktig känsla att svinga sig fram genom raviner, trädgårdar, industriområden och höghus. Det är ännu roligare att möta stora tuffa mechs, eller horder med terrorister, bara för att ta tag i en bil med sin bioniska arm, lyfta upp den i luften och kasta den på dem. Eller att hoppa från toppen av en skyskrapa och göra en Death from Above rakt ner i en klunga med terrorister som flyger åt alla håll av shockvågorna.

Bossstriderna är också roliga, framförallt gillar jag den med en stor mekanisk mask. De känns på något sätt väldigt hardcore och oldschool, som att GRIN verkligen har inspirerats av NES förlagan, fast den här gången på ett positivt sätt.

Så det är ett spel som är väldigt svårt att sätta betyg på. De har gjort några missar vad gäller speldesign och story, som skapar oproportionerlig frustration, och om de hade rättats till, så hade det lyft spelet något enormt! Samtidigt är banorna fint designade, och fienderna är roliga att slåss mot. Den bioniska armen är ett fantastiskt verktyg, och när man får till tekniken och lugnt svingar sig fram genom staden så lyfter plötsligt spelet.

 

Gears of War 2

För några dagar sedan klarade jag Gears of War 2.

Wow! Vilken ride! smiley

Jag körde genom ettan förra året och tyckte inte att det var något speciellt. Visst var det en bra shooter, och det var intressant hur stort fokus de la på taktik vid striderna. Om man bara rusar fram mot fienden och öppnar eld så är man död inom några sekunder. För att överleva måste man ducka, ta skydd bakom (väl utplacerade) skydd och använda sina vapen med urskiljning. Dessutom hade ettan lysande vacker grafik. Allt detta gjorde att det var en kul shooter, men inte mycket mer.

Tvåan är mycket mer intressant. Och som vanligt är det för att de tagit sig i kragen och gjort en riktigt intressant story. (Tydligen tog de hjälp av en kille som heter Joshua Ortega, som i vanliga fall skriver manus till serietidningar.) För det första så avslöjas väldigt mycket mer om den värld man befinner sig i, dess historia och bakgrunden till mänsklighetens bittra fiende, Locust. Dock gör de inte misstaget att avslöja för mycket, så att mysteriet försvinner, utan tar det i lagom takt och lägger ut tillräckligt mycket motstridig information, så att man inte riktigt vet vad man ska tro. Lysande!

Sedan känns det som om karaktärerna fått mer… just det…  karaktär. I ettan var de bara ett gäng standardiserade stridsnissar. Men i tvåan så utgår de visserligen från standardfigurerna men de får chansen att bryta lite grann med sina ursprungsmallar. Ta Marcus Fenix till exempel. I ettan var en typisk (amerikansk) stridsnisse, stor, brutal och med tuffa one-liners. I tvåan har han plötsligt fått ett känsloliv, han är eftertänksam, förstående och stundtals ganska sorgsen, som att kriget har slitit på hans själ. Vi har hans (latino) kompis Dom Santiago som desperat söker efter sin försvunna fru Maria, och fruktar det värsta. Och killarna är inte osårbara. En i gänget, den store (asiatiske) krigaren Tai Kaliso blir fångad och torterad så illa av Locusts att han han begår självmord, till sina vänners sorg och förfäran.

Allt detta gör att karaktärerna plötsligt är mänskliga. De har krypt ur sina standardskal och blivit något mycket intressantare.

Något jag la märke till som jag inte tänkte på i ettan var det att EPIC har gjort allt de kunnat för att få in karaktärer med så många olika etniska bakgrunder som möjligt. Ur ett nutida amerikanskt perspektiv! smiley

Det blir lite löjligt med tanke på att detta ska utspela sig i en obestämd framtid på en planet hundratals ljusår bort. Som ni antagligen redan sett så har jag markerat Dom som latino och Tai som asiat. Sedan har vi Augustus Cole, som är en standardiserad afro-amerikansk footballspelare. Han är stor, svart, muskulös och talar helt rätt ”lingo”. smiley Så har vi Damon Baird, som är en typisk blond överintelligent tysk. Det är alltid han som reparerar maskinerna, bygger bomber, och fixar med datorerna. Jag vet inte om det är ett arv från andra världskriget, eller vad det är, att så fort vi ska ha en intelligent teknolog i populärkulturen så ska det vara en tysk. Läste någonstans att ärkebilden av den galne vetenskapsmannen med vit rock, kommer från de tyska raketforskare som USA la beslag på efter andra världskriget och lät bygga NASAs raketer under kalla krigets kapplöpning mot månen. Slutligen så har vi så klart huvudpersonen Marcus Fenix, som är en typisk tuff, vit. amerikansk man, med no nonsense attityd.

