Star Wars är död, länge leve Star Wars

Jag såg Star Wars ep 3 – Revenge of the Sith igår kväll. Det är säkert fem år sedan jag såg den senast och i mitt minne var den, visserligen inte lika bra som originaltriologin, men ändå bra mycket bättre än ettan och tvåan. Vad fel jag kunde ha. Även den här filmen är ju en total katastrof. Och jag skyller (nästan) allt på George Lucas som både skrivit och regisserat.

Jag ska inte gå in på varenda liten detalj som jag uppfattade ologisk eller helt enkelt dåligt skrivet, det finns det andra som redan har gjort. Och kanske är det så att jag piskar på en död häst här, men jag vill ändå skriva några rader om de absolut värsta delarna. Om inte annat för att skriva av mig den frustration jag kände efteråt.

  • Dialogerna är helt enkelt fruktansvärda. Det spelar ingen roll vem det är som pratar. De har ingen nerv, ingen personlighet, och är ofta totalt meningslösa. De är styltiga och konstlade och skådespelarna försöker göra det bästa de kan, men manuset är så uselt att till och med bra skådisar som Ewan McGregor famlar framför kameran. Den enda som ibland kan få lite känsla i sina repliker är Ian McDiarmid som Palpatine, innan han plötsligt förbyts till en kacklande idiot och all intelligens rinner ner i avloppet.
  • De “romantiska” scenerna framkallar mer en krypande känsla av obehag än något annat. Och det beror inte på att Anakin drömmer läskiga drömmar om sin frus förestående död utan på att Hayden Christensen som Anakin och Natalie Portman som Padme har absolut noll kemi. Ingen av dem reagerar eller talar med den andre på ett sätt som ens är i närheten av att kunna kallas för normalt. Det som antagligen är tänkt att vara en tårdrypande, tragisk kärlekshistoria av grekiska dimensioner blir istället en övning i att hålla skämskudden framför ansiktet.

  • Filmen är fylld av ologiska dumheter.
    • Så Anakin blir så rädd för att Padme ska dö i barnsäng att han är beredd att gå hela vägen över till den mörka sidan för att rädda henne? Och detta är hela filmens underliggande tema? Hur vore det om de helt enkelt beställde tid för ett kejsarsnitt istället?
    • Och när vi ändå är inne på ologiskheter, varför ger de R2D2 en mobiltelefon i början av filmen? Har inte han inbyggd radio?
    • Och hur kommer det sig att gravitationen ändras på rymdskeppet när det tippar ner mot planeten, om de är i omloppsbana är de ju tyngdlösa, förutom den artificiella gravitationen som alltid trycker dem mot golvet.
    • Och hur kommer det sig att det bara “råkar” ligga en landningsbana framför den störtande rymdkryssaren när Anakin och Obi-Wan försöker “landa” den. Det är ju inte så att de kan styra. Vilken tur att de krashade i rymdhamnen istället för in i en av de miljoner skyskrapor som sticker upp överallt på Coruscant.
    • Och varför är alla Jediriddare, som är så fruktansvärt badass att de kan besegra hela arméer av drioder, så svinenkla för några dussin klonsoldater att skjuta ner?
    • Och seriöst. Om jag var en Jedi som likt Mace Windu skulle åka och arrestera en mäktig Sithmästare så skulle jag ta med mig de absolut bästa Jediriddare som gick att uppbåda. Inte ett gäng otränade idioter som aldrig verkar ha sett en ljussabel förut och blir nedhuggna av Palpatine inom två sekunder. Scenen är så totalt misslyckad för den är designad för att få Palpatine att se häftig ut, men lyckas bara få Jedimästerna att se inkompetenta ut.
    • Och varför delar Obi-Wan och Yoda upp sig? Det bästa hade väl varit att tillsammans konfrontera Palpatine och sedan tillsammans konfrontera Anakin? Istället försvagar de sina odds genom att dela upp sig och ta var sin.
    • Yoda förlorar sin strid mot Palpatine. Men Obi-Wan vinner ju mot Anakin! Varför dödar han honom då inte? Det var ju hans uppdrag! Istället lämnar han honom, visserligen lemlästad, men ändå levande och går därifrån utan att se till att jobbet avslutas. Nu kunde Palpatine rädda honom och Darth Vader föddes. Oerhört klantigt av Obi-Wan.
    • Och Padme dör, inte för att hon egentligen är skadad, utan för att hon “förlorat viljan att leva.” Jag visste inte att man kunde tyna bort av ren brist på vilja på bara några timmar. Och två nyfödda barn var alltså inte en tillräckligt stark orsak att leva för? All den där modersinstinkten att skydda och ta hand om sina barn är alltså som bortblåst bara för att hon har ett brustet hjärta? Bahh!
    • Och varför har R2D2 raketer så han kan flyga när han inte kan göra det i senare filmer, och varför informerar han inte 3CPO (som får sitt minne raderat) om vad som hände tidigare, och varför… Skit samma…
  • Anakins resa mot mörkret är ett stort skämt. Alltså seriöst. Jag minns att jag tyckte det var lite osammanhängande redan för några år sedan. Men att det var så fullständigt uselt kom jag inte ihåg. Jag tycker riktigt synd om Hayden Christensen. Han verkar ärligt talat inte ha skådespelarresurserna för att axla en så tongivande roll. Men det manus som han hade att hålla sig till var inte direkt till någon hjälp. Istället för att få en övertygande resa från ljus till mörker där Anakin ledd av stolthet och arrogans gör små felaktiga val som steg för steg leder honom över gränsen, så får vi en karaktär som flaxar som en kråka först åt ena hållet och sedan åt andra utan egentlig orsak. Och han är så gränslöst korkad! Palpatines manipulerande är så övertydligt att det ger dålig smak i munnen. Det här hade kunnat vara intelligent skrivet. Det hade kunnat vara en fascinerande studie i en mans fall från heder och ära ner i mörkret, istället får vi en storögd pojkspoling som flaxar hit och dit och plötsligt utan egentlig orsak gör helt bisarrt onda saker (som att mörda en massa oskyldiga barn.)

  • Antagonisterna fungerar inte. General Grevious är en patetisk tönt. Man känner aldrig för en sekund att han är ett hot att räkna med. Count Dooku är ganska cool, men så spelas han ju också av Christopher Lee. Men utövar några extremt tråkiga oneliners så hinner han inte göra så mycket innan han dödas precis i början av filmen. Palpatine är det enda ljuset i mörkret, men även hans manipulationer är så övertydliga att det blir direkt pinsamt och dessutom försvinner den kallt beräknande Palpatine mot slutet till förmån för den kacklande kejsaren. Ett klart nedköp.
  • Riktigt usel humor. Stackars Ewan McGregor och de lama skämt som han var tvungen att servera. De faller platt till marken. Som allt annat i den här filmen.

Detta är så tragiskt för förutom det genomgående usla manuset har de faktiskt några riktigt bra skådisar, fantastiska specialeffekter (de lärde sig till slut att hantera CGIn) och ett schyst världsbygge med skön design. Problemet är bara att en usel historia och usla dialoger inte går att rädda med en massa bling bling. Men antagligen fanns det väl ingen som kunde säga åt Mr Lucas att hans manus var undermåligt, ingen som kunde hejda fiaskot, inte ens efter de två tidigare misslyckade försöken.

Men George Lucas dagar vid rodret är räknade. Nu när Disney har köpt hela Star Wars franchiset så planerar de ju att ge ut en ny Star Wars-film om året. Med nya fräscha manusförfattare och regissörer. Den första ska regisseras av J J Abrams. Inte mig emot. Jag har svårt att tro att någon kan göra ett sämre jobb än Mr Lucas. Tvärt om gillade jag J J Ambrams omtolkning av Star Trek universumet. Hans Star Trek-filmer är inte perfekta, men man måste vara medveten om att han gjöt nytt liv i ett franchise som ärligt talat hade sett sina bästa dagar. Förhoppningsvis kan han styra upp Star Wars också. Jag tror inte att det går att återskapa den gamla magin. Men jag tror att det finns ny magi att finna.

Star Wars är död, länge leve Star Wars.

Varför denna tuttfixering i Game of Thrones?

Jag börjar tröttna. Jag har de senaste veckorna följt två nya fantasyserier, Game of Thrones (sju avsnitt) och Camelot (fyra avsnitt). Förutom att Game of Thrones är ett antal nivåer bättre än Camelot så är de båda serier med stor potential. Båda lämnar mycket av “campy” känslan bakom sig och försöker göra mer realistisk, skitig och seriös fantasy. Det gillar jag verkligen.

Vad jag däremot börjar få problem med är den överdrivna sexuella exploateringen. Missförstå mig rätt. Jag har inget mot handlingar av sexuell natur i film och tv-serier. Det är en del av den mänskliga upplevelsen och har därför sin plats i all form av historieberättande som vill säga något om människan. Problemet uppstår när sex och nakenhet är med, utan att vara integrerat i historien, utan bara för att få större tv-publik. Alla vet att sex säljer. Det är ett billigt, och lite skabbigt sätt att få uppmärksamhet.

Många serier som går på kabeltv i USA dras med det här problemet. Eftersom USA har en så extremt hård lagstiftning angående nakenhet i vanlig tv, och över lag en så hård sexualsyn, så blir så klart motreaktionerna desto starkare. På kabeltv gäller inte samma regelverk och därför kan produktioner på dessa nätverk ha hur mycket bröst de vill i tvrutan. Och eftersom de kan, så gör de det också. Men det innebär inte automatiskt att tvserien blir bättre.

Jag skrev något om detta tidigare angående Game of Thrones. Jag konstaterade då att det fungerade bra, för de scener som varit användes för att bygga upp karaktärerna, och då även deras relation till sex. Men efter några avsnitt börjar jag tröttna. Game of Thrones är en fantastisk serie, men efter ett tag känns alla bröst och underliv bara billigt. De borde lita på att de har en bra historia att berätta istället.

Samma sak gäller Camelot. De har några riktigt underhållande karaktärer i Merlin och Morgan (Arthur däremot vill man strypa efter bara något avsnitt.) Varför då dessa ständiga sexscener och barbröstade kvinnor? Det känns bara som en cynisk, sexistisk exploatering av kvinnokroppen, vilket är tråkigt då serien har potential i sig själv.

Eller vad säger ni? Är jag bara en tråkigt PK moralgubbe, eller innehåller det här produktionssättet av film faktiskt en stötande kvinnosyn?

Tankar: Harry Potter and the Deathly Hallows – Part 1

Så har jag till slut gått på bio och sett den senaste Harry Potter filmen. Den var bra. Låt mig börja med att säga det, så jag kan få det ur världen.  Jag gillade t.ex. hur de lyckades förmedla huvudkaraktärernas ensamhet och utsatthet. Det är ännu mer påtagligt i boken, men de gjorde ett bra jobb.

Det var ju en del kontrovers över att sista filmen delades upp i två delar. Personligen tycker jag att det var ett smart drag. Uppdelningen har inget att göra med, som vissa påstår, att de vill tjäna mer pengar. Inte heller är det för att vara snälla, för att vi ska få suga längre på karamellen. Man måste helt enkelt göra så här för att storyn ska fungera.

I de föregående böckerna vimlade det av sidotrådar. Utöver den stora huvudtråden kunde man följa med på alla möjliga små äventyr, som egentligen inte var nödvändiga, men som förgyllde upplevelsen och gjorde Hogwarts med omgivningar mer levande. Vid filmatiseringarna togs nästan alla dessa sidotrådar bort. Det är inget konstigt. Så måste man göra. Ska man ha med varenda liten händelse så räcker inte långfilmsformatet, då måste man göra en tv-serie.

Men till skillnad från tidigare böcker har Dödsrelikerna inte så många småtrådar. Tvärt om är den väldigt fokuserad på sin huvudtråd där Harry, Ron och Hermonie försöker finna och oskadliggöra Voldemorts Horrokruxer. Det fanns inte mycket för manusförfattarna att plocka bort.  För att göra en begriplig film var man alltså tvungna att utvidga speltiden.

Frågan är ju, som alltid, vad ska strykas och vad som ska med. Har de gjort rätt val? Både ja och nej, enligt min mening. De har strykt mycket relationella bitar, tankar, grubblerier, små händelser, bikaraktärer och krångligheter. Och det är delvis en styrka. Något som jag störde mig på i boken var nämligen Rowlings tendens till att fastna i långa,  (onödigt) invecklade resonemang och logiska kullerbyttor. Dessa är nedslipade till ett absolut minimum, vilket ger historien en helt annan spänst och drivkraft.

Åh andra sidan kapade de bort det som jag personligen betraktar som själva bokens kärna. Deathly Hallows handlar för mig om förlorad och återupprättad tro. I början är Harry en Dumbledores man. Han är redo att utföra hans uppdrag och jaga reda på och förstöra horrokruxerna. Men efter ett tag sviktar hans tro, och ju mer han läser i Rita Skeeters bok, ju mer misströstar han. Till slut tappar han helt tron på Dumbledore och börjar istället jaga efter Dödsrelikerna. Han vill ha relikernas makt, göra den till sin egen. Men efter en rad av händelser vilket kulminerar när han står och gräver Dobbys grav, så fattar han ett beslut och förs tillbaka till sin förtröstan. Men den här gången är det inte en barnsligt naiv tro, utan en vuxen tro, som tvingats mogna genom lidande och smärta. Detta är Harrys inre resa.

Hela denna tråd är bortkapad! Ron nämner någon gång att han hade förväntat sig mer från Dumbledore, men denna kommentar är enbart kopplad till hans egen inre resa. Ron går igenom en svår period där han sviker sina vänner för att sedan komma tillbaka och konfrontera sina demoner. Annars talas det knappt om Dumbledores ”tystnad” i hela filmen.

Istället fokuserar filmen på trions inbördes relationer och deras aktionfyllda kamp mot Voldemorts anhang. Inget fel på det. Jag tycker de gör ett bra jobb av att gestalta en trollkarlsvärld styrd av dödsätare. Man får nazi-vibbar mer än en gång. Jag tycker bara det är tråkigt att de såg sig tvungna att eliminera Harrys inre resa. Utan den får filmen, i alla fall för mig, inte alls samma relevans. Det är ju först när Harry har anlänt i andra änden av sin egen dödsskuggas dal som han också kan fullfölja Dumbledores vilja och omfamna sitt öde.

Vi får se hur de kan lösa det här med Harrys resa i sista delen. Jag vet inte hur de ska lyckas pussla in det. För det ska ju egentligen redan ha skett. Men de kanske lyckas trots allt. Rowling är ju faktiskt med och håller sin hand över filmproduktionen. Kanske har de bara flyttat om det lite. Hoppas kan man i alla fall.

Därför är Star Wars fantasy

Science Fiction och Fantasy är två av mina  favoritgenrer. Det gäller både film, böcker och dataspel. Men ibland är det svårt att se vilken kategori en produkt tillhör. Vad jag tänkt göra i den här artikeln är att förklara varför jag anser att Star Wars är fantasy snarare än en science fiction.

Det är väldigt svårt att definiera vad som specificerar science fiction som genre. Det beror på att genren är så oändligt mångfasetterad, och för varje definition man lägger fram så kan man alltid finna undantag. En ganska primitiv men ändå intuitiv definition skulle kunna vara, att science fiction handlar om rymdskepp, laserpistoler, rymdvarelser och sånt där, ofta i en hyfsat avlägsen framtid.

I kontrast skulle man kunna säga att fantasy handlar om drakar, alver, orcher, förtrollade svärd, magiska djur, och trollkarlar med höga hattar. Detta stämmer självklart inte alltid. Egentligen är dessa båda definitioner väldigt begränsande då de misslyckas med att ta in vidden av vad science fiction och fantasy kan vara. Det finns också många genreöverskridande verk. Star Wars har t.ex. inga orcher, alver eller drakar. Ändå vill jag påstå att det är fantasy. Bara det att historien är uppklädd i science fiction kostym.

För min del så handlar skiljelinjen mellan genrerna snarare om var de har sina rötter. Science fiction för mig är ”vad skulle hända om…”-historier. Fokus ligger alltså på att utifrån kända premisser bygga upp en värld/miljö där man på ett trovärdigt sätt kan berätta en historia. Det kan alltså inte bara vara vilda fantasier utan någon som helst bas i vad man skulle kunna kalla för ”trovärdiga” vetenskapliga resonemang. Detta går tillbaka hela vägen till science fictionens urfäder.

När jag gick på mellanstadiet slukade jag allt som fanns på svenska av Jules Verne. Den gamle 1800-tals författaren fascinerade mig. Nästan hundra år innan atomubåten skrev han om Kapten Nemo och hans ubåt Nautilus.

Verne var en man som ständigt frågade sig ”Vad skulle hända om…”

  • Man försökte skjuta människor till månen i en kanonkula, och skrev ”Från jorden till månen”
  • Jorden var ihålig och man sände en expedition ner i en vulkan, och skrev ”Till jordens medelpunkt.”
  • En lite excentrisk rikeman fick för sig för att ta sig runt jorden med alla 1800-talets nya moderna transportmedel, och skrev ”Jorden runt på 80 dagar.”
  • En stor industripamp fick för sig att bygga en utopisk, flytande stad på en mekanisk ö och lät den kryssa runt världshaven, långt från världens lidande, och skrev ”Maskin-ön.”

Jules Verne var alltid noggrann med att utgå från sin tids främsta vetenskapliga forskning när han byggde basen för sina böcker. Om han inte hade tillräckligt med vetenskapliga rön så konstruerade han en egen fiktiv vetenskap, baserad på spekulationer, som var så väl kamouflerad att man knappt märkte det. Det ryktas att när han läste sin kollega och konkurrent H G Wells stora roman ”Världarnas Krig” så lär han ha utbrustit, ”Men kära hjärtanes, han hittar ju på!”


Man skulle med andra ord kunna säga att renlärig Science Fiction är en beskrivning av sådant som faktiskt skulle kunna bli verklighet. Här finns nya världar, och nya sätt att tänka. Här finns nya teknologier och man utforskar deras sociologiska effekter. Däremot finns inget av vad vi skulle kunna kalla för paranormala faktorer, även om, som Arthur C Clarke sa, tillräckligt avancerad teknologi är oigenkännlig från magi. I sin rena form anser jag att science fiction är den genre som bäst av alla kan visa oss hur oändligt märkligt och mäktigt vår universum är skapat. Science Fiction kan som ingen annan genre ge oss en hissnande känsla av alienering, i vår egen verklighet.

När vi kommer till fantasy, så anser jag att den genren hämtar sin kraft ur en annan källa. Fantasy är ett modernt återberättande och en vidareutveckling av antik mytologi, medeltida sagotraditionen och gammal folktro. Detta är den genre där så kallade paranormala faktorer får blomstra ut i all sin skönhet. Här behövs inget vetenskapligt extrapolerande. Här handlar det om att finna karaktärer och symboler som säger något om livet. Här berättar man historier om vad det innebär att vara människa. Att växa, att förändras, att finna sig själv, sin väg i livet, att kämpa mot det onda, att finna försoningen. Detta är alla klassiska teman inom fantasy, rakt ur mytologiernas myller.

Det var en gång en ung föräldralös pojke som växte upp hos främlingar. Han hade en mystisk kraft, men ingen visste om det. Men en dag förändrades hans liv för alltid. Han blev tvungen att lämna sin trygga vrå och gripa ödet. Han mötte en äldre vägvisare som kunde lära honom om den kraft han besatt. Han fick ett magiskt svärd (eller trollstav), träffade prinsessan, och blev till slut tvungen att kämpa mot mörkrets furste. Efter stort lidande och stora uppoffringar besegrade han till slut ondskan och kunde återvända som en ärrad och erfaren ledare. Han var nu inte längre en pojke, utan en man. Äldre och visare, säker i sig själv och sin uppgift.

Vems liv beskrev jag ovan? Var det Eragon? Harry Potter? Rand i The Wheel of Time? Thomas Covenant? Nej, det är ju så klart Luke Skywalker! Men det kunde lika gärna vara någon av de andra. (Eller för den delen “The Apprentice” i  Star Wars spelet The Force Unleashed.) För de följer alla Campbells hjältemodell. De är alla baserade på en gammal struktur som återfinns hos folksagor i kulturer över hela världen.

Star Wars må vara fyllt med rymdvarelser, maffiga rymdslag, laserpistoler och främmande världar. Men där finns också magiska svärd, trollkarlar, utvalda unga hjältar och väna prinsessor att rädda. Jag vet att jag ger mig ut på djupt vatten när jag på det här viset försöker arrangera någon typ av gränsdragning mellan genrerna. För det går som sagt alltid att finna undantag. Dock är det för mig självklart att Star Wars till sin struktur är en fantasy. Den har bara en genreöverskridande kostym.

Jag skulle gå med på att kalla Star Wars för en Science Fantasy. Det är faktiskt en ganska träffande beskrivning på något så genreöverskridande. Jag skulle till och med kunna kalla det för Space Opera. Men mycket längre än så vill jag nog inte gå.

Ps. Det är alltid lika roligt när Star Wars försöker verka vetenskapligt, och totalt misslyckas. Den mest klassiska är väl när Han Solo skryter om hur snabbt hans skepp är. “It’s the ship that made the Kessel Run in less than twelve parsecs.” Problemet är bara att parsec inte är en enhet för tid, utan en astronomisk enhet för avstånd. 🙂  Ds.

Messianska hänsyftningar i Castlevania

För någon dag sedan laddade jag ner demot till Castlevania. Det var kort men intensivt och gav mersmak. Kontrollsystemet kändes väldigt likt God of War, vilket inte är en nackdel.

Men det var en sak som klack till i mig när jag spelade. Under laddningsskärmarna får man lyssna till lite vacker prosa uppläst av allas vår Patrick Steward. Vid ett tillfälle läste han följande stycke: “I follow him into the old forrest, watching him from afar, he is strong indeed. The one God comes to drive out the many. But here Gods influense is thin and threadbare. The old Gods still hold sway here.”

Nu har jag inte spelat resten av spelet. Men det är ganska tydligt här att huvudpersonen porträtteras som den ende Gudens sändebud in i en värld av mörker. Han är alltså en slags frälsare som ska rädda världen från ondska. Dessutom heter han Gabriel. Jag tror inte att de valt det namnet av en slump. Gabriel är nämligen namnet på en av bibelns ärkeänglar. Han är den som agerar som Guds sändebud mellan himmel och jord. Det var t.ex. Gabriel som besökte Jungfru Maria och berättade att hon skulle bli havande med Guds son. Gabriel är hebreiska och betyder ungefär “Guds mäktiga hjälte“.

Inget dåligt namn på en spelkaraktär som har till uppdrag att besegra mörkret.
 
Men jag blev nyfiken och började luska lite i de gamla Castelvaniaspelen. Och se vad jag fann:

  • Först ut var Simon Belmont som protagonist i Castlevania (1986), Simons Quest (1988), Super Castlevania IV (1991) och Chronicles (2001). Namnet Simon bars av en av Jesus närmsta lärjungar. Simon visade vid ett tillfälle så stor tro på Jesus som Messias att Jesus sa ”På denna klippa skall jag bygga min kyrka.” och så fick Simon också heta Kefas, eller Petrus, vilket betyder klippan. Simon Petrus slutade enligt traditionen sina dagar som biskop i Rom, och blev på så vis världshistoriens första påve.

  • Sedan kom Christopher Belmont. Han är protagonist i The Adventure (1989), Belmont´s Revenge (1991) och The Adventure ReBirth (2009). Namnet Christopher betyder ”Att bära Kristus inuti.” Mycket tydligare än så kan det väl inte bli.
  • Trevor/Ralph C Belmont är protagonist i Draculas Curse (1989). Han hette Trevor i väst, men Ralph i Japan. Ralph är forngermanska och betyder varg. Vilket är en vanlig symbol för styrka och makt.
  • Richter Belmont är protagonist i Rondo of Blood (1993). Richter är nog ett påhittat namn. Men det är väldigt likt en variant av forngermanska Richart, som betyder ”Kraftfull ledare.
  • John Morris är protagonist i Bloodlines (1994). Namnet John är engelskans förkortning av hebreiskans Johannes som betyder ”Guds nåd.”. Även Johannes var en av Jesu allra närmsta lärjungar. Kanske den närmaste. Han kallas allmänt för kärlekens lärjunge och krediteras i allmänhet med att ha skrivit ett antal brev om kärlekens väldiga betydelse, samt uppenbarelseboken med alla sina skrämmande profetior.

  • Alucard är protagonist i Symphony of the Night (1997). Namnet Alucard är en lek med ord. Alucard baklänges blir Dracula. I spelserien så är Alucard son till Dracula, men kämpar mot sitt mörka ursprung. På samma sätt som hans namn är en invertering av Dracula så vill han vara god där Dracula är ond.
  • Sonia Belmont är protagonist i Legends (1998). Namnet Sonia är en variant av grekiskans Sofia och betyder visdom.
  • Cornell är protagonisten i Legacy of Darkness (1999). Namnet Cornell betyder horn på latin. Horn är en urgammal symbol för makt i ett flertal kulturer. I Uppenbarelseboken så har t.ex. både odjuret och Guds lam ett större antal horn för att symbolisera deras makt.
  • Nathan Graves är protaginonisten i Cirkel of the Moon (2001). Nathan är engelskans nedkortade variant av hebreiskans Nathanael som betyder ”Gud har givit.” Vid ett tillfälle träffar Jesus en man som heter Nathanael och det första Jesus säger är: ”Se, där är en sann Israelit, en som är utan svek.” (Sedan kan man spekulera i Nathans efternamn. Graves = grav?)
  • Juste Belmont är protagonist i Harmony of Dissonance (2002). Juste är en variant av latinets Justus som betyder rättrådig eller ”Den som upprätthåller rättvisan.
  • Soma Cruz är protagonist i Aria of Sorrow (2003) och Dawn of Sorrow (2005). Den här är extra intressant. Spelmakarna verkar ha tagit ett ord som egentligen inte är namn. Soma är nämligen grekiska och betyder kropp. Cruz är latin för kors. Tillsammans bildar det ungefär ”Korsets kropp.” En mycket tydligare messiasanspelning får man väl leta efter.

  • Leon Belmont är protagonist i Lamment of Innocence (2003). Leon betyder lejon, en symbol för styrka och makt i många kulturer. Jesus kallas t.ex. för Lejonet av Juda.
  • Hector är protagonist i Curse of Darkness (2005). Hector är grekiska och betyder ungefär ”Den orubblige.” Namnet är hämtat från Homeros Iliaden där Hector var en prins av Troja och välkänd som en stor och fruktansvärd krigare.
  • Jonathan Morris är protagonist i Portrait of Ruin (2006). Jonathan är hebreiska och betyder ”Guds gåva.” Nathan eller Nathanael är en senare variant av Jo-nathan. Prins Jonathan var son av kung Saul av Israel och bäste vän till den David som runt 1000 f.kr själv blev kung. (Alltså samma David som dräpte jätten Goliat.)

 
Så kan det gå när man släpper loss en teolog. 😉 Avslutningsvis får jag väl säga att jag verkligen gillar hur de lekt med namnen genom spelseriens historia. Jag tycker personligen att det ger berättelser en mycket djupare klang när saker som namn och hänsyftningar är genomtänkta. Nu vet jag inte hur genomtänkt alla de ovanstående namnet egentligen var, men det är icke desto mindre roligt…

Mass Effect – kapitel ett – ur ett narrativt perspektiv

Igår kväll spelade jag Mass Effect för första gången. Jag vet att det är ungefär tre år efter alla andra, men när det släpptes ägde jag inte ens en Xbox så jag missade det. Skaffade det för flera månader sedan, men det har ändå blivit stående i hyllan. Lite konstigt då jag älskar bra scifi. Men det har inte känts rätt. Tills igår.

Så jag körde igenom första kapitlet: Eden Prime. Det var en trevlig upplevelse med bra grafik och riktigt skön musik. Men då min förra artikel handlade om narrativa tekniker för att kroka läsaren/tittaren/spelaren så fort som möjligt, kunde jag inte låta bli att mentalt bocka av den ena punkten efter den andra.

Varning. Resten av artikeln innehåller spoilers för Mass Effect. Om du inte spelat det så kanske du inte vill läsa. Eller det kanske du vill ändå. Vill bara varna… 😉

Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons.

Shepard och hans gäng av soldater kastas omedelbart in i hetluften. Den fredlig kolonin Eden Prime är under attack av Geth, en artificiell livsform (robotar).  Under en arkeologisk utgrävning fann nämligen kolonisterna en datasond från en uråldrig försvunnen civilisation. Geth verkar vara där för att stjäla den. Nu måste Shepard och gänget skjuta sig igenom fienderna och hämta den innan den faller i orätta händer. Så faran är mycket stor. Vi får inte så mycket emotionell respons från Shepard, däremot får vi gott av den varan från de andra soldaterna, samt de kolonister de möter på vägen. På så sätt inskärps den mörka stämningen.

Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa

Ingen kan väl påstå att Shepard höll Nihlus kär. Men han var ändå någon slags förebild, en blivande mentor om inte annat. Respekterad och kanske fruktad. Och så blir han skjuten i ryggen av Saren, någon han tror är en kollega och vän. Scenen är konstruerad för att man ska känna agg gentemot Saren och framställer honom som en iskall mördare. Jag är säker på att man kommer att ha hämnats Nihlus innan spelet är slut.

Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor

Hela attacken är ett enda stort frågetecken. Varför har Geth kommit fram nu? Efter att ha gömt sig i två hundra år? Vilken är Sarens relation till dem? Vad var det för information i sonden? Vad är det för visioner som Shepard har får efter att ha rört vid den?

Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga.

Det riktigt kryllar av extrainformation. Ibland är det rena dispositionen, vilket kan göra dialogerna lite orealistiska. Men det gör inget. Man får ju reda på så mycket intressant. 🙂 Man lär sig om: Den galaktiska civilisationen med Rådet i  Citadelet och deras Specters, människornas politiska situation gentemot andra raser, Eden Primes historia, den försvunna Protheanska civilisationen, och mycket, mycket mer…

Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv.

Under tiden på marken talar först Jenkins och sedan Ashley hela tiden om hur vackert Eden Prime var innan attacken. Genom att sätta den förödelse man ser i relation till deras minnen skapas en starkare kontrast till hur illa läget är.

Ge karaktärerna något som är unikt för var och en.

Riktigt så långt kom vi inte under första kapitlet. Shepard modifierar man ju själv till den person man vill ha.  Så hon är nu den unika soldat jag plockad fram. De andra karaktärerna är fortfarande en aning platta.

De enda som utmärkte sig en aning är Jokern som verkar vara “Den rappa käften” och Kapten David Anderson som verkar vara “Den gamla och visa med auktoritet att leda.” 🙂 Men jag har känslan av att fler personer mycket snart kommer att få kött på benen.

Annars ser jag fram mot att äntligen få sätta tänderna i detta spel. Vem vet… om andan faller på så kanske jag återvänder till det i någon framtida artikel.

Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel?

Nyligen har jag kritiserat Halo: Reach för att inte låta spelaren knyta an till dess karaktärer. Samtidigt har jag hyllat Enslaved: Odyssey to the West, just för att man där får en omedelbar emotionell investering i huvudpersonerna. Nu har Bitgarden.se utlyst en liten bloggdiskussion angående detta tema. Då just berättandet är något som ligger mig varmt om hjärtat tänkte jag dra mitt strå till stacken.

Jag tror inte att dataspel skiljer sig mycket från andra medier när det kommer till att skapa karaktärer. Visst är det praktiska genomförandet av en karaktärspresentation lite annorlunda, men inte mer än vad det skiljer sig mellan andra medier. T.ex. beskriver en bok karaktären med ord, medan en film visar karaktären med ljud och bild. Det spelar i slutändan inte så stor roll. Det är den bakomliggande berättartekniken som är avgörande.

För mig är denna fråga ständigt aktuell. Jag skriver på en fantasyserie och brottas därför med mina karaktärer varje gång jag sätter mig vid tangentbordet. Det är faktiskt fascinerande hur de, om de bara rotas ordentligt, snabbt får sin egen röst och t.o.m. egen vilja. Jag har haft tillfällen då en eller flera karaktärer dragit iväg och gjort något helt annat än vad jag först tänkt mig. Och det är väldigt bra (så länge som man kan väva ihop det med huvudstoryn). För då växer boken fram organiskt.

Vad ska man då göra för att kroka en läsare/tittare/spelare redan i första kapitlet/scenen/episoden av en berättelse. Jag tänkte presentera några punkter som jag efter mycket slit och studerande har funnit fungerar. Och jag tror att detta gäller oavsett medium:

  • Försätt genast din protagonist i stor fara och visa läsaren hans emotionella respons. Det viktigaste här är egentligen den emotionella responsen. Vem som helst kan vara en actionhjälte och rulla runt bland explosioner. Men en levande människa har känslor! Det kan t.ex. vara, som i min första bok,  att protagonisten blir jagad genom skogen av svartklädda soldater. Hjärtat bultar i öronen. Vilda uppspärrade ögonen söker desperat efter ett gömställe. Han kan knappt stå på högerfoten. Han mår illa. Ändå fortsätter han. Han är ingen superhjälte utan bara en människa. Och det är just när man som läsare får se hans mänsklighet, hans fruktan men också det mod som uppbådas, som man kopplar an till karaktären.
  • Låt gärna din protagonist, eller någon som han håller kär drabbas av en gruvlig orättvisa. Visa protagonistens sorg och vrede. Om det görs rätt så förs den sorgen och vreden över till läsaren som får sympati för protagonisten och vill se denna orättvisa hämnad senare i historien.
  • Släng in läsaren mitt i en händelse som skapar frågor. Låt där finnas ett mysterium som man undrar över. Något som är oklart och som läsaren vill veta mer om. I min bok t.ex. så verkar de svartklädd männen inte vilja döda protagonisten. De vill ha honom till något. Men varken läsaren eller protagonisten vet vad. Man vet bara att han måste fly. Han bär också på ett paket han inte får öppna, utan bara blint ska leverera. Gör han det? Öppnar han paketet? Vad finns inuti?
  • Presentera bitar av världen, men gör det helst i dialogform så att man kan lämna saker oklara och ofullständiga. Detta skapar en nyfikenhet på världen, vad som finns däri och hur den fungerar. Vad man än gör ska man aldrig ge läsaren allt på en gång. Då dödar man nyfikenheten.
  • Använd dialoger som visar att karaktärerna har ett liv. Ett annat liv, ett större liv, än just den situation man har hamnat i för tillfället, och hur den kris de går igenom påverkar det livet. Dels får man som läsare lite mer information om de olika karaktärernas bakgrund, men det viktigaste är att det skapar motivation för karaktärernas handlingar. Dessutom fungerar det också som en slags normaliserare, där läsaren får lättare att relatera till dem. Om en värld är i kris, så behövs något som är normalt för att sätta krisen i proportion till det normala och på så sätt visa hur extremt farlig situationen egentligen är.
  • Ge karaktärerna något som är unikt för var och en. På så sätt får läsaren något att kroka fast en karaktär på. En klassisk första presentation av en rad karaktärer kan vara: Den starke men snälle, den räddhågade men smarta, den arga men vackra, den tjocka men glada, den gamle och vise, den galne och äventyrlige o.s.v. Alla dessa är standardmallar för karaktärer som jag själv använder i min fantasyserie. Men det viktiga är att detta enbart skall vara en första introduktion. Så fort som bilden är fastställd för läsaren bör man omedelbart börja driva med förväntningarna. Karaktärerna måste börja göra oväntade saker. Kanske visar det sig t.ex. att Den vackra men arga, har en lillebror som hon skyddar med all kraft från sin alkoholiserade far. Mot lillebror är hon aldrig arg, utan bara mot de människor som råkar komma i hennes väg. Den starke men snälle kanske visar sig vara näst intill xenofobisk och är trots sin styrka livrädd och därmed oväntat aggressiv inför det okända, o.s.v.

Nu kanske du tänker: “Oj! Det här var mycket, går det verkligen att göra i ett dataspel?” Jo det gör det. Samtliga punkter finns med (i större eller mindre utsträckning) i introduktionen av t.ex. Enslaved, Brutal Legend, Alan Wake, Wing Commander 3, Final Fantasy X, Beneath a Steel Sky, Baldurs Gate 2, Ultima Underworld och Half Life 2.

I början av Halo Reach försätts Spartanerna i ett läge av omedelbar fara och får ett tydligt uppdrag. Men det ges (med Jorge som enda undantag) aldrig någon emotionell respons från dem. Istället är de hela tiden avmätta, coola och… tråkiga. Dialogerna går aldrig utanför det omedelbara uppdraget. Vi får inte veta något mer om världen eller om dem som personer. De har också fått något som är unikt för var och en. Men de går aldrig utanför ramarna och visar oss nya aspekter av sina karaktärer.

En av de mest intetsägande figurerna var Emile. Han var bara en standardiserad “Tuffguy.” Tänk vad intressant det hade varit om de anlänt till platsen för en  massaker. Covenant har iskallt slaktat tusentals människor. De står där och blickar ut över förödelsen när Emile plötsligt bryter ihop och gråter. Totalt på tvärs med vad man tror att man vet om honom. Och plötsligt har han ett mänskligt djup. Men nu sker det aldrig. Missförstå mig rätt. Det måste inte vara gråt. Det måste inte vara extremt. Det är inte det som är poängen. Det viktiga är att man får någon slags emotionell reaktion, gärna en som tar karaktären utanför ramarna. För det är genom protagonisten/protagonisterna som historien kanaliseras och får sitt känslomässiga djup. Inga känslor, inget djup.

Det finns mer man kan nämna, men jag lämnar det nog så. Ska bli intressant att se vilka fler bidrag som dyker upp på Bitgarden.se, och den diskussion som kan komma av det.

Edit: Dessa bidrag har inkommit till samtalet.

Vad är viktigast i ett dataspel, spelelementet eller berättelsen?

SpelMalmer skrev nyligen en intressant artikel angående spel och deras berättelser där han menar att själva berättelsen ändå är det viktigaste.

Jag håller inte med, och skrev nedanstående text som ett inlägg. Det blev dock så stort att det blev en artikel i sig, så därför publicerar jag den även på min egen blogg.

När det kommer till vad som är viktigast i ett spel, själva spelmomentet, eller berättelsen så tror jag att vi egentligen talar om två olika mänskliga behov.

Det första är behovet av historier. Som människor behöver vi berättelsens kraft för att få ordning och mening i en annars kaotisk tillvaro. Genom berättelsen skapar vi struktur och får en röd tråd i våra liv. Vi har alla våra livsberättelser, och genom att minnas och hela tiden använda denna livsberättelse så kan vi också lättare bearbeta saker som sker i våra liv, samt relatera empatiskt till andra människor och deras berättelser.

Dessutom söker vi efter metanarrativ, alltså efter de stora övergripande berättelserna, som ger livet mening. Berättelser med vilka man kunde finna platsen för sin livsberättelse i ett större skede. Förr i tiden hade man bl.a. den grekiska mytologin, medeltidens sagotradition, och framför allt bibelns berättelser som metanarrativ. Denna kunskap är nästan helt borta idag. Vi har andra metanarrativ med vilka vi brottas, t.ex. Star Wars, Sagan om Ringen, Harry Potter, m.fl. Historier som ställer de stora frågorna om gott och ont, och om vad det innebär att vara en kämpande människa.

Det andra är behovet av att bemästra sin omvärld. Behovet av kontroll. Även detta är något vi har med oss i självaste vår genetiska makeup. Jag har en åtta månaders dotter och fascineras varje dag över hur hon hela tiden tränar sig på att manipulera (och med tiden kontrollera) sin omgivning. Kontroll är något vi eftersträvar. Den som har kontroll, har makt, och kommer att överleva och få framgång. Därför älskar människohjärnan att lära sig bemästra nya saker. Vi älskar när vi kan få pilla, och trixa, och lära oss, och bli allt skickligare på något, vad det än är. Så länge som det är lagom utmanande så är vi fast!

Om man bara vill ha en berättelse så läser man antagligen en bok, eller går och ser en film. Om man bara vill bemästra något så kanske man går och flyger drake, eller… spelar tetris.

Och här kommer jag till poängen. Det finns många spel som faller inom kategorin ”bemästrings-spel.” Där det enbart handlar om skicklighet och kontroll. Där finns inget (eller nästan inget) berättande. T.ex: Tetris, Bubble Bobble, Asteroids, Ice Climbers, Space Invaders, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, SingStar, SimCity, Virtua Cop, etc…


Det finns däremot inga spel som enbart är berättande.
För då vore de inte längre spel, utan filmer. Jag har inte själv spelat Heavy Rain, men jag har förstått att det ligger väldigt nära filmen som medium.

Jag älskar när spel innehåller en bra berättelse,
som t.ex. Final Fantasy X. Jag tror att ett spel (med bra bemästringskapacitet) blir ännu bättre av en bra story. Av den enkla orsaken att en bra berättelse berör oss på en djupare nivå, och kan relatera till vår egen livsberättelse och så ge oss delar till vårt meningsskapande metanarrativ.

Det finns även exempel på spel med dålig kontroll som räddats av sin fängslande berättelse, te.x. Alan Wake. Men det finns inga spel med enbart berättande. För då är det per definition en film.

Därför är inte handlingen det största i ett spel, och kan inte heller vara det.

Limbo – en tolkning

Det är nu mer än två veckor sedan jag klarade Limbo första gången. Som så många andra har jag följt den lille pojken på hans resa genom mörker och ljus.

Limbo, som är utvecklat av danska Playdead, är egentligen en vanlig plattformare av oldschoolformat, men med tilltalande avskalad design, suggestiv atmosfär och underhållande pussel. Själv påmindes jag av gamla klassiker som Lost Vikings ochAnother World. Men Limbo har ytterligare ett element, en bakomliggande historia, som trots att den aldrig får en tydlig presentation, ändå snärjer spelaren. Jag har till och med fått höra att Playdead har munkavle angående storyn, och t.ex. vägrar de säga ett ord om vad som egentligen händer på slutet.

Detta inlägg är ett försök att tolka Limbos historia. För jag tror att det finns något bakom, att Limbo inte bara är en massa intryck och pussel staplade på varandra utan inbördes betydelse. Jag tycker mig kunna se ett mönster som går tillbaka till det mycket kända medeltida verket ”Den Gudomliga komedin” av Dante Alighieri. I första delen besöker Dante helvetet, eller Infernot, som det blir på italienska. Det finns likheter mellan pojkens vandring i Limbo och Dantes helvetesvandring.

Dante har gått vilse. Han kan inte finna den rätta vägen. Solen har gått ner. En mörk skog med blodstörstiga odjur omringar honom. Då möter han poeten Virgil och tillsammans påbörjar de sin resa till dödsriket. Ovanför dödsrikets port står inskriptionen ”Överge allt hopp, du som här inträder.” De passerar dödens väntrum, men tar sedan Charons färja över dödens flod Acheron, in i själva helvetet. Infernot är uppdelat i nio cirklar, och den första heter just Limbo. Det är där som odöpta barn och ädla hedningar förvaras. (För mer information om den teologihistoriska bakgrunden till Limbo, se min tidigare artikel i ämnet.)

I spelet Limbo, vet man bara en sak, nämligen den tagline som Playdead använde för spelet: “Osäker över sin systers öde, beger sig en pojke in i Limbo.” Spelet börjar med att pojken vaknar upp i skogen. Han är vilse. Det är en mörk, skrämmande, oförlåtande dödlig skog, där bara strimmor av ljus skiner genom. Det finns odjur i mörkret. Men pojken lämnar gräset där han ligger och beger sig djupare in. Snart finner han en båt, och tar sig över en flod, och hamnar, kanske i sanning, i Limbo.

Pojken söker efter sin syster. Någon han älskar. Någon han har en relation till. Någon han vill återupptäcka. Han känner inte hennes öde. Han vet inte var hon är. Men han vill finna henne. Kanske är systern död, kanske är de båda döda, och deras kroppar ligger där under trädhuset. Men även i döden är Pojken inte säker på sin systers slutliga viloplats. Så han beger sig in i självaste dödsriket för att finna henne.

Enligt modern kristen teologi så är definitionen av helvetet ”Den plats där Gud inte är närvarande.” Där finns inget av kärlek, gemenskap, sanning eller barmhärtighet. Allt är törst, pina, klåda och ensamhet. I C S LewisDen stora skilsmässan.” så är helvetet en enorm, dunkel, oändligt expanderande stad, där alla hatar varandra, för de har i sin självupptagenhet glömt kärleken, så de flyttar hela tiden bort från varandra, ut i intigheten och den oändliga ensamhetens galenskap.

Pojken i Limbo färdas genom en värld, som blir allt mer bisarr ju längre han kommer. Skogen ger plats åt skrotfärdiga industrier och trasiga vattenverk. Men allt är förvrängt, som i en galen mardröm. Mot slutet kan hela världen vändas upp och ner med en knapptryckning. Det är en ensam färd. Det ligger kroppar här och där. De enda levande han möter försöker omedelbart döda honom. När han vid ett tillfälle tror sig få syn på sin syster så tvingas han omedelbart åt motsatt håll. Limbos värld är inte baserad på Dantes Inferno (tro mig jag har jämfört. Det finns andra spel som baserat sig därpå.) Istället känns Limbo som en helvetisk kommentar till det moderna livet. Där finns mörka skogar för den vilsna själen, rostiga kvalfulla industrier, hela världar som ställs på ända och en oändlig plågsam ensamhet.

 


Jag tror att det är detta som är Limbos storhet. För i detta, spelets emotionella kärna, kan vi alla känna igen oss. Vi är många som någon gång befunnit oss i en inre mörk skog, eller plågats när hjulen i samhällets institutioner okännande maler människoöden mellan sina kuggar, eller upplevt hur hela världen vänts upp och ned, plötsligt, och oväntat. Och dessutom söker vi alla kärleken! Vi vill inte vara ensamma! Vi vill finna den där systern, och se hur det gått för henne. Precis som pojken har vi alla dött, om och om igen, för sådant är livet. Men precis på samma sätt lär man sig också att resa sig upp, ärras av sina misstag, och till slut gå vidare. För kärlekens skull. Jag tror att detta är själva identifikationspunkten. Den kärna som får spelaren av Limbo att uppleva något mer än bara ett spel.

Men vad händer då på slutet? Jag tror att han bryter genom muren. Den mur som skiljer oss, från oss själva, från andra, från det gudomliga. En Buddist skulle antagligen kalla det för att nå ”insikt.” Jag skulle kalla det för att, med Dag Hammaskölds ord ”Inse att muren egentligen aldrig funnits.” Gud har alltid varit där. Pojken, bryter igenom muren. Den är gjord av glas. Den finns egentligen inte, men splittras ändå i tusen skärvor. Han återvänder till början, men något är annorlunda. När han vaknar så väntar inte enbart mörker, odjur och ensamhet. Han får möta systern igen. Där hon sitter vid sin trädkoja. Och så får han kliva ut ur Limbo, för han är inte längre ensam.


Jag vill bara understryka att detta är min tolkning. Jag tror inte att ”Det var så här utvecklarna tänkte!” eller ”Detta är sanningen bakom Limbo.” Detta är en helt fristående tolkning. Men det gör den inte mindre gångbar. Jag är av den åsikt, som är ganska vanlig inom litteraturvetenskapen, att när en text lämnat sin författare (eller filmen regissören, eller dataspelen sina designers) så är texten inte längre enbart upphovsmannens. Istället skapas textens verklighet i ett samspel mellan skapare och läsare (spelare).

Sedan verkar Playdead medvetet ha lämnat Limbos story dunkel, just med tanke på att folk ska kunna tolka in de historier de själva vill. Men symboler har också en viss allmängiltighet, och det finns bara ett begränsat antal riktigt starka symbolbilder att använda (men jag ska inte bli jungiansk nu.) I detta fall så tycker jag att Limbos bilder hänger ihop riktigt bra med min tolkning, oavsett om Playdead designade dem så medvetet eller omedvetet.

Limbo – Varken himmel eller helvete.

Testade Limbo igår, (ett mycket hypat spel på Xbox Live Arcade) och plötsligt förstod jag vad alla snackar om. Det är verkligen ett riktigt guldkorn. Skön oldschool gaming, med hoppa och problemlösning kombinerat med en stilistiskt avskalad skönhet och en direkt kuslig ljudmiljö, gör Limbo till en vinnare. Det kommer säkert att ta hem ett antal indiepriser under året.  🙂

Sedan tycker jag att utvecklarna har gjort ett fantastiskt val av namn, när de kallade spelet för Limbo. Det är ett begrepp som kommer från den medeltida katolska kyrkan. Jesus sa åt sina lärjungar att gå ut i hela världen, göra alla folk till lärjungar och döpa dem. Dopet var redan på Jesu tid en utbredd och välkänd handling. Ibland hände det nämligen att en grek eller romare började tro på judarnas ende Gud, och ville omvända sig från sitt gamla liv. De blev då ”proselyter” och lät döpa sig som ett tecken på att man lämnat det gamla bakom sig och gått in i något nytt. Dopet var alltså ett tecken på tro.

Men under medeltiden fick man för sig att dopet i det närmaste hade magiska egenskaper. Det var dopet, nästan mer än tron, som räddade människan till himmelen, och undan helvetet. Detta beror i mycket på den Augustinska arvsyndsläran (som vi inte ska gå in på djupare här, för det blir alldeles för långt.) Konsekvensen blev i alla fall att man systematiskt började döpa spädbarn i hela det katolska Europa. (En tradition av barndop som finns kvar än idag, även i Sverige.) Om det nyfödda barnet dessutom såg svagt ut så väntade man inte ens på prästen, utan barnmorskan döpte barnet på plats, för man ville inte riskera att det hann dö först. Man trodde nämligen att ett barn som inte hann bli döpt, inte skulle få komma in i himlen. Samtidigt var ju alla överens om att barnet självklart inte hade hunnit synda, det var ju helt nyfött, så det skulle ju inte kunna hamna i helvetet heller.

Därför la man fram teorin att odöpta spädbarn som dog hamnade i någon typ av mellanläge, ett slags vakuum, mellan himmel och helvete. Detta mellanläge kallades Limbo. (I Dantes Inferno, så är Limbo den yttersta av helvetets nio cirklar. En plats av både ljus och dunkel.)

Jag vill bara betona att den katolska kyrkan aldrig officiellt har fastställt läran om Limbo. Och jag vet inte hur pass utbredd den är idag bland världens katoliker. De är ju en miljard människor, så det är svårt att veta. 😉  Den andra miljarden kristna, de ortodoxa, protestanterna, samt alla de protestantiska frikyrkorna, har alltid tyckt att läran om Limbo är totalt nonsens. Alla barn tillhör Gud. Punkt.

Själv tycker jag att det är förfärlig teologi, men jag förstår samtidigt varifrån det kommer, rent historiskt.

I vilket fall som helst är det ett fantastiskt namn på ett fantastiskt spel. Det känns som en helvetiskt dunkel plats, men är himmelskt roligt att spela.

Lost Planet 1 och Apotheosis

Jag klarade Lost Planet igår. Ettan alltså. Tvåan har precis släppts i dagarna och tyvärr inte fått så bra recensioner. Jag minns hur jag för många år sedan såg en artikel i Gamereactor, när Lost Planet var helt nytt, och tyckte att de gigantiska glödande insekterna såg så otroligt coola ut. När jag väl skaffade mig en Xbox 360 stod Lost Planet på införskaffningslistan.

Min första reaktion var att det var väldigt snyggt. De vackra snötäckte fälten sträcker ut sig framför mig, bergen tonar upp sig, en bit bort ser jag några ruiner, och mitt i alltsammans kommer glödande insekter vällande mot mig. Jag avfyrar en raket, och explosionen med efterföljande rökmoln ser fantastiska ut. Min andra reaktion var att kontrollen kändes skum, det var liksom svårt att sikta ordentligt i början. Den tog ett tag att vänja sig vid, men fungerade till slut riktigt bra. Men tredje reaktionen var en känsla av ren glädje när jag upptäckte hur oerhört kul det var att plocka upp bizzart stora miniguns och granatkastare och meja ner hundratals elaka, glödande rymdmonster.

Spelet utspelar sig på planeten E.D.N. III (vilket ju för övrigt är en övertydlig anspelning på Eden) men E.D.N. är långt från något paradis. Hela planeten är en frusen isboll, och klimatet är så extremt att man hela tiden håller på att frysa ihjäl på banorna, man måste ständigt fylla på sin portabla värmedepå. Dessutom kryllar planeten av Akrid, en ras av mestadels insektoida monster. Några ser även ut som steroidpumpade ödlor, eller som flygande trilobiter, eller andra skumma saker. Som tur är så lämnar dödade Akrid efter sig värmepölar som man suger i sig när man kommer nära, så överlever man ytterligare några minuter i kylan…

Storyn är inget speciellt, men fungerar ändå helt okey. Man får följa Wayne, en ung man som tappat minnet. Det enda han vet är att hans far, som tydligen var en viktig man, blev förråd och mördad av sina arbetsgivare, (även om en enorm Akrid vid namn Greeneye också hade del i hans bortgång). Så Wayne slår sig samman med några snöpirater, ättlingar till de första kolonisatörerna, och ger sig ut för att ta reda på vad som hände med farsan och om möjligt hämnas honom. Halvvägs in i spelet får man också möta Greeneye, som är en av spelets svåraste bossar. Men storyn fortsätter bortom hämnden, för tydligen håller faderns gamla arbetsgivare, ett helmilitariserat företag vid namn NEVEC på med ett projekt som antingen kommer att frälsa hela planeten, eller döma den till undergång. Wayne vet inte riktigt. Han vet bara att hans far hade upptäckt något och därefter vänt NEVEC ryggen. Så Wayne måste nu slutföra sin fars arbete och stoppa NEVEC.

Det är aldrig så att man känner speciellt mycket för Wayne och hans vänner. Berättelsen försöker verkligen vara dramatisk, men det mesta faller ganska platt. Den följer ett antal japanska standardklichéer, så om man har sett en del anime är allt extremt förutsägbart. Men historien hänger i alla fall samman, och ger spelet någon typ av ram att hänga upp banorna på.

En sak som skiljer Lost Planet från mängden är möjligheten att kunna hoppa in i en massa olika mechs (eller VS= Vital Suit som de kallas i spelet.) De står ofta övergivna lite här och där i snön. Sedan är det bara att plocka upp en minigun eller två på varje arm och röja loss! smiley Råkul! smiley Det finns totalt 11 banor, och de avslutas alltid med någon typ av boss. Egentligen är banorna ganska korta, men det tänker man på först vid andra genomspelningen. Första gången känns de långa, för man är så upptagen med att peppra bly i allt inom synhåll.

Ett irritationsmoment är ändå att banorna har väldigt få, om ens några savepoints. Så om man stänger av nära slutet av en bana, så får man oftast börja om från början nästa gång. Lite irriterande, men som sagt så är egentligen banorna ganska små, så det kunde vara värre. Bandesignen är över lag bra, men vissa är klart bättre än andra. Det samma kan sägas om bossarna. Vissa är smart designade, speciellt gillade jag Akrid-bossarna, där man ofta med stor precision måste skjuta bort glödande fläckar, eller lemmar, innan de blottar sina svaga punkter. Sådana bossfigher gillar jag, för de kräver ofta både strategi och vaksamhet. Men flera av bossarna, framför allt de som bestod av fiende VSar, besegrade man enklast genom att lasta på största vapnet man kunde finna på sin egen VS och sedan göra ett hjärnlöst frontalanfall. Tråkigt… riktigt tråkigt. Men vissa bossfigher var som sagt underbara, den med Greeneye är t.ex. helt fantastisk, och väldigt, väldigt svår.

Nu ska jag skriva några rader om apotheosis i Lost Planet, och jag vill varna för en liten, liten storymässig spoiler. Inför sista banan så får Wayne en liten teknisk grunka som han använder för att integrera sig själv med sin fars gamla VS. Då släpps plötsligt VSens totala kapacitet lös och den förvandlas från en ganska tråkig metalklump till en nästan änglalik uppenbarelse, komplett med stora himmelska ljussvärd och allt. Detta är ganska intressant. Jag vet inte hur många japanska dataspel och animeserier jag sett där huvudpersonen mot slutet förenas med en teknisk eller biologisk entitet (ofta en robot) och förvandlas till något gudomligt. Listan kan göras lång. Drakengaard II, Zone of the Enders, Rah Xephon, Neon Genesis Evangelion, Akira, Ghost in the Shell, The vision of Escaflowne, Scrapped Princess, Outlaw Star, Macross Frontier, Vandread m.fl.

Men apotheosis ligger också mycket närmare till hands i den japanska kulturen, präglad av sitt shintoistiska arv, än i den västerländska som är präglad av kristendom. Inom shintoismen genomströmmas allt av ande. Allt är ande. Det är ande av samma slag. Det finns alltså ingen skillnad i art mellan en människa eller en gud, en Kami. Ända skillnaden är att en Kami är mycket starkare. Men även stora människor, kungar eller lärda män, kan transendera sin existens och bli Kami när de dör. Inom kristen tro så betonas istället Guds oändliga helighet, som är så total att den placerar honom i en helt annan kategori än den värld som han skapat. Visserligen genomströmmar hans Ande allting, men allting ÄR inte Gud. Däri ligger en stor tankeskillnad. I vårt kulturella tänkande finns alltså en artskillnad mellan mänskligt och gudomligt, medan det i japansk kultur bara finns en gradskillnad. Därför är det intressant att se hur ofta apotheosis dyker upp i japansk populärkultur, nästan som om det var en underliggande kollektiv längtan. Och det är minst lika intressant att vägen dit ofta verkar gå genom hyperavancerad teknologi… och stora robotar… smiley Även inom kristendom finns det en apotheosis, men då är det Gud som inbjuder människan till gemenskap med sig, så att hon kan få bli förhärligad, inte genom sin egen kraft (eller teknologi) utan genom Guds kärlek och nåd.

Men tillbaka till Lost Planet. Det var ett relativt kul spel med en massa action! Dock når det inte upp till toppen då det var klara irritationsmoment kring dåliga savepoints, bitvis slöa reaktioner i kontrollen, för dålig jämnhet i bosskvaliteten, samt en ganska platt story.

Final Fantasy IV – och JRPGernas utveckling

Jag har ju en ”soft spot” i mitt hjärta för retro-gaming. För min del har det aldrig varit grafiken i spelen som varit det viktigaste, utan speldesignen och den berättelse som den ger upphov till. Det är därför jag fortfarande älskar mitt XCOM – UFO Enemy Unknown.

Bara för skojs skull plockade jag fram Final Fantasy IV som en gång i tiden släpptes till SNES. Har nu spelat ett större antal timmar och kommit ungefär halvvägs genom spelet.

Man kan göra några intressanta noteringar. FFIV släpptes 1991 och var på många sätt banbrytande i genren. Det var det första FF som använde ”Active Time Battle”. Där allt alltså sker i ”realtid” och när det är din tur att göra något så gäller det att bestämma sig snabbt, för medan du funderar så kan fienden attackera. ATB blev så populärt att de behöll det hela vägen till FFX.

Det anses också vara ett av de första JRPGerna som hade en komplex story med många olika trådar och karaktärer. Huvudpersonen är en ”Dark Knight” vid namn Cecil. Han försöker desperat stoppa en ond trollkarl vid namn Golbez att samla in alla elementarkristaller med vilka han sedan kan förgöra världen. På vägen träffar han många olika karaktärer och lämnar mörkret för att istället bli en ljusets krigare, en ”Paladin”.

Det finns mycket som är intressant med FFIV och som är värt en eloge. T.ex. har det (för den tiden) snygg grafik. Stridssystemet fungerar bra. Storyn för ständigt med sig nya överraskningar. Man kan faktiskt inte räkna ut i förväg hur det ska gå. Ändå kommer jag nog aldrig att spela klart det. Orsakerna är dessa.

Vännerna i ditt team byts ut hela tiden. Du hinner precis vänja dig vid en ny karaktär och mejsla fram ett bra stridssystem, innan de plötsligt försvinner och byts ut mot nya karaktärer. (Och de tar med sig all den dyra utrusning som du köpt åt dem.) Detta gör att det hela känns väldigt hoppigt och man har svårt att fästa sig emotionellt vid dem. I moderna RPGs brukar man få följa ett och samma team av karaktärer under en längre tid, och se hur de utvecklas under resans gång.

Dessa ständiga byten kombinerat med en oerhört cheesy dialog gör att alla karaktärer känns tunna som playwoodskivor. Även här har man lärt sig något nästan tjugo år senare. Idag försöker man ofta göra karaktärer mångbottnade med många olika aspekter i sin personlighet.

Sedan finns det rent tekniska begränsningar. Skulle önska att man lättare kunde hålla reda på sina trollformler och sitt inventory. Men det finns inga beskrivande texter någonstans för några objekt. Det är trial and error som gäller.

Slutligen, det som tar knäcken på spelglädjen, är att bossarna ofta är alldeles för starka jämfört med resten av fienderna. De första bossarna är enkla. Men halvvägs in i spelet måste man nästan alltid gå och harva fiender i en timme eller två för att levla upp sig så man kan besegra bossen. Och så kul är inte stridssystemet.

Det problemet kvarstår i vissa moderna spel, men även här försöker man att finna en bättre balans genom att ge bossarna någon svag punkt så att man kan besegra dem, om man bara använder hjärnan och räknar ut tricket, eller helst tricken. (i en riktigt bra bossfight tycker i alla fall jag att det ska vara en hel sekvens av olika saker man måste lyckas med för att ens taktik ska fungera. (Det fyller en med en oerhörd känsla när man med smart taktik lyckas besegra en annars överlägsen fiende.)

Kanske har det att göra med att jag inte spelade FFIV 1991 när det begav sig. De som gjorde det verkar av nostalgiska skäl älska spelet.

Men jag tror att jag själv lämnar FFIV nu och beger mig framåt i tiden. Kanske till FFVII?? 😉

Betraktelser över Avatar. Del 5: Är filmen fylld med New Age?

Är Avatar en film fylld med New Age? Är det till och med så att James Cameron med Avatar vill slå ett slag för en nyandlig världsbild? För att ta reda på hur det förhåller sig måste vi först undersöka ett antal saker. Till en början behöver vi en grundläggande definition av New Age.

Betraktelser över Avatar. Del 4: Vad vill James Cameron säga?

I tidigare inlägg har jag ju lekt en del med den narrativa strukturen i Avatar. Men i denna betraktelse tänkte jag fokusera på vad jag tror att James Cameron faktiskt vill ha sagt med sin film.

Till en början med tror jag att han helt enkelt ville göra en riktigt rejäl brakrulle som återigen slår rekord (både i budget och intäkter världen över.) Detta är viktigt för Cameron då han faktiskt inte har gjort speciellt många filmer för bioduken (6st på 25 år), och därför måste se till att bevara och stärka sitt varumärke som manusförfattare och regissör.

Men om vi lämnar Camerons karriär därhän och ser på Avatars politiska ställningstaganden, vilka beröringspunkter finns det då med vår egen värld.

Värna miljön.

Till en början med så är det övergripande budskapet att vi med vår kapitalistiska rovdrift förstör jordens klimatet, miljön, ja hela vår värld. Människorna i Avatar är alla anställda på gruvföretaget RDA, som helt tydligt är ett företag som släppt på de moraliska riktlinjerna och räknar profiten först. (Vilket händer allt för ofta i vår värld också.) RDA´s platschef Parker Selfridge förkropsligar attityden med kommentarer som:

“Att döda infödingar ser inte bra ut, men det finns en sak som aktieägarna hatar mer än dålig publicitet, och det är en dålig kvartalsrapport.”

Där har vi budskapet i ett nötskal. Och på något sätt så kändes tajmingen av filmens premiär i mitten av december inte som en slump. Precis i de dagarna kom ju nyheten om hur klimatmötet i Köpenhamn till slut kollapsade totalt. Det var helt enkelt för dyrt, och man kunde inte komma överens om vem som skulle betala. Så det strandade på pengarna igen. Allt verkar alltså ha slutat i ett fiasko, utan några bindande avtal för världens nationer.

(Det kan också vara så att Cameron o Co bara ville casha in maximalt på filmen under julveckorna då folk är lediga. 🙂 men tajmingen är ändå oklanderlig.)

Na´vi folket får här spela rollen som en slags romantiserat indianfolk som lever i total harmoni med naturen. Jag menar inte att romantiseringen är något fel i sig, det gör bara kontrasten ännu mer uppenbar mellan dem och människorna. De anser att människor är vansinniga, som förstör världen omkring sig för profit. För pengar. Som för dem är luft. Ingenting. När Jake Sully i början av filmen får en chans att stanna kvar hos Na’vi folket så utbrister deras prästinna: ”Så skall vi se om du kan bli botad från ditt vansinne.”

Och han blir botad …

Efter att ha spenderat tre månader i stammen (som han upplever som en hel livstid) så inser han att det inte finns något som människorna kan erbjuda Na´vi. Hela människornas livsstil är bara galenskap för dem. Na’vi har allt de vill ha och skulle kunna önska sig i sitt djungelparadis.

Och det är väl här som det verkligen framstår hur romantiserade Na´vi är. Verklighetens indianer var människor, och därför inte över känslor som girighet, maktbegär och pengahunger. Det var också delvis därför som de europeiska nybyggarna kunde spela ut olika stammar mot varandra.

Men det finns en fråga vi måste ställa oss i vår verkliga värld, angående vår verkliga framtid. Kan människan lära sig att bemästra sitt begär? Kan vi stoppa rovdriften på vår planet och få den globala kapitalismens hjul att snurra lite långsammare istället för snabbare? Eller kommer världen att gå under nu när resten av världen (helt rättmätigt) vill ha samma levnadsstandard som vi har i det rika väst. Eller finns det ett sätt att göra det på med nya miljövänliga tekniker, så att de inte behöver göra samma misstag som vi gjort?

Det är svårt att sia. Speciellt om framtiden. 😉 Men Avatar ställer frågorna, och gör det högt och ljudligt. Nästan övertydligt, kan man tycka. Men för min del gör det inget. Det kanske behövs…

Krig och det amerikansk utrikespolitik.

Sedan är det ju inte bara den konsumtionshetsande kapitalismens rovdrift som får sig en känga. Även den amerikanska krigsmentaliteten och imperialistiska girigheten får smisk.

RDA är ju som sagt det gruvföretag som driver verksamheten på Pandora. De liknar i hög grad det enorma amerikanska oljebolaget Halliburton. De blev kända 2003 för att med hjälp av kontakter högt upp i den amerikanska regeringen ha lyckats kapa åt sig enorma oljefält i krigets Irak.

RDA har i sin tur också en stor militär närvaro på Pandora, via deras privata säkerhetsföretag SecOps. Det är denna privatarmé som får bli den ondskefulla krigshär som likt Saurons orcher måste besegras i filmens avgörande slutstrid.

”SecOps” är med stor sannolikhet en direkt känga mot företaget Blackwater. De är ett privat militärföretag som genererat enorma vinster i bl.a. Irak, då USAs militär betalat dem för att lösa sina ”säkerhetsproblem” istället för att sända in sina egna rekryter. Även detta har självklart väckt stor uppmärksamhet och resulterat i ett antal stora skandaler i Irak.

Kritik mot Blackwater är inte något nytt i Hollywood. I den postapokalyptisk tv-serien ”Jericho” som utspelar sig i en liten amerikansk stad efter ett atombombsanfall finns ”Ravenwood”, ett Blackwaterliknande företag som en av seriens farligaste och hänsynslösaste organisationer. Och i säsong sju av 24 med Jack Bauer, så kämpar de mot det onda privatmilitära företaget ”Starkwood”.

Sedan har vi ett antal intressanta citat från filmens största antagonist, Colonal Miles Quaritch, där han lite läskigt ekar ord och attityder som den förre amerikanske presidenten George W Bush hade som policy i sina militära äventyr i mellanöstern. Dessa policys som brukar kallas för Bushdoktrinen, fastslår bland annat att USA har rätt att slå till först (preemptive strikes) mot vem fienden än må vara, var fienden än må vara. Quaritch säger nästan exakt samma sak, när han talar om hur de måste krossa Na´vis motstånd nu, innan fler stammar samlar sig kring Jake och de växer sig allt starkare.

Andra visdomsord som Quaritch släpper från sig är citat som: ”We must fight terror with terror.” eller ”We will blast a crater in their racial memory so deep that they won’t come within a thousand clicks of this place ever again.”

Låter väl som en trevlig kille!? 🙂

Ändå måste jag erkänna att man får en slags motvillig respekt för honom genom filmen. Han är verkligen lika stenhård som han ser ut, och ger aldrig, aldrig upp. När han i filmens sista minuter hoppar i sin AMP suit, (en slags mech robot) och ger sig ut på Sullyjakt, så är han så brutal att man inte längre är övertygad om att filmens hjälte kommer att överleva till slutet.

Sammanfattningsvis är alltså Avatar en svidande uppräkning med det enorma amerikanska militära industrikomplexet, den amerikanska imperialismen och den amerikanska kapitalistiska girigheten. Man kan även se det som en kritik över lag mot västerländsk kolonialism, men det finns vissa markörer som resonerar extra väl mot just amerikansk utrikespolitik.

Fascinerande att filmen faktiskt är gjord i USA, och att så många amerikaner verkar gilla den.

Biologisk rikedom

Mot slutet av filmen avslöjas det att hela planeten, med alla sina träd, verkar vara en slags gigantisk hjärna, eller organisk dator. Det som kallas för ett neuralt nätverk. När människorna så vill avverka all skog med sina stora maskiner, för att komma ut malmen som ligger under deras rötter, så förstör de egentligen en mycket större rikedom, för att komma åt något mindre värdefullt. Men de inser inte detta, utan ignorerar historier om biokemiska synapser i trädrötterna och skrattar åt Na´vis gudinna Eywa som sägs bo däri. De är alltså korkade i sin kortsiktighet.

Samma sak sker ju ständigt i vår värld. Jag kommer inte längre ihåg hur många arter som dör ut varje dag för att regnskogarna skövlas. Men jag har för mig att det är tusentals. Varje dag. Forskare kämpar en ojämn men tapper kamp mot tiden och skogsbolagen för att försöka kartlägga och hämta så mycket biologiskt material som möjligt, innan skogarna är borta för evigt. Ingen vet nämligen vilka mediciner som kan dölja sig hos blommor i slammiga träsk och på ryggen hos färggranna grodor. Det är en oerhörd mångfald och en biologisk skatt som snart är borta.

Att förstöra den för att kortsiktigt få virke och betesmarker, som sedan måste överges för ständigt nya marker, det är bara korkat. Vi är korkade i vår kortsiktighet.

New Age och panteism.

Sedan har vi ju det här med Avatars påstådda New Ageighet och panteism. Detta är ett så pass intressant ämne att det skriver jag en helt egen betraktelse om.

Men det blir en annan dag.

Betraktelser över Avatar. Del 3: Monomyten och det dåliga samvetet

Medan Avatar har fått människor världen över att häpna över sina banbrytande specialeffekter och fantastiska detaljrikedom, så har den också fått utstå mycket spe för att själva historien egentligen är ganska enkel och förutsägbar. Southpark hade ett riktigt elakt (och väldigt roligt) avsnitt där de travesterade Avatar som ”Dances with smurfs.” 🙂

Avatar har en väldigt grundläggande narrativ struktur. Den följer en slags standardmall 1A för historieberättande. Så där finns inga överraskningar. Men samtidigt måste jag erkänna. Inte sedan Star Wars IV har standardmall 1A glänst så fantastiskt i all sin kraft!


Joseph Campbells momomyt.

Det jag kallar för standardmall 1A har ett lite finare namn. 🙂 Det var en forskare vid namn Joseph Campbell som gav den namnet ”monomyt”. Han undersökte all världens mytologier och hjältehistorier och fann något intressant. I alla kulturer så innehöll hjältehistorierna liknande drag. Man kunde till och med bocka av punkt efter punkt som sammanföll mellan de olika historierna.

Joseph Campbell publicerade sina fynd i boken ”Hero with a thousand faces”. Och även om den har fått utstå en hel del kritik, så är det ändå intressant att se hur väl hans teorier stämmer överens med nästan varenda hjältemyt som produceras. Speciellt inom Fantasygenren.

Campbell definierar monomyten så här:

En hjälte bryter sig ut från den vanliga världen och in i en region av övernaturliga under. Där möter han fantastiska krafter och vinner slutligen en avgörande seger. Hjälten återvänder från sitt mystiska äventyr med makten att ge gåvor av välsignelse till sina medmänniskor.”

Detta är den klassiska sagoberättelsen. Samma mönster som vi sett återupprepas tusen gånger om. Du kan applicera den här strukturen på Star Wars, Harry Potter, Sagan om Ringen, Matrix, Eragon, Avatar och tusentals andra historier.

Låt oss fläska ut monomyten en aning:

Protagonisten är ofta en underdog, ensam och utsatt, kanske föräldralös. Han bryter sig ut och möter en magisk värld. Han får ett magiskt svärd eller annan motsvarande manlighetssymbol. Han möter och kämpar mot den onde härskaren (svarte riddaren). Han möter också kärleken och vinner prinsessans hjärta. Han får hjälp och ledning av än fadersgestalt, som slutligen måste dö eller röjas ur vägen för att han själv ska kunna växa till sann manlighet. Han skapar ett goda vänners lag som går med i kampen. Blir ofta själv ledaren för någon form av rebellrörelse. Frestas av ondskan, men övervinner den och vinner slutligen en avgörande seger. Kan sedan dela ut välsignade gåvor till sina medmänniskor.

Nedan har vi fyra kolumner där vi enkelt och åskådligt kan bocka punkterna i Campbells monomyt. Som jämförelse har vi Star Wars, Harry Potter och Avatar.

Joseph Campbell Luke i Star Wars IV “A New Hope” Harry Potter Avatar – Jake Sully
Ung människa- ofta en underdog utan familj Luke. Bonnig föräldralös pojke på Tatooine. hans liv är en öken (bokstavligt talat) Föräldralös pojke. Bor under trappen. Förtryckt av Dursleys. Jake har förlorat sin bror, säger inget om eventuella föräldrar. Verkar vara familjelös.
Möter en magisk värld och får speciella krafter The Force Magi Kan koppla sig till andra varelser på Pandora, och till gudinnan Eywa via kablage i sitt hår.
Får ett magiskt svärd – (eller annan motsvarande kraftfull symbol för manlighet) – I princip en Jungiansk fallos. Ljussabel Sword of Griffindor Toruk. Stor bad-ass flygödla.
Ondskan. Antagonisten – Den onde härskaren eller svarte riddaren Darth Vader Voldemort Colonal Miles Quaritch
Möter prinsessan Leia Ginnie Neytiri
Får stark fadersfigur som ledsagar hjälten på vägen innan han dödas. Obi One Kanobi. Dumbledor. Grace Augustine (intressant nog en modersfigur denna gång).
Skapar ett vänskapslag Han Solo, Leia, Chewbacca, R2D2, 3CPO Ron, Hermonie, andra studenter Norm Spellman, Trudy Chacon, Neytiri, Grace Augustine m.fl.
Hjälten blir ofta sammankopplad med ondskan. Frestas men motstår till slut. Son till Darth Vader. Erbjuds dela galaxen. Frestas av den mörka sidan. Tvingas möta sitt eget mörkar i en grotta på Dagoba. Sammankopplas via blod med Voldemort. Kan känna hans tankar och hans hat. Frestas i sist boken att själv söka makten/dödsrelikerna. Sänds till en början in som en informatör och förrädare. Frestas med att få tillbaka sina egna ben på jorden. Men motstår och tar sida med Na´vi.
Deltar i (och leder ofta) en rebellrörelse mot ondskan Rebellerna Bildar och leder Dumbledors army i Order of the phoenix Leder Na´vi att samla de skilda stammarna i ett motangrepp mot människornas militära makt.
Vinner slutligen en avgörande seger Dödsstjärnan förstörs Voldemort dödas Människornas makt krossas
Får makt att skänka gåvor som hjälper folket. Galaxen blir fri igen (i sista filmen) Världen blir fri från ondskan Människorna och deras miljöförstöring avvisas från Pandora

Visst är det kul! 🙂

Bara för skojs skull. Testa att fylla i en kolumn till för Frodo i Sagan om Ringen, eller för Neo i Matrix.

”Vit-mans-dåliga-samvete-fantasi”

Utöver att följa Campbells monomyt, så har också Avatar en liten extra tvist som Star Wars och Harry Potter saknar. Det är också en typisk variant av ”vit-mans-dåliga-samvete-fantasi” 🙂

Detta delar Avatar med flera andra filmer som den också blivit jämförd med. Avatar delar ju stora strukturella delar med historier som ”Dansar med vargar” och Disneys ”Pocahontas” eller till och med ”Den siste samurajen.” Alla har de gemensamt att huvudpersonen är en ”varje man”, alltså en representant som vi som publik kan identifiera med. I vårt fall blir det därför alltid en vit europeisk man. (Eftersom vi fortfarande är så tragiskt etnocentriska och patriarkala.)

Denna ”varje man” tvingas av olika skäl att lämna sin trygga hemmiljö och istället ge sig ut på äventyr i ”vildarnas land.” Vildarna har rykte om sig att vara farliga och blodtörstiga barbarer, men snart upptäcker han så klart att det är totalt felaktig. Istället är de (på ett typiskt västerländskt överdrivet romantiserat sätt) ett mycket vist och ädelt folk som lever i harmoni med sin värld och miljön. När så hans eget folk kommer för att kriga mot ”de ädla vildarna” så byter han sida och kämpar mot de hemska vita förtryckarna.

Det har argumenterats, och jag tycker att det låter vettigt, att hela Avatar är en enda stor allegori för europeisk rovdrift och kolonialism. Framförallt verkar filmen använda bilder från design som kan associeras med Nordamerikas urbefolkning. Under flera hundra år av utrotningskrig kom ju de europeiska nybyggarna att sakta men säkert förinta och förskjuta den nordamerikanska urbefolkningen. I Avatar får vi uppleva historien på nytt, men denna gång går det annorlunda och vi kan som åskådare och moderna människor säga till oss själva: ”Om jag hade varit med på den tiden så hade i alla fall inte jag varit med och slaktat indianer. Nej jag hade kämpat på den goda sidan!”

Image Thumbnail Image Thumbnail

Men det intressanta är att det inte är nog för den vite mannen att bara bli erkänd och upptagen som en av de ädla vildarna. Han vill också bli deras ledare. För någonstans finns fortfarande en baktanke kvar att vi som civiliserade människor ändå är de bäst lämpade för att styra världen. Så den vite mannen vill fortfarande utöva inflytande på vildarna, och styra dem, men inte ovanifrån med våld och förtryck, utan innefrån med visdom och styrka.

Detta är en ”vit-mans-dåliga-samvete-fantasi” i ett nötskal. 🙂 Man känner sig bättre än sina mördande och koloniserande förfäder, samtidigt som man klättrar till toppen i ”vildarnas” hierarki. (Klicka här för en större och mer utförlig artikel på detta ämne.)

Allt detta lämnar så klart inte någon trevlig eftersmak. Men förhoppningsvis kommer människor att tröttna på berättelser som följer dessa standardiserade mönster och låta andra berättare få komma till tals i framtiden. Förhoppningsvis kommer det nya böcker och filmer där man bryter med den etnocentriska och patriarkala narrativa strukturen Förhoppningsvis kan vi få se och läsa helt nya historier och inte längre uppleva så ofta att: ”Vänta lite… jag har sett den här filmen förut.”

Jag föredrar historier där båda sidor är grå. Där världar ställs mot varandra, inte för att den ena är god och den andra är ond, utan för att man tvingas in i konflikt för att man har olika synsätt eller för att man måste kämpa för sin existens. Vill ni se en mycket intressant film där de ”ädla vildarn” inte är romantiserade, utan bara kämpar för sin överlevnad, och där de industrialiserade människorna inte är onda, utan likaså bara kämpar för sin överlevnad? Se då den japanska animemästaren Hayao Miyazakis film Princess Mononoke. Där finns det både gott och ont på båda sidorna.

Hoppas att ni fann denna lilla reflektion intressant. Återkommer snart angående New Age, neurala nätverk och annat smått och gott i Avatar.