God of War 3 berör mig illa.

Så lånade jag en PS3 och en kopia av God of War 3. Jag har tidigare spelat både ettan, tvåan och PSPns Chains of Olympus, och så följt den hämndlystne Kratos i hans kamp mot gudarna.

Förväntningarna var stora, och de infriades omedelbart. Grafiken är helt enkelt bland det bästa jag någonsin sett på en spelkonsoll. Precis i början av spelet får man slåss mot en jätteboss, det är Poseidon som har fått i uppdrag av Zeus att stoppa Kratos, och anfaller inkapslad i en slags blandning mellan jätte och bläckfisk med krabbhästar längst ut på tentaklerna. Hela denna enorma varelse ser ut att vara gjord av vatten. Designen är helt otrolig, och vatteneffekten är bara fantastisk. Det är ett sant nöje att sakta men säkert besegra detta oerhörda monster.

Men så kommer vi till det ögonblick, där spelet plötsligt inte var kul längre, utan blev obehagligt. När jättehästbläckfisken till slut nedkämpas så står Kratos till slut öga mot öga med Poseidon själv. Havsguden ligger på marken, trött och väldigt mänsklig. Vad som följer sedan är inte en klassisk fightingscen mellan två jämbördiga parter, där den ena till slut vinner, utan något som mer liknar en misshandel. En sällsynt brutal misshandel.

Jag har sett flera bloggare reagera med ilska på ”sexscenen” med Afrodite, för att den är så sexistisk. För mig väckte den mer löje än ilska, då den helt enkelt var extremt töntig. Men intressant nog har jag inte sett någon ta upp den extrema våldsaspekten i spelet.

Jag är inte speciellt blödig av mig, jag har lirat igenom Gears of War I och II utan att blinka. Jag har bränt skrikande zombies i Ravenholm (Half Life 2) och skjutit demoner i mörkret i Doom 3. God of War serien har alltid varit blodig, men inte på det här sättet. Det har alltid varit vad jag skulle vilja kalla för ”fantasyvåld”. Det man hugger ner är framförallt monster, större monster och ännu större monster. Det har inte berört mig.

Men nu får jag vara med när någon, som måhända är en gud, men som ändå ser ut som en människa, blir misshandlas till döds. Det är för brutalt. Det är inte vad jag kallar för underhållning.

Tyvärr fortsätter spelet så. Solguden Helios får huvudet avslitet. En ung kvinna (Poseidons prinsessa) krossas under ett kugghjul, bara för att hålla en dörr öppen. Herkules får så mycket stryk att hela huvudet krossas till intet. Budbäraren Hermes får båda sina ben avskurna och kravlar desperat omkring på golvet i sitt eget blod. Och när man väl till slut faktiskt dödar självaste Zeus gör man även det med nävarna. Man slår honom om och om igen i huvudet så att blodet stänker. Intressant nog har faktiskt skaparna låtit blodet stänka upp på skärmen så att man till slut inte ser något mer, allt är rött. Det är som att även skaparna frågar spelaren ”Har du fått nog nu?”.

Däremot hade jag intressant nog inga betänkligheter med att döda Hades, antagligen för att han var så monstroöst designad och att det hela tiden kändes som en fair fight.

Sorry, jag vill inte moralisera om det, men det berör mig illa. Jag tror det behövs ett samtal i spelvärlden, precis som det funnits länge i filmens värld, om vad som egentligen är lämpligt, inte bara angående sexismen, utan om gränserna för våld som underhållning.

Annars har God of War 3 allt det som jag lärt mig att uppskatta i föregångarna, riktigt lysande aktion med väldigt responsiv kontroll, pussel som är precis lagom svåra att lösa på några minuter, underbara bossstrider, och en story som faktiskt är riktigt intressant om man ser bortom de mer infantila inslagen.

Hade inte våldet bitvis varit så obehagligt och sexismen så töntig så hade spelet fått en topprecension av mig. Men nu kan jag inte göra det med gott samvete.

Halo3:ODST – bättre än sitt rykte!

Så fick jag till slut händerna på en kopia av Halo3:ODST. Jag hade verkligen hört blandade rykten om det här spelet. Jag gillar ju starkt de tidigare delarna i serien (speciellt tvåan) och hade hört att ODST var halvtråkigt och alldeles för kort.

Jag håller inte med. Men kanske är det just för att jag gick in med ganska låga förväntningar som jag också hela tiden blev positivt överraskad. Rent kronologiskt utspelar sig ODST mellan Halo 2 och Halo 3. Den stora alliansen som kallar sig för Covenant har funnit vägen till jorden. De kämpar sig förbi jordens försvar och landsätter trupper.