Men tro inte för en sekund att det bara har blivit så av en slump. Det är genomtänkt strategi från EPICs sida. När de skapade spelet ville de ha en huvudperson som majoriteten av deras målgrupp kunde identifiera sig med. Men med hjälp av Dom, Cole, Baird och Tai så är de dessutom smarta nog att skapa ett team där det i alla fall finns minst en karaktär som även de stora minoriteterna i USA kan identifiera sig med.

Egentligen är det lite tråkigt att det alltid är den vite mannen som är identifikationsobjektet. Det hade verkligen brutit mot normen och på sätt och vis varit myckte intressantare om de t.ex. hade haft Cole som huvudkaraktär. Men hur ofta är svarta män identifikationsobjektet i dataspel? Ibland klagar man på hur sällan dataspel har vettiga kvinnliga huvudpersoner, men det är ännu värre när man börjar tänka kring “ras”. Men detta ämne är egentligen värt en egen artikel.

Annars så märker man också att EPIC har hämtat en hel del inspiration från Halo 3. Man får köra tank! smiley Släpa med sig bärbara turrets och sno fiendens riddjur. Just detta att få flyga en Reaver, eller som i den bombastiska slutscenen, att få rida en gigantisk Brumak, är en fantastisk känsla! smiley Det känns som om de tagit mycket av det som fanns redan i första spelet, men skruvat det ett eller några varv till! De har dessutom verkligen lyckats med att göra en mycket bättre bandesign. Där ettan bitvis kunde kännas repetitiv, så sker det alltid något nytt i 2:an, och det verkar som om de fått släppa loss sin kreativitet mycket mer i designen av miljöerna. Totalt ger detta en väldigt rolig spelupplevelse! smiley

Sedan är spelet mycket våldsamt, blodigt och brutalt. Det är ingenting för barn. Knappt ens för tonåringar. Det är också därför det har en 18 års gräns.

 

Nu ser jag fram mot 3:an som ryktas släppas i April 2011.

LocoRoco till PSP

För lite över en månad sedan slog jag till och köpte mig ett PSP (=PlayStation Portable) på Tradera. Fick det riktigt billigt med tanke på hur många spel som följde med. smiley

Det var ju ett antal år sedan PSPn lanserades, och nu hade det kommit ut ett antal spel som verkade så pass bra och unika att jag verkligen ville testa dem. Detta var spel som: Patapon, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy Dissidia och inte minst det undersköna LocoRoco.

LocoRoco är något så vanligt som en platformare i 2D. Men spelet gör det på ett helt unikt sätt. Istället för att du styr en gubbe med något standardiserat skjutvapen så rullar du en stor gul blobb! Och det är egentligen inte blobben du styr, så mycket som att du lutar hela världen åt ena eller andra hållet. Då rullar blobben! smiley Sedan kan du med en enkel knapptryckning få blobben att hoppa vid väl tajmade tillfällen.

Du börjar varje bana med en väldigt liten blobb. Sedan, genom att äta röda jordgubbsliknande bär, så växer blobben sig allt större. Ditt mål är att bli så stor som möjligt, och det finns gott om hemliga gömställen med extra godsaker att söka reda på. Ibland kommer man till en trång passage, allt för trång att ta sig igenom. Då kan man splittra blobben i ett gäng småblobbar, som glider genom hålet och smidigt tar sig vidare.

Spelet är helt vansinnigt kul och direkt vanebildande. Men det är den supersöta designen som suger mig in. Grafiken är egentligen extremt enkel, men ändå så gränslöst charmig. Alla objekt består av enkla platta enkla färger, men de rör sig så mjukt och organiskt att man omedelbart glömmer hur enkelt det egentligen är. Sedan har vi musiken. Som kanske faktiskt är den viktigaste komponenten i spelet! Blobben sjunger sig nämligen igenom varje bana. Och beroende på vilken blobb det är (genom spelet låsar man upp fler blobbar med olika färg) så talar och sjunger de på olika språk. Min favorit var den svarta soul-blobben. Så grymt skön! smiley

LocoRoco är inte speciellt svårt. Man skulle till och med kunna kalla det för ett barnspel. Men även vuxna kan spela och leka sig igenom det med god behållning.

Spelet är verkligen något unikt! Rekommenderas.

 

 

Final Fantasy IV – och JRPGernas utveckling

Jag har ju en ”soft spot” i mitt hjärta för retro-gaming. För min del har det aldrig varit grafiken i spelen som varit det viktigaste, utan speldesignen och den berättelse som den ger upphov till. Det är därför jag fortfarande älskar mitt XCOM – UFO Enemy Unknown.

Bara för skojs skull plockade jag fram Final Fantasy IV som en gång i tiden släpptes till SNES. Har nu spelat ett större antal timmar och kommit ungefär halvvägs genom spelet.

Man kan göra några intressanta noteringar. FFIV släpptes 1991 och var på många sätt banbrytande i genren. Det var det första FF som använde ”Active Time Battle”. Där allt alltså sker i ”realtid” och när det är din tur att göra något så gäller det att bestämma sig snabbt, för medan du funderar så kan fienden attackera. ATB blev så populärt att de behöll det hela vägen till FFX.

Det anses också vara ett av de första JRPGerna som hade en komplex story med många olika trådar och karaktärer. Huvudpersonen är en ”Dark Knight” vid namn Cecil. Han försöker desperat stoppa en ond trollkarl vid namn Golbez att samla in alla elementarkristaller med vilka han sedan kan förgöra världen. På vägen träffar han många olika karaktärer och lämnar mörkret för att istället bli en ljusets krigare, en ”Paladin”.

Det finns mycket som är intressant med FFIV och som är värt en eloge. T.ex. har det (för den tiden) snygg grafik. Stridssystemet fungerar bra. Storyn för ständigt med sig nya överraskningar. Man kan faktiskt inte räkna ut i förväg hur det ska gå. Ändå kommer jag nog aldrig att spela klart det. Orsakerna är dessa.

Vännerna i ditt team byts ut hela tiden. Du hinner precis vänja dig vid en ny karaktär och mejsla fram ett bra stridssystem, innan de plötsligt försvinner och byts ut mot nya karaktärer. (Och de tar med sig all den dyra utrusning som du köpt åt dem.) Detta gör att det hela känns väldigt hoppigt och man har svårt att fästa sig emotionellt vid dem. I moderna RPGs brukar man få följa ett och samma team av karaktärer under en längre tid, och se hur de utvecklas under resans gång.

Dessa ständiga byten kombinerat med en oerhört cheesy dialog gör att alla karaktärer känns tunna som playwoodskivor. Även här har man lärt sig något nästan tjugo år senare. Idag försöker man ofta göra karaktärer mångbottnade med många olika aspekter i sin personlighet.

Sedan finns det rent tekniska begränsningar. Skulle önska att man lättare kunde hålla reda på sina trollformler och sitt inventory. Men det finns inga beskrivande texter någonstans för några objekt. Det är trial and error som gäller.

Slutligen, det som tar knäcken på spelglädjen, är att bossarna ofta är alldeles för starka jämfört med resten av fienderna. De första bossarna är enkla. Men halvvägs in i spelet måste man nästan alltid gå och harva fiender i en timme eller två för att levla upp sig så man kan besegra bossen. Och så kul är inte stridssystemet.

Det problemet kvarstår i vissa moderna spel, men även här försöker man att finna en bättre balans genom att ge bossarna någon svag punkt så att man kan besegra dem, om man bara använder hjärnan och räknar ut tricket, eller helst tricken. (i en riktigt bra bossfight tycker i alla fall jag att det ska vara en hel sekvens av olika saker man måste lyckas med för att ens taktik ska fungera. (Det fyller en med en oerhörd känsla när man med smart taktik lyckas besegra en annars överlägsen fiende.)

Kanske har det att göra med att jag inte spelade FFIV 1991 när det begav sig. De som gjorde det verkar av nostalgiska skäl älska spelet.

Men jag tror att jag själv lämnar FFIV nu och beger mig framåt i tiden. Kanske till FFVII?? 😉