Öppet brev till Fienden

I förra veckan köpte jag ett exemplar av det nya kulturmagasinet Fienden. Jag är den första att applådera ett magasin som äntligen vill skriv om dataspelens kulturella aspekter på ett fördjupande sätt.

Men efter att ha läst första artikeln stannade jag och kom inte vidare. Orsaken är att den lämnade en lite bitter smak i munnen. Det har inget att göra med valet av ämne eller stilen på artikeln, utan de pressetiska val som Fienden måste ha gjort under vägen.

Artikeln handlar om en ung kvinna som är djupt förälskad i Sonic the Hedgehog. Denna kärlek går bortom alla gränser. Om jag ska lita till den information som ges i artikeln, och jag har ingen orsak att betvivla den, så är det tydligt att hon är i stort behov av professionell medicinsk hjälp.

Kvinnans ”kändisskap” påbörjades då Sonic Online lyckades hacka hennes krypterade privata forum, Sonic Passion, och upptäckte att där doldes ett community som fokuserade på sexdrömmar med tecknade spelkaraktärer. Den som blev uthängd mest av alla var denna unga kvinna, som också var Sonic Passions grundare. Historien är ingen hemlighet. Vem som helst kan söka på nätet och få reda på grundläggande fakta, men Fienden har vinnlagt sig om att skriva en lång och detaljerad artikel om hennes uppväxt, kärleken till Sonic och hennes omåttliga jakt på rikedom och berömmelse. Det är lite som att läsa en thriller, med skrämmande detaljer och uppseendeväckande levnadsöden.

Men plötsligt väljer Fienden att aktivt engagera sig i historien! De åker ner och intervjuar kvinnan på plats. De ger henne just den uppmärksamhet som hon så hett eftertraktar.

Då börjar det kännas lite olustigt.

Eftersom sökandet efter uppmärksamhet är en så tydlig del av hennes sjukdomsbild, är då inte ett besök och en intervju lite grann som att ge sprit till en alkoholist? Är inte att fotografera henne, och till och med använda hennes ansikte som omslagsbild, att riskera att spä ytterligare bensin på elden? Fienden gör till och med en poäng i artikeln om hur viktig intervjun har blivit för kvinnan, hur mycket av sina hopp hon hänger upp på den. Hur tänker Fienden kring sitt pressetiska ansvar? Var drar man gränsen mellan att objektivt rapportera och att aktivt engagera sig? Och vilket ansvar är man beredd att ta efteråt, när artikeln är skriven och publicerad? Vilken effekt hoppas man att artikeln ska ha för henne?

För om man ska vara krass, och lite vanvördig, så är det egentligen inte så stor skillnad mellan Sonic Onlines outande av henne, och Fiendens artikel. Självklart är det en skillnad i grad, då Fiendens artikel är oändligt mycket mer mångfasetterad, men det är egentligen ingen skillnad i art. Båda skulle kunna sammanfattas med orden: ”Behold the freak.”

Och hur bra är det egentligen? Sedan är jag den första att erkänna att detta är min tolkning av artikeln. Ändå skulle jag gärna vilja veta hur Fienden reflekterar kring sitt pressetiska ansvar i allmänhet, och i denna artikel i synnerhet.

Nu ska jag se om jag kan komma igång med resten av tidningen.

Tack för ordet.
Med vänlig hälsning
/Oskar Källner

Eurocon – 3 underbara dagar.

Så var Eurocon över. I tre dagar har människor från hela Europa samlats för att diskutera science fiction och fantasy. Det var en härlig kongress och förutom nästan hela sf/fantasysverige vimlade det av sköna internationella gäster.

På debutantbloggen har jag skrivit om var och en av de tre dagarna. Om författarintervjuer, samtalsgrupper och paneldiskussioner.

Dag 1 – Bokinledningar, viktigaste sf-författarna, sf-litteraturens framtid och slutligen Farscape!

    Dag 2 – Fantasy inom akademin,  lunch med M.D. Lachlan, feminism inom sf, transhumanism i postsingulära samhällen och vampyrens ursprung och framtid.

    Dag 3 – Gophertjänst, Dark City vs The Matrix, Vikingar och varulvar, bruket av myter inom sf och fantasy och mycker mer.

        Nu är jag peppad för mer! Detta gav mersmak.

        Rapport från Eurocon – uppvärming med pubafton!

        Så har det börjat! Eurocon, den Europeiska science fiction kongressen, som detta år är förlagd till Stockholm! Fantastiskt roligt! Eurocon har funnits sedan 1971, men aldrig tidigare varit förlagd till Sverige. Det är en suverän chans att träffa andra i Sverige och internationellt som är intresserade av science fiction och fantasy som genrer. Jag har sett fram mot det här i över ett halvår.

        Egentligen börjar det först på fredag. Men kongressen har redan smygstartad. De som var villiga samlades under torsdagen till en pubkväll på Morts Café på Sveavägen. Här är en liten rapport.

        Onsdagsretro – Indiana Jones and the fate of Atlantis (1992)

        Jag hade redan tagit mig an LucasArts fantastiska Monkey Island 2, då jag fick höra ett rykte. Några kompisar i skolan sa att de släppt ett nytt spel baserat på Indiana Jones. De sa att det var manuset till en fjärde film som aldrig blivit filmat, som de istället gjorde till ett äventyrsspel. Som ung tonåring älskade jag ju filmerna och kunde knappt bärga mig att få testa. Och jag blev inte besviken.

        Spelet började med en underbart underfundig och humoristisk intro. Man kände omedelbart igen sig i gränssnittet och kunde så börja inspektera sina omgivningar. Det dröjde inte länge fören man lämnade universitetet och hamnade i betydligt skummare kvarter. Jag stod utanför en teater där en gammal flamma vid namn Sophia Hapgood höll något föredrag om den sjunkna civilisationen Atlantis. Men det stod en riktigt biffig portvakt i vägen, och han ville inte släppa in mig.

        Det var då som spelet började briljera. Det fanns flera sätt att få bort vakten. Antingen kunde man slå sig fram, eller man kunde lura bort honom, eller man kunde helt enkelt smyga runt. Så var det faktiskt med ganska många av pusslen. Det fanns flera möjligheter, vilket på den tiden näst intill var revolutionerande.

        Så inleddes jakten. Med Sophia vid sin sida och nazister i hälarna fick man resa jorden runt på jakt efter Atlantis glömda artefakter. Det var en vild historia fylld med kluriga pussel, roliga dialoger och en enorm känsla av Indiana Jones. Faktum är att jag tror det hade kunnat bli en riktigt bra film.

        Slutet var magnifikt. Nere under havet, bland ruinerna av denna mäktiga civilisation var man tvungen, både att manövrera ut nazisterna, och att göra ett klurigt etiskt val. En final värdig vilken Indiana Jones film som helst.

        Flera år senare fick jag veta att LucasArts redan hade gjort ett indyspel innan Atlantis. Ett spel baserat på The Last Crusade. Jag testade det, men av någon orsak föll det mig inte i smaken. Atlantis är och förblir ett av LucasArts stora mästerverk.

        Varför denna tuttfixering i Game of Thrones?

        Jag börjar tröttna. Jag har de senaste veckorna följt två nya fantasyserier, Game of Thrones (sju avsnitt) och Camelot (fyra avsnitt). Förutom att Game of Thrones är ett antal nivåer bättre än Camelot så är de båda serier med stor potential. Båda lämnar mycket av “campy” känslan bakom sig och försöker göra mer realistisk, skitig och seriös fantasy. Det gillar jag verkligen.

        Vad jag däremot börjar få problem med är den överdrivna sexuella exploateringen. Missförstå mig rätt. Jag har inget mot handlingar av sexuell natur i film och tv-serier. Det är en del av den mänskliga upplevelsen och har därför sin plats i all form av historieberättande som vill säga något om människan. Problemet uppstår när sex och nakenhet är med, utan att vara integrerat i historien, utan bara för att få större tv-publik. Alla vet att sex säljer. Det är ett billigt, och lite skabbigt sätt att få uppmärksamhet.

        Många serier som går på kabeltv i USA dras med det här problemet. Eftersom USA har en så extremt hård lagstiftning angående nakenhet i vanlig tv, och över lag en så hård sexualsyn, så blir så klart motreaktionerna desto starkare. På kabeltv gäller inte samma regelverk och därför kan produktioner på dessa nätverk ha hur mycket bröst de vill i tvrutan. Och eftersom de kan, så gör de det också. Men det innebär inte automatiskt att tvserien blir bättre.

        Jag skrev något om detta tidigare angående Game of Thrones. Jag konstaterade då att det fungerade bra, för de scener som varit användes för att bygga upp karaktärerna, och då även deras relation till sex. Men efter några avsnitt börjar jag tröttna. Game of Thrones är en fantastisk serie, men efter ett tag känns alla bröst och underliv bara billigt. De borde lita på att de har en bra historia att berätta istället.

        Samma sak gäller Camelot. De har några riktigt underhållande karaktärer i Merlin och Morgan (Arthur däremot vill man strypa efter bara något avsnitt.) Varför då dessa ständiga sexscener och barbröstade kvinnor? Det känns bara som en cynisk, sexistisk exploatering av kvinnokroppen, vilket är tråkigt då serien har potential i sig själv.

        Eller vad säger ni? Är jag bara en tråkigt PK moralgubbe, eller innehåller det här produktionssättet av film faktiskt en stötande kvinnosyn?

        Mina höjdpunker från E3

        Satt i måndags kväll, i goda vänners lag, hemma hos Spel-Malmer och myste med en live-stream från E3. Det var många intressanta uppslag och nya spel som presenterades, även om en del också kändes lite meh…

        Men det var två titlar som verkligen högg tag i mig. De har gemensamt att de känns som väldigt öppna upplevelser (och jag älskar öppna sandlådor att leka i) och de har helt sjukt snygg grafik.

        Det första är svenska Battlefield 3, som bara är helt otroligt snyggt! Vad blir nästa steg? Fotorealism? För det här är nog utan tvekan det mest realistiska jag sett. Stackars Modern Warefare 3, det är omodernt redan innan det släppts.

        Det andra var Elder Scrolls V: Skyrim. Jag är en gammal fan av serien. Spelade ettan när det begav sig, tog mig an kanske halva tvåan, klarade trean, nobbade fyra (för det föll mig inte i smaken), och ser otroligt mycket fram mot femman!

        Även om 2011 kanske har startat lite segt på spelfronten så ser hösten ut att bli fantastisk.

        Spelfokus tema: Religion och Spel

        Så har jag plötsligt blivit programledare i en podcast. Jättekul! Niklas Storm som är en av de som roddar med Spelfokus frågade mig om jag  ville vara med och leda deras temaavsnitt framöver. Det är klart att jag vill! Det är ju få saker som är roligare än att analysera  popkultur. 🙂

        I första avsnittet talar vi om Religion och spel. Religion i spel, spel inspirerade av religion, spel baserade på religiösa berättelser, spel gjorda för att nå ut med ett religiöst budskap, m.m.

        Det blev ett väldigt spännande samtal. Och långt. Knappt att man trodde sina ögon när man tittade på klockan, för det var så intressant hela tiden. Så tanka ner och lyssna! Lägg till Spelfokus i din podcastclient och lyssna. Hemsidan finner du här.

        Drakhornet får blurb av Niklas Krog

        Hur ska man göra för att synas i mediabruset? Det är en fråga jag funderat mycket på. Det är extra svårt när man inte har några pengar för en stor marknadsföringskampanj. Jag läste någonstans att för att en människa ska upptäcka t.ex. ett nytt varumärke krävs det att vi utsätts för det sju gånger inom loppet av sju veckor. Annars faller det lika snabbt i glömska igen.

        Ett sätt att komma över tröskeln är att få en blurb. Drakhornet har precis fått en blurb, av ingen annan än Niklas Krog. Läs mer om detta på debutantbloggen.se

        Onsdagsretro – Dune 2: Battle for Arrakis (1992)

        När Dune 2 landade i min PC erbjöd det något helt nytt. Jag hade redan spelat ett antal strategispel men de var alla turbaserade. Först gjorde jag mitt drag, sedan var det motståndarens tur. I Dune 2 gick allt i realtid vilket var en fullständig revolution.

        Dune 2 var mitt första realtidsstrategispel, eller RTS som de senare blev kallade. Tydligen var Dune 2 inte den första RTSen, men den var först med att använda musen för att flytta enheter och först med att skapa den spelmekanik som senare kom att bli standard inom RTS-genren.

        Spelet var löst baserat på boken Dune, av Frank Herbert. Då den använde namn och scenografi från hans verk. Jag hade redan läst boken, ung scifinörd som jag var, och kände väl igen mig. Storyn är att kejsare Fredrik IV behöver tjäna snabba pengar för att betala av sina skulder efter ett galaktiskt inbördeskrig. På planeten Dune finns kryddan Melange, som gör en art av muterade människor, så kallade navigatörer, makten att förflytta rymdskepp genom hyperrymden. Kryddan är därför oerhört värdefull och kejsaren vill öka produktionen.

        Kejsaren erbjuder kontroll av planeten till tre olika hus. Det är de ädla Atreides, de lömska Ordos och de onda Harkonnen. De har alla olika synvinklar på konflikten, olika enheter (även om de ibland var lite väl lika) och olika slut på berättelsen.

        Man började varje bana med enbart en konstruktionsbas. Från denna byggde man vindkraftverk, fabriker för att bygga krigsenheter, hus för att forska fram nya vapen och enheter m.m. Sedan låg kryddfälten där ute och väntade på att bli skördade, så ut skickade man sina skördetröskor. Man fick se upp bara. Där fanns enorma sandmaskar som lätt kunde äta upp dina enheter. De var nästan oförstörbara, så det var bara att fly. Det gällde att bygga upp ett starkt försvar, innan fienden kom. När man väl var stark nog förstörde man istället fiendens bas Allt detta låter kanske som väldigt klassisk RTS-mat. Men man måste komma ihåg att Dune 2 var FÖRST med detta.

        Men det som fick mig att återkomma, gång på gång var den fantastiska stämningen. Jag minns fortfarande den ensliga, lite sorgliga musiken. Jag minns tanks som exploderade, hur sanden färgades röd av blod. Den ensliga vinden som sakta malde ner allt motstånd och tvingade mig att konstant reparera mina byggnader. Denna ensliga, sorgsna sandvärld. Den stal mitt hjärta.

        Dune 2 fick många efterkommande. Command & Conquer-, Warcraft-, Starcraftserierna, alla har de ett arv från Dune 2. De tog det bästa och byggde vidare. Jag vill till och med påstå att mästerverk som Starcraft 2 inte hade existerat om det inte vore för Dune 2.

        Vad hände med Dune 1, kanske någon undrar? Det var inte ett RTS, utan ett rollspel som mer slaviskt följde bokens storyline. Idag kanske man hade valt ett helt annat namn, men då, back in 1992, var det helt logiskt att sätta en 2:a efter namnet, trots att det inte ens var samma sorts spel.

        Okey då … peppar väl lite för L.A. Noire då!

        Jag tror att jag är den enda som inte är pepp inför L.A. Noire. Det är egentligen säkert inget fel på spelet. Det är säkert ett utmärkt hantverk. Rockstar Games brukar ju veta vad de gör. Nej problemet för mig är hela Noir-köret.

        Jag har aldrig liggat Noir estetiken. Gangsters i slicka kostymer och blänkande bilar är inte hippt. Det känns bara gammaldags och dammigt för mig.  Men det finns en sak i L.A. Noire som kanske ändå skulle kunna få mig att spela spelet. Ansiktena. De är verkligen helt otroligt välgjorda.

        Här är en tech-video som visar hur de är skapade.

        Tack till pixelviking som pekade ut detta för mig. Annars hade jag varit helt opepp.

        FFXIII – andra intrycket – illusionen knakar i fogarna

        Nu har jag kommit ungefär 25h in i Final Fantasy XIII. Jag har ju tidigare varit ganska oförstående inför den kritik som riktats mot spelet, men ju längre tiden går, ju mer börjar jag hålla med. Tro nu inte att jag gott och blivit en FFXIII hatare. Tvärt om gillar jag fortfarande spelet, men det har vissa problem.

        Det känns verkligen som en enda lång korridor. Banorna är av någon orsak designade med minimal möjlighet till fria val. Det minskar illusionen av frihet och av en verklig värld att springa omkring i. I jämförelse så var även FFX eller för den delen Grandia 3, väldigt linjära spel. Man visste alltid vart man skulle ta vägen. Men samtidigt hade man större rörelsefrihet, och illusionen bevarades mycket bättre. Detta misslyckas tyvärr FFXIII ganska brutalt med.

        Sedan känns, ironiskt nog, världen lite öde och steril. Det handlar inte om designen, som är helt underbar. Det handlar inte om mängden människor som de ibland slänger fram i ens väg. Bitvis passerar man stora folkmassor. Det handlar om att det inte någonstans finns ett värdshus, eller en stad, eller någonting som får en att stanna upp.

        I både FFX och FFXII fanns det gott om affärer och tusentals personer att prata lite med. Det skapade en illusion av en verklig värld. I FFXIII gör du alla dina köp “online” via savepunkterna, vilket effektivt drar ner på andelen “mänsklig” interaktion. Dessutom hjälper det inte att man nästan aldrig behöver köpa något, då man hittar tillräckligt bra utrustning från sina fallna fiender.

        Missförstå mig inte, jag gillar fortfarande FFXIII skarpt. Men jag kan förstå kritiken, den känns befogad. Hoppas de fixar det till FFXIII-2.

        Onsdagsretro – Space Quest 4 (1991)

        Detta utspelade sig under äventyrsspelens gyllene era, det tidiga nittiotalet. Sierra Online var kungar i genren även om Lukas Arts hade börjat göra riktigt vassa uppstickare. Sierra hade ett flertal serier på gång som var riktigt bra, men en personlig favorit var Space Quest. De hade knäpp humor, sci-fi tropes och en hel del riktigt kluriga pussel. Så självklart var jag eld och lågor när den fjärde delen, Space Quest IV: Roger Wilco and The Time Rippers, anlände.

        Med darrande händer installerade jag floppydiskarna. Jag konfigurerade mitt soundblaster så att ljudet skulle fungera perfekt, och startade. Jag minns fortfarande intron. Roger sitter i en Star Wars liknande bar och dricker öl, och skryter om sina äventyr för några rymdvarelser. Då dyker robotiska rymdpoliser upp för att arrestera honom. Men han får hjälp att fly av rebeller beväpnade med jättelika hårfönar, kastas genom ett tidshåll och landar i Space Quest XII. Låter det knäppt? Det är bara början.

        Jag minns hur vackert allt var. Satt vid datorn och var helt hänförd över den mjuka sköna grafiken. Jag vet inte om SQ4 var det första av Sierras spel som fick VGAgrafik, men det var det första av dem jag spelade. Med grafiken kom också ett helt nytt användargränssnitt. Tidigare hade man fått förlita sig till textkommandon, nu var allt det borta. Istället hade man ikoner för att, gå, titta, använda, osv.

        Intressant nog saknade jag texttolken. Man hade liksom vant sig vid hur det fungerade, och det var väldigt direkt och effektivt. Ikonerna föreföll mig först som ganska bökiga, men efter ett tag vande man sig vid det också.

        Jag minns inte allt som hände i spelet. Men jag minns att jag hade roligt. Det var tidshopp åt höger och vänster, knäppa karaktärer, elaka cyborgs, feministiska latexbrudar och slemmiga vattenmonster. Det var lätt att dö, och det var lätt att fastna. Detta var långt innan internet, så det fanns ingen walkthrough att tillgå. Men när man väl klarade spelet så var också tillfredsställelsen enorm.

        Idag ligger väl SQ4 tillsammans med alla andra peka-klicka-äventyr på samlarhyllan. De står där och vördas i minnet, men jag skulle nog aldrig få för mig att ta ner det och spela igen. Vissa saker springer helt enkelt utvecklingen ifrån. Äventyrsspelen verkar tyvärr vara en sådan genre. Men vem vet. Det finns ju de som försöker vara nyskapande. Telltale Games är ju t.ex. ett företag som faktiskt tagit sig an genren med bravur. Kanske finns där ändå en framtid.