Man får följa några ODST (=Orbital Drop Shock Troopers) som dödsföraktande kastar sig ner i sina små pods mot New Mombasa i Afrika. Covenant har nämligen intagit staden. De söker efter något. Och de har en hemlighet.

Det finns ett flertal spelartekniska nyheter i ODST. Framförallt så spelar man inte längre som Master Chief, utan man är en vanlig ODST Rookie. Plötsligt är man alltså inte längre en övermäktig mördarmaskin med återgenererande sköldar, utan en liten tanig soldat som måste förlita sig på snabbhet och healthpacks. Men man har också något som inte ens Master Chief hade. Nämligen en riktigt fin night vision som även kontrastmarkerar fienderna med rött åt dig. Nästan för enkelt! smiley Och det bästa av allt. Här finns ingen jobbig Flood att tampas med. Bara alla de supersöta Covenantsoldaterna.

Men det skönaste är nog ändå det intressanta sätt på vilket de lägger upp storyn. Något går fel när plutonen kastar sig ner mot staden och man kraschar så hårt att man inte vaknar upp förrän sex timmar senare. Då är staden redan förlorad. Natt råder och de tomma gatorna patrulleras av Covenants. Även om jag fann stadens design totalt ologisk (inte en chans att en stad, designad som New Mombasa skulle kunna vara funktionell) så är ändå atmosfären på topp! Man kryper sakta fram längs med de mörka gatorna. Den ensliga musiken ekar i öronen. Plötsligt smäller det till av plasmaeld, och efter en kort strid är man återigen ensam…

Men plötsligt hittar man en sönderslagen hjälm. Den tillhörde en annan soldat i ens pluton och med ens förs man tillbaka sex timmar i tiden och får spela som den karaktären. Se vad den upplevde, och kämpa mot Covenants i sin del av stan. När man sedan klarat den karaktärens bana/story så förs man tillbaka till sin Rookie, ensam i mörkret. Så finner man nästa artefakt, som gör att man får spela som nästa karaktär i plutonen, och så vidare. Så man får se väldigt många olika vinklar av kampen mot Covenant, och göra många olika saker. Flyga Banshee, spränga broar, åka tank, invadera hemliga underjordiska militärbunkrar, och mycket, mycket mer. Slutligen kommer ens Rookie ikapp de andra, natten övergår i dag, och man får tillsammans med sina plutonskompisar kämpa sig ut ur staden.

Detta upplägg gör spelet väldigt varierande och underhållande. Karaktärerna är roliga, och deras dialoger är överlag välskrivna. Det var en stor glädje att upptäcka att inte bara en, utan tre av mina favo-skådisar från Firefly lånade sina röster åt några av huvudkaraktärerna. Framförallt är det Nathan Fillion som på ett fantastiskt sätt ger hela spelet karaktär.

Och visst var ODST bra mycket kortare än Halo3. Men det var minst lika kul! Får mig att se fram emot Reach när det väl kommer.

(Och jag vet att ODST framförallt handlar om den stora multiplayerkomponenten. Att få lira matcher med och mot sina kompisar. Men jag är tyvärr mer en singleplayer-gamer nu för tiden.)

Lost Planet 1 och Apotheosis

Jag klarade Lost Planet igår. Ettan alltså. Tvåan har precis släppts i dagarna och tyvärr inte fått så bra recensioner. Jag minns hur jag för många år sedan såg en artikel i Gamereactor, när Lost Planet var helt nytt, och tyckte att de gigantiska glödande insekterna såg så otroligt coola ut. När jag väl skaffade mig en Xbox 360 stod Lost Planet på införskaffningslistan.

Min första reaktion var att det var väldigt snyggt. De vackra snötäckte fälten sträcker ut sig framför mig, bergen tonar upp sig, en bit bort ser jag några ruiner, och mitt i alltsammans kommer glödande insekter vällande mot mig. Jag avfyrar en raket, och explosionen med efterföljande rökmoln ser fantastiska ut. Min andra reaktion var att kontrollen kändes skum, det var liksom svårt att sikta ordentligt i början. Den tog ett tag att vänja sig vid, men fungerade till slut riktigt bra. Men tredje reaktionen var en känsla av ren glädje när jag upptäckte hur oerhört kul det var att plocka upp bizzart stora miniguns och granatkastare och meja ner hundratals elaka, glödande rymdmonster.

Spelet utspelar sig på planeten E.D.N. III (vilket ju för övrigt är en övertydlig anspelning på Eden) men E.D.N. är långt från något paradis. Hela planeten är en frusen isboll, och klimatet är så extremt att man hela tiden håller på att frysa ihjäl på banorna, man måste ständigt fylla på sin portabla värmedepå. Dessutom kryllar planeten av Akrid, en ras av mestadels insektoida monster. Några ser även ut som steroidpumpade ödlor, eller som flygande trilobiter, eller andra skumma saker. Som tur är så lämnar dödade Akrid efter sig värmepölar som man suger i sig när man kommer nära, så överlever man ytterligare några minuter i kylan…

Storyn är inget speciellt, men fungerar ändå helt okey. Man får följa Wayne, en ung man som tappat minnet. Det enda han vet är att hans far, som tydligen var en viktig man, blev förråd och mördad av sina arbetsgivare, (även om en enorm Akrid vid namn Greeneye också hade del i hans bortgång). Så Wayne slår sig samman med några snöpirater, ättlingar till de första kolonisatörerna, och ger sig ut för att ta reda på vad som hände med farsan och om möjligt hämnas honom. Halvvägs in i spelet får man också möta Greeneye, som är en av spelets svåraste bossar. Men storyn fortsätter bortom hämnden, för tydligen håller faderns gamla arbetsgivare, ett helmilitariserat företag vid namn NEVEC på med ett projekt som antingen kommer att frälsa hela planeten, eller döma den till undergång. Wayne vet inte riktigt. Han vet bara att hans far hade upptäckt något och därefter vänt NEVEC ryggen. Så Wayne måste nu slutföra sin fars arbete och stoppa NEVEC.

Det är aldrig så att man känner speciellt mycket för Wayne och hans vänner. Berättelsen försöker verkligen vara dramatisk, men det mesta faller ganska platt. Den följer ett antal japanska standardklichéer, så om man har sett en del anime är allt extremt förutsägbart. Men historien hänger i alla fall samman, och ger spelet någon typ av ram att hänga upp banorna på.

En sak som skiljer Lost Planet från mängden är möjligheten att kunna hoppa in i en massa olika mechs (eller VS= Vital Suit som de kallas i spelet.) De står ofta övergivna lite här och där i snön. Sedan är det bara att plocka upp en minigun eller två på varje arm och röja loss! smiley Råkul! smiley Det finns totalt 11 banor, och de avslutas alltid med någon typ av boss. Egentligen är banorna ganska korta, men det tänker man på först vid andra genomspelningen. Första gången känns de långa, för man är så upptagen med att peppra bly i allt inom synhåll.

Ett irritationsmoment är ändå att banorna har väldigt få, om ens några savepoints. Så om man stänger av nära slutet av en bana, så får man oftast börja om från början nästa gång. Lite irriterande, men som sagt så är egentligen banorna ganska små, så det kunde vara värre. Bandesignen är över lag bra, men vissa är klart bättre än andra. Det samma kan sägas om bossarna. Vissa är smart designade, speciellt gillade jag Akrid-bossarna, där man ofta med stor precision måste skjuta bort glödande fläckar, eller lemmar, innan de blottar sina svaga punkter. Sådana bossfigher gillar jag, för de kräver ofta både strategi och vaksamhet. Men flera av bossarna, framför allt de som bestod av fiende VSar, besegrade man enklast genom att lasta på största vapnet man kunde finna på sin egen VS och sedan göra ett hjärnlöst frontalanfall. Tråkigt… riktigt tråkigt. Men vissa bossfigher var som sagt underbara, den med Greeneye är t.ex. helt fantastisk, och väldigt, väldigt svår.

Nu ska jag skriva några rader om apotheosis i Lost Planet, och jag vill varna för en liten, liten storymässig spoiler. Inför sista banan så får Wayne en liten teknisk grunka som han använder för att integrera sig själv med sin fars gamla VS. Då släpps plötsligt VSens totala kapacitet lös och den förvandlas från en ganska tråkig metalklump till en nästan änglalik uppenbarelse, komplett med stora himmelska ljussvärd och allt. Detta är ganska intressant. Jag vet inte hur många japanska dataspel och animeserier jag sett där huvudpersonen mot slutet förenas med en teknisk eller biologisk entitet (ofta en robot) och förvandlas till något gudomligt. Listan kan göras lång. Drakengaard II, Zone of the Enders, Rah Xephon, Neon Genesis Evangelion, Akira, Ghost in the Shell, The vision of Escaflowne, Scrapped Princess, Outlaw Star, Macross Frontier, Vandread m.fl.

Men apotheosis ligger också mycket närmare till hands i den japanska kulturen, präglad av sitt shintoistiska arv, än i den västerländska som är präglad av kristendom. Inom shintoismen genomströmmas allt av ande. Allt är ande. Det är ande av samma slag. Det finns alltså ingen skillnad i art mellan en människa eller en gud, en Kami. Ända skillnaden är att en Kami är mycket starkare. Men även stora människor, kungar eller lärda män, kan transendera sin existens och bli Kami när de dör. Inom kristen tro så betonas istället Guds oändliga helighet, som är så total att den placerar honom i en helt annan kategori än den värld som han skapat. Visserligen genomströmmar hans Ande allting, men allting ÄR inte Gud. Däri ligger en stor tankeskillnad. I vårt kulturella tänkande finns alltså en artskillnad mellan mänskligt och gudomligt, medan det i japansk kultur bara finns en gradskillnad. Därför är det intressant att se hur ofta apotheosis dyker upp i japansk populärkultur, nästan som om det var en underliggande kollektiv längtan. Och det är minst lika intressant att vägen dit ofta verkar gå genom hyperavancerad teknologi… och stora robotar… smiley Även inom kristendom finns det en apotheosis, men då är det Gud som inbjuder människan till gemenskap med sig, så att hon kan få bli förhärligad, inte genom sin egen kraft (eller teknologi) utan genom Guds kärlek och nåd.

Men tillbaka till Lost Planet. Det var ett relativt kul spel med en massa action! Dock når det inte upp till toppen då det var klara irritationsmoment kring dåliga savepoints, bitvis slöa reaktioner i kontrollen, för dålig jämnhet i bosskvaliteten, samt en ganska platt story.

Bionic Commando

Igår klarade jag Bionic Commando. Och det var, trots en viss frustration, ett väldigt roligt spel.

I höstas förra året så kom nyheten att en av Sveriges största spelstudios GRIN hade gått i konkurs. 2009 skulle egentligen bli året då de på riktigt klev in på den internationella arenan som en stor studio. De hade tre stora spel på gång. Två filmlicensspel, Wanted: Weapons of Fate och Terminator Salvation. Samt uppföljaren till en av Capcoms stora klassiska NES titlar Bionic Commando. Det var tre förväntade storsäljare, men det blev tre floppar. Trist, och det var också slutet för GRIN som begärdes i konkurs i augusti.

Men människor med talang och drivkraft för skapande försvinner ju sällan bara. De finner ofta istället nya ställen att arbeta. Häromdagen kom nyheten att några ur GRINs team har bildat en ny studio, Might and Delight. Får bara önska dem lycka till.

Så till själva spelet Bionic Commando, man spelar som Nathan Spencer, en teknologiskt förstärkt supersoldat med en bionisk arm. Jag startade utan några höga förväntningar, då jag läst vissa recensioner som sågat spelet. Och jag ska erkänna att de första 30 minuterna var ganska frustrerande, då det var svårt att få grepp om styrkontrollen. En av de viktigaste sakerna i spelet handlar nämligen om att hantera den bioniska armen. Handen kan skickas iväg som gripklo och mycket av spelmekaniken går ut på att lära sig att svinga fram genom landskapet. Det handlar om exakt tajming, när man ska kasta ut gripklon, och när man ska släppa taget för att få till ett långt hopp och ett jämnt svingande framåt. Men när man väl lärde sig kontrollera griparmen, så öppnades plötsligt en hel värld. Och det var fruktansvärt kul!

Storyn är en direkt uppföljare på den gamla klassiska NES titeln (som GRIN också gjorde en remake på till XBOX LIVE, Bionic Commando: Rearmed.) Detta är så klart ett plus för de som spelat originalet eller remaken, men för mig som inte gjort det så blev ibland historien luddig då den refererade till saker som jag inte visste något om. Berättarstrukturen kändes egentligen väldigt japansk. Man kastas in i ett skeende, utan riktig pejl på vad som hänt förut, och utan riktig pejl på vad som egentligen pågår.

Det dyker upp en massa folk som man inte riktigt vet vilka det är, som säger saker man inte riktigt förstår. Det är också ett sätt att berätta, att man får pussla ihop bitarna själv, men tyvärr så är allt för många av mellanscenerna riktigt B-films aktiga, och fyller inte direkt ut världen och dess story med något speciellt interesant. Det hjälper inte heller att röstskådespeleriet stundtals är riktigt uselt. Nathan Spencer låter ibland som en gnällig tonåring, och flera av de andras röster känns som karikatyrer på sig själva. Allt detta är väldigt synd, för det verkar vara ett fascinerande universum där ute, men man utnyttjar inte möjligheterna till att berätta en riktigt episk historia.


Allt utspelar sig i en alternativ tidslinje där det inte finns ett USA utan ett FSA (=Federal States of America). Nazisterna vann tydligen andra världskriget och har nu ett stