Gästspel på Spelfokus – och kul hade vi!

Hade den stora äran att få vara med på senaste avsnittet av Spelfokus. Det var väldigt roligt och Nicke (Megastorm) och Jocke (Familjespel) var fantastiska värdar. Väldigt kul också att få snacka med Micke (Bitgarden) igen. Vi möttes upp på Gamex förra hösten och hade det grymt trevligt.

Tyvärr märkte jag när jag lyssnade på avsnittet att volymen på min mick borde ha varit aningen högre. Hoppas dock att ni ska höra ändå.  🙂

Vi  pratade bl.a. om:

  • Sociopsykologiska faktorer i spel, och hur de kan appliceras IRL på t.ex. arbetslivet.
  • Min nya fantasybok Drakhornet!  🙂
  • World of Warcraft – Cataclysm (i en familjebetonad guild)
  • Castlevania – Lords of Shadow
  • Crysis 2
  • Det nya Pac Man
  • Earth Worm Jim
  • Super Mario Land
  • Ports of Call
  • Unreal
  • Game Dev story
  • Yakuza 3
  • Mass Effect
  • och mycket, mycket mer….

Lyssna och njut.

Onsdagsretro – Another World (1991)

Jag satt hemma hos min kompis och spelade på hans Amiga 500. Så plockade han fram en diskett med ett nytt spel han ville visa mig. Han laddade upp startskärmen, och en ny värld öppnades inför mina ögon. Aldrig hade jag förut sett så verklighetstrogna rörelser, så märkliga miljöer, så ekande ensam musik och spännande eldstrider. Det var Another World.

Det var som en film, fast som ett spel, fast ännu bättre. När vi väl hade börjat kunde vi inte sluta. Många timmar senare, när jag egentligen skulle ha gått hem för länge sedan, så klarade vi det. Det var en bitterljuv känsla. När jag väl vandrade ut i den kyliga nattluften så var huvudet fullt av allt jag fått vara med om. Det blev ett äventyr, starkare än någon av barndomens matinéfilmer, som kom att stanna med mig för livet.

Egentligen är berättelsen om Another Worlds tillkommelse lika spännande som spelet i sig. Det är berättelsen om den folkskygge nörden Eric Chahi, som med sina programmeringskonster och visuella vision skapade ett spel olikt allt vi tidigare sett. Han gjorde allt själv och han var en sann pionjär. När alla andra körde med bitmappar använde han vektorer och rotoskoping. Egentligen är det onödigt att jag skriver om hela tillblivelsen här. Titta istället på dokumentären (del 1 och 2) nedan. Grymt intressant, och en del av vårt kulturarv som gamers.


Castlevania – Skuggornas mästare är besegrade

Så har jag till slut klarat Castlevania – Lords of Shadow. Spelet släpptes i höstas och fick kritik på sina håll för att det inte hade några större likheter med de gamla Castlevaniaspelen, utan snarare verkade vara ytterligare en God of Warklon. Jag tillhör själv inte de som håller de gamla spelen vid min barm, så jag har inga problem med den nya inriktningen. Däremot har jag spelat fyra God of Warspel, vilket innebär att jag är ganska kräsen när det kommer till den sortens spelupplägg.

Här kan du läsa mina reflektioner halvvägs genom Castlevania.

Castlevania (CLoS) visar sig dock snart stå på egna ben. Det första som slår en är hur vackert det är. Och det blir bara finare ju längre man kommer. Samtliga banor är extremt vackert designade och mycket genomarbetade. Fienderna är varierande och roliga att kämpa mot. Det känns verkligen som en sammanhängande värld man färdas genom.

Man får följa Gabriel Belmont, en medlem i Ljusets Brödraskap, vilket är en krigarorden med uppdraget att bekämpa mörkrets krafter. Något har skett mellan himmel och jord. En trollformel har uttalats och de dödas själar kan inte längre finna sin väg upp till Gud. Gabriel ger sig in i mörkret för att finna och döda de tre skuggornas mästare som ligger bakom trollformeln. På vägen får han dessutom kämpa mot jättar, troll, häxor och andra monster. Det är en stundtals välfungerande och riktigt episk historia som målas upp.

Spelet är bitvis ganska svårt. Speciellt i början, innan man fått lite mer hälsa och lärt sig fler combos och andra färdigheter. Precis som i God of War får man slåss mot monster, klättra, lösa pussel, slåss lite till, lösa fler pussel o.s.v. Klättringsbitarna förde mina tankar till gamla hederliga Prince of Persia, även om det är lite mer automatiserat i CLoS. Sedan finns ett spännande magisystem där man kan använda ljusmagi eller skuggmagi för att antingen hela sig själv eller för att mäta ut extra mycket stryk. Ibland stöter man på fiender som även de kan bruka ljus och skuggmagi. Då måste man komma ihåg att hela tiden byta till fiendens motsats. Ett lite klurigt och roligt system som uppmuntrar till en ökad nivå av taktik.

CloS är över lag ett mycket bra spel. Det finns dussintals med combos. Fienderna är alltid intressanta och utmanande. Miljöerna är bra designade. Ja vissa upplevelser var direkt hisnande! Och spelet har ett helt fantastiskt slut! Tycket jag i alla fall. Men jag tror det är lite en smaksak. Kan nog också finnas de som tycker det är lite väl mycket Deus ex machina (eller kanske snarare Diablo ex machina.)

Men  samtidigt som det finns mycket bra , har spelet också problem. För det första vimlar det av små detaljer i själva gameplayet som inte riktigt är slipade. Jag ska bara ta några exempel. Ibland är det lite för lätt att gå vilse och inte veta vart man ska ta vägen. Ibland vill inte den där trädgrenen som man behöver för att snurra runt en vinsch passa i hålet. Ibland vill Gabriel inte hoppa till den där avsatsen, och så upptäcker man att det är för att man drar spaken ditåt. Om man bara trycker på hoppknappen utan att dra spaken så hoppar han rätt automatiskt. Frustrerande.

Sedan finns det vissa gameplaybitar som är inkonsekventa. Hur kommer det sig t.ex. att Gabriel plockar upp dolkar och titanplattor automatiskt, medan vissa nycklar och speldosecylindrar måste tas genom att trycka på gripknappen. Det finns på flera områden i spelet en viss inkonsekvens i vad som ska vara automatiserat, och vad som ska göras manuellt, vilket leder till ideliga missförstånd. Sådant stannar upp flytet i spelandet och tar en ut ur upplevelsen.

Ett annat problem tycker jag är en obalans i combosystemet. Om man lyckas träffa sina motståndare, utan att själv bli träffad, får man magiska orber, med vilket man kan ladda sin ljusmagi och sin skuggmagi. Det räcker dock med en enda smäll från fienderna, så töms orbmätaren. Dessutom är Gabriel ganska bräcklig, han tål helt enkelt inte så mycket stryk. Detta innebär att man nästan inte kan använda några av alla sina fina combos. För de tar ofta några sekunder att genomföra. På den tiden hinner en av dina fiender komma fram och klippa till dig, vilket avbryter combon, och tömmer orbmätaren. Det gör att man nästan hela spelet igenom kör med taktiken: slå, slå, ducka, slå, slå, ducka, slå, slå, ducka. Och bara en bråkdel av alla de fina combosarna används. Det är lite trist. Jag önskar att man kunde fylla den där orbmätaren på två sätt. Ett defensivt som nu, men även ett offensivt, så att man belönas även när man piskar fienderna väldigt hårt per tidsenhet.

Slutligen tycker jag att det är en bra story. Men den är lite för ofokuserad. Spelet är väldigt långt och spretar åt alla möjliga håll. Det känns som att de slängt in alla bra idéer de kunde komma på, men glömde bort att redigera. En massa bra idéer gör inte automatiskt en bra historia, de måste sammanfogas och portioneras ut i lagom mängd för att hålla tempot uppe. Spelet sviktar en hel del, speciellt i mitten, men tar sig mot slutet. Problemet är att slutet nästan blir lite för mycket, det blir en ketchupeffekt.

Det frustrerande är att det kunde ha blivit hur bra som helst! Med en gnutta större fokusering på huvudstoryn, och fler förspeglingar och ledtrådar riktade mot slutet, så skulle det ha blivit en mycket mer sammanhållen historia. Nu är det fortfarande bra, men inte fantastiskt.

Missförstå mig nu inte. Det här är ett bra spel. Om du inte kört det, så skaffa en kopia och njut. Men det är lite frustrerande, för det kunde ha blivit så mycket mer än bra, det kunde ha blivit fantastiskt.

Skyline – Invasionen är ett faktum

Det verkar vara inne med invasionsfilmer i Hollywood. Har hört mycket om World Invasion: Battle Los Angeles och häromkvällen såg jag en annan film på samma tema: Skyline. Båda två handlar om utomjordningar som kommer till jorden med ett enda mål, invasion.

Skyline är en b-film. Men det är en b-film med effekter i a-klass. Faktum är att skådespelarna är riktigt usla, manuset är inte mycket att hänga i julgranen, men effekterna är det som får en att stanna kvar. De invaderande rymdvarelserna är helt fantastiskt designade.

Filmens styrka ligger i hur väl porträtterade rymdvarelserna är. De är allt annat än mänskliga. De försöker inte kommunicera. De verkar inte ha några känslor. De vill inte finna en plattform för umgänge. De är en välsmord, nästan ostoppbar maskin, som krossar allt motstånd framför sig. Just detta att filmmakarna inte försöker förmänskliga dem, eller göra dem förståeliga, är filmens största styrka.

De mänskliga skådespelarna är däremot filmens största svaghet. Men jag antar att det är svårt att göra en film av bara specialeffekter. 😉 Ingen av dem är trovärdig, och även om vissa av dem verkligen försöker så lyckas regissören inte få ut något vettigt ur dem.

Faktum är att man kan skippa filmens första 18 minuter. De är ändå bara en introduktion till karaktärerna, som man ändå inte bryr sig om. Men 18 min in börjar invasionen, och då börjar det roliga. Filmen blir faktiskt allt bättre ju längre man kommer. Det är egentligen först under filmens sista 15 min, när man ser mänsklighetens desperata kamp, och förstår omfattningen av förödelsen, som man blir känslomässigt engagerad.

Skyline kommer antagligen att vara totalt bortglömd om tio år. Men vill du ha lite enkel underhållning, utan krav på några högre hjärnfunktioner, med en massa ögongodis (och ibland vill man faktiskt det) så är Skyline den perfekta filmen.

Glöm bara inte bort att spola de första 18 min. 🙂

Onsdagsretro – LOOM (1990)

LOOM var en av min barndoms största spelupplevelser. Det har en atmosfär som jag sällan upplevt i ett dataspel. Vid den tidpunkten hade jag redan spelat en hel del av Sierras äventyrsspel när plötsligt LucasFilm gjorde entré på äventyrsspelens stjärnströdda himmel. Jämfört med Sierras spel var LOOM radikalt annorlunda. Till en början med fanns ingen texttolk. Allt styrdes med musen och användargränssnittet var  minimalistiskt, men ändå intuitivt och fiffigt.

LOOM hade också en välskriven berättelse. Den fångade mig från första ögonblicket och jag minns än idag hur jag greps av någon slags vemod. Hela spelet är egentligen en ganska sorgsen historia. Kanske var det just därför den kom att beröra mig så.

. .

LOOM är satt i en fantasyvärld. Där finns bl.a. drakar, fåraherdar och onda liemän. Man spelar som Bobbin, en ung man som tillhör vävarnas skrå. Hans skrå väver inte bara vanliga tyger, utan är också innehavare av en enorm vävstol (Loom) med vilken själva verklighetens struktur kan vävas.

Men Bobbin är speciell. Vissa påstår att han inte föddes, utan att vävstolen spontant vävde fram honom ur tomma intet. De äldste är rädda för honom, för det finns en profetia om hur mörkret skall täcka världen, och de tror att Bobbin kan vara en förödelsens hantlangare. När de äldste i skråt bestraffar Bobbins adoptivmoder för att hon undervisat honom i deras konster så måste Bobbin fly från vävarnas ö. Han reser över världen och möter flera andra skrån, bl.a. glasmakarna och smederna. Vart han än går lär han sig mer om världen och samlar på sig nya trollformler inför den stundande kampen mot mörkret.

Jag nämnde innan att användargränssnittet var minimalistiskt. Saken är den att LOOM gjorde hela problemlösandet radikalt annorlunda mot andra samtida äventyrsspel. Istället för att gå runt och samla på sig tusentals objekt som man sedan ska kombinera med varandra så samlar man på sig trollformler.

Formlerna manifesteras som musikstycken. Om Bobbin står bredvid en smed som håller på och slipar en lie, så kan han titta på lien, och omedelbart spelas tonerna för ”skarpt”. Genom att vända musiken baklänges får man istället formeln ”slö”. Så genom att samla på sig ett allt större förråd av formler som man dessutom kunde invertera, problemlöste man sig sin väg fram genom spelet. Jag minns fortfarande hur jag hade en lång lista där jag skrev upp alla formlerna och deras toner. Ett helt genialt grepp som jag faktiskt aldrig har sett återupprepat.

Spelet hade en för sin tid väldigt vacker grafik som omedelbart försätter (i alla fall mig) i stämning. Samma sak med musiken och ljudeffekterna. I slutändan är det just den sköna atmosfären och den välskrivna och ganska märkliga berättelsen som lyfter hela spelet till något mer än bara ännu ett äventyrsspel från 90-talet.

Dagen är inne – En dröm går i uppfyllelse

För snart fem år sedan skrev jag de första raderna av det som en dag skulle bli Drakhornet. Det har varit en lång resa. Det har varit glädje, ångest, väntan, glädje, frustration, väntan, beslutsamhet och en väldig massa arbete. Men nu är det i mål. Idag, den 1:a april så är Drakhornet officiellt släppt. En del av mig tycker att det är den naturligaste sak i världen, det är ju ändå det jag arbetat med att förverkliga under senaste halvåret. För en annan del av mig känns det helt surrealistiskt. Det kommer nog ta ett tag att vänja sig.

Hade inte varit inne i Stockholm på ett tag. Här är jag på väg från stationen till SF-boklhandeln i gamla stan. Det var en härlig vårdag, solen gassade från blå himmel och det var skönt att leva.

Igår gjorde jag något väldigt roligt. Jag åkte ner till SF-bokhandeln i gamla stan och lämnade in ett antal böcker. Jag har alltid haft en speciell plats i hjärtat för SF-bokhandeln. När jag växte upp så fanns det ingen annan butik i hela Sverige som hade ett sådant fokus, och ett sådant utbud av det den litteratur jag älskade mer än något annat. SF-bokhandeln blev ett slags Mecka. Varje gång jag åkte till Stockholm, och det var inte ofta, kanske en gång om året, så ingick ett obligatoriskt besök.

Framme vid butiken. Jag har alltid gillat den där draken ovanför dörren. Men vad exakt är det egentligen den gör med rymdraketen? Kliar den på ryggen?

Jag kunde gå omkring i timmar bland hyllorna. Mina föräldrar, senare mina vänner, senare min fru, fick alltid slita mig därifrån. Men jag gick alltid ut genom dörren med en grön plastkasse i handen och ett leende på läpparna. Nu finns min bok där. Nu står den bland samma hyllor som många av mina idoler. Det är en helt fantastisk känsla.

En plats full med fördolda skatter som bara väntar på att upptäckas.

Jag kom dit hyfsat tidigt på torsdag förmiddag. Det var fortfarande ganska lugnt i butiken, så jag fick mig en liten pratstund med personalen, bl.a. Maths Claesson, en av grundarna till butiken. Det var väldigt trevligt och återigen gick jag därifrån med en grön plastkasse och ett leende.

Här stor Drakhornet på nyhetsbordet, tillsammans med en massa andra böcker. Grym känsla!

Idag släpps Drakhornet. När jag startade hela projektet med att bygga upp förlaget så hade jag som målsättning att boken skulle finnas hos alla stora internetbokhandlare, samt på SF-bokhandeln. Idag har båda målen blivit verklighet. Nu kan jag dö lycklig. 😉 Fast det får nog vänta lite. Jag har många böcker kvar att skriva.

Första intervjun angående Drakhornet


Så har man blivit intervjuad av lokaltidningen. Det var egentligen i förra veckan som intervjun gjordes, men artikeln kom först nu, perfekt till releasen. Det var väldigt trevligt. Jag och journalisten Jeanina Santiago från Knivstabygden fick oss en lite längre pratstund om svenska folksagor, arrangerade äktenskap, Sveriges historia, podcastteknologi och framtidens förlagsbransch.

Läs hela intervjun här

Onsdagsretro – Quest for Glory 1 (1989)

Som barn började jag tidigt spela äventyrsspelen från Sierra Online. Jag har tidigare skrivit om mitt allra första äventyrsspel, Kings Quest 1, men det slutade inte där. Snart kom Police Quest, Space Quest och inte minst Leisure Suit Larry som var lite lagom hormonpirrande för en 12åring i slutet av åttitalet. 😉 De var alla härligt primitiva med cga/ega grafik och en texttolk som ibland lämnade en hel del att önska.

Ändå älskade jag dem alla. Och jag är säker på att min engelska inte hade varit hälften så bra utan dem. Bredvid datorn låg ett stort engelsk-svenskt lexikon, för man fick ju i tid och otid slå upp nya ord och begrepp. Kanske var det just därför som mina föräldrar inte klagade över att jag spelade för mycket. De såg hur mycket jag lärde mig.

Av alla Sierras äventyrsspel var det en serie som kom att bli den största för mig: Quest for Glory. Eller, “Hero’s Quest – So you want to be a hero” som det första spelet hette, men sedan var de tvungna att byta namn då det blev strid över rättigheterna.

Hero´s Quest var det spel där den gamla texttolken togs till sin absoluta höjdpunkt. Det fanns snabbkommandon för allt, och hela tolken var väldigt snyggt systematiserad vilket undanröjde de misstag som ofta skedde i de tidigare spelen. Dessutom var spelet ett enda stort segertåg för de glada egapixlarna. Aldrig har väl skogar, monster och rövare varit så färgglatt utmålade.

Spelet hade ett antal grepp som var mer eller mindre revolutionerande för äventyrsspel. Egentligen var det ett rpg med äventyrsspelsambitioner. Man kunde välja att spela som svärdskämpe, magiker eller tjuv. Och man kunde knåpa ihop sina egna kombinationer. Beroende på klass hade de olika problemen i spelet ofta olika lösningar.

Man samlade xp och gick upp i level. Dessutom gick olika förmågor och trollformler upp i level, beroende på hur mycket man använde dem. Så om man t.ex. använde ”fireball” mycket, så blev man till slut riktigt vass på den. En speciell sak var att tiden ständigt gick. Dag blev kväll, och kväll blev natt. Med mörkret kom också de stora monstren ut. Om man var liten och otränad var det bäst att hitta en säker plats att sova.

Storyn är egentligen ganska enkel. En ung man, nykläckt från äventyrsakademin, anländer i den lilla staden Speilburg (!) uppe i en bergsdal någonstans i ett fantastiskt Europa. Där finns öldrickande tyskar, grönsaksodlande kentaurer, brutala rövare, förtrollade Hertigar, stolta fäktningslärare, galna trollkarlar, elaka goblins, enorma kattmonster, den onda häxan Baba Yaga, roliga skogsfilurer och andra knasiga filurer.

Det märks att de hade väldigt roligt när de designade spelet. Det vimlar av underfundig humor och det anspelar på många av de stora folksagorna. För min del var det Quest for Glory 1 en otrolig upplevelse. Och även om jag uppskattade del två och tre nästan lika mycket (del fyra och fem var tyvärr inte riktigt lika bra.) så är det ändå det första spelet som etsat sig fast i mitt minne som en upplevelse för livet.

Första recensionen av Drakhornet

“…vissa kapitel är väldigt spännande, speciellt de som har med det övernaturliga att göra. Slutet bäddar för en uppföljare och det är med ett sug i magen som jag lägger undan den färdiglästa boken ifrån mig.”

Så har den första recensionen av Drakhornet kommit. Det är Anna på bloggen Boktycke som har läst och recenserat. Förutom att hon irriterade sig över att Erik stundtals beter sig väldigt ovist, så har hon också mycket positivt att säga.

Läs recensionen här

Försläpp för Drakhornet! – Köp din egen kopia, till rabatterat pris!

Nu är boken ute. Vem som helst kan beställa den. För mig är det en dröm som blivit verklighet. Nästan lite surrealistiskt. Men otroligt skönt att äntligen ha kommit i mål.

Egentligen släpps Drakhornet först den 1:a april. Då anländer den i butiker och på alla internetbokhandlar. Men för de som inte orkar vänta (och som vill ha den till ett bättre pris) så säljer jag den just nu för bara 119kr via förlagshemsidan. Detta är en liten försläppskampanj. Priset kommer att gå upp den 1:a april, så passa på!

Drakhornet är första delen i en serie. Jag har de andra böckerna i huvudet. För några vet jag precis vad som kommer att hända. Andra är lite suddigare. Men det är ju det som är det stora äventyret, att få upptäcka denna värld tillsammans med mina huvudkaraktärer. Och jag kunde inte ha bett om bättre sällskap att få utforska med, än Hanna och Erik.

Det kommer att bli en mycket intressant resa. Häng med från början du med. Köp en kopia av Drakhornet, dela äventyret.

Onsdagsretro – Warlords 1 (1989)

Välkommen till andra avsnittet av Onsdagsretro. En serie där jag tar upp spel från min uppväxt som berörde mig och som jag än idag kan tänka tillbaka på med värme. Detta var spel som lämnade spår, som precis som en riktigt bra bok, blev en del av mig.

Ungefär så här såg den ut, vår fina 386:a.

Idag tänker jag ta upp ett underbart litet strategispel som heter Warlords. Det kom ut 1989 och var ett av de första spelen jag körde på vår nya fina 386:a. Det är ett turbaserat strategispel som utspelar sig i fantasylandet Illuria.

Man börjar med en stad och en hjälte. Sedan gäller det att snabbt ge sig ut och erövra fler städer för att kunna producera fler enheter. Hjälten var dessutom en oväntat kraftfull karaktär. Han kunde själv besegra ett stort antal fiender, men om han väl dog så var det slut på honom. Inga andra chanser.

Spridda över världen fanns det dessutom ett stort antal grottor och hemliga kistor. Dessa gällde det att komma till först och utforska. Ibland mötte man monster, men lika ofta kunde man få några drakar som allierade eller hitta magiska svärd.

Spelet krävde att man snabbt lärde sig att väga sina begränsade resurser. Man var tvungen att försöka räkna ut vilka städer som man snabbt kunde ta, och sedan hålla mot fienden.

Man var tvungen att göra avgörande val. Skulle man gå för den där fiendestaden, eller satsa på den mystiska grottan i bergen. Skulle man försöka blockera bron i öst mot stormjättarna, eller bevaka bergspasset mot Lord Bane. Olika enheter hade olika styrkor och kunde förflytta sig olika långt i terrängen. Vilken sort skulle man satsa på? Mot slutet blev det en ganska avancerad övning i logistik och stegräkning när man i stora fältslag gjorde upp om makten.

Med dagens mått är det ett ganska simpelt spel. Men i min barndoms minne kommer det alltid att vara en lysande stjärna.

Några år senare kom Warlords 2. Det hade mycket bättre grafik, slumgenererade kartor och större variation på enheterna. Jag spelade även detta väldigt mycket. Men även om det egentligen är det bättre spelet så är det ettan som fastnat i mitt hjärta.

Kartongerna har anlänt – nu ska de tömmas

Så kom de. Kartongerna från tryckeriet innehållande den första laddningen med Drakhornet. För jag tror inte att det kommer att bli den sista. Det är lite märkligt. Det är ju ändå detta jag drömt om så länge, att få se min egen bok. Nu står de där nere i vardagsrummet i sina kartonger.

Flera har jag redan skickat iväg. Första kartongen börjar bli lite halvfull, och jag tror det kommer att gå fort att tömma resten. Jag ska ju ha dem både till signering och releasefest. Förhoppningsvis tar de slut snabbt, så jag tvingas beställa en ny laddning. Det vore ett kärt problem.

I den närmsta framtiden kommer det att bli väldigt mycket att göra. Dels ska jag ha den där signeringen jag nämnde tidigare. Den blir på vårt lokala ICA här i Knivsta, lördagen den 2:a april, kl 11-15.00. Folket på ICA Kniven har varit väldigt tillmötesgående och verkar tycka att det är kul med lite lokal fägring. Så det är något jag ser mycket fram emot. Jag är inte säker på om jag kommer att sälja så mycket böcker. Men det är egentligen inte det viktiga. Det viktiga är att få träffa människor och att de upptäcker att man existerar. Bor du i norra Stockholm eller i Uppsala så ta gärna vägen förbi!

Sedan har vi releasefesten. Har ännu inte riktigt bestämt mig kring hur jag ska göra. Får återkomma kring det. Men det blir nog något ganska litet. Tror inte jag orkar rodda en stor allmän tillställning. Gör hellre något tillsammans med mina vänner, de som har puffat och uppmuntrat mig hela vägen fram i mål. De är värda något extra.

Kartongerna känns som en utmaning. Nu är boken här. Nu är det på allvar. Nu ska kartongerna tömmas, om det så är det sista jag gör.

Trolljegeren – Norsk briljans!

Jag har ju tidigare tipsat om trailern till den norska filmen Trolljägaren. Trailern såg riktigt bra ut, men jag frågade mig ändå om det skulle bli kanon eller kalkon. Nu har jag sett det färdiga resultatet. Och det är kanon!

Trolljegeren är filmad med känslan av handkamera. Ungefär samma stuk som Blair Witch Project, eller för den delen Cloverfield. Fast kameran i Trolljegeren är inte lika skakig, så man mår faktiskt inte illa.

Man får följa ett gäng högskolestudenter som ska göra en dokumentär om illegal björnjakt. Snart stöter de på Hans, som beter sig väldigt misstänksamt. De följer efter honom djupt in i skogen bara för att tvingas fly från några hiskeliga varelser.

Hans visar sig snart vara en trolljägare. Han är utsänd av norska staten för att hålla nere trollpopulationen och eliminera de som tar sig ut från trollreservaten. Filmen tar aldrig sig själv på för stort allvar utan har hela tiden en skön självdistans fylld med torr skandinavisk humor. Ibland satt jag och vred mig av skratt.

Många av skämten hänger på att man har en viss förståelse för skandinavisk kultur och sagotradition. Kan bara ta ett exempel. Vid ett tillfälle försöker de locka fram ett troll under en bro. Hans släpar ut en bock. Inget troll. Han tar ut en bock till. Inget troll. Hans tar ut ytterligare en bock. Så står de där, de tre bockarna, och bräker förtvivlat i natten. Då kommer trollet. Det är så grymt snyggt gjort, men har man inte hört sagan om de tre bockarna Bruse fattar man inte skämtet.

Samtidigt är trollen mycket välgjorda. Jag är ärligt talat djupt imponerad över effektteamet. Jag kan inte tänka mig att de haft någon större budget, ändå ser trollen helt fantastiska ut. Dessutom är den karga norska naturen otroligt vacker, och de avslutande scenerna uppe på fjällens karga vidder är ödmjukande i sin väldighet.

Sedan följer inte filmen en traditionell narrativ struktur. Här finns egentligen inte en början, en mitt och ett slut enligt den vanliga berättarstrukturen. Detta tror jag kommer att uppfattas olika av olika tittare. Vissa kommer att bli frustrerade över att den där finalen de väntar på aldrig riktigt kommer. Påsen knyts inte riktigt ihop. Jag tyckte tvärt om att det var uppfriskande med att de vågade göra något annorlunda, och det passa bättre med idén att filmen är en dokumentär, för livet följer sällan en struktur i tre akter.

Så vad väntar du på? Se till att skaffa DVDn nu! Den är värd att ha i hyllan.

Provläs Drakhornet

Nu finns de två första kapitlen av Drakhornet att läsa på nätet. Jag blev tillfrågad för några månader sedan om jag kunde garantera att min bok var lika bra som en bok utgiven på ett av de stora förlagen. Jag svarade att jag kan inte garantera någonting. Vad jag däremot kan göra är att erbjuda smakprov, så att vem som helst kan få provläsa boken. Då kan de själva se om det är något som faller på läppen, eller inte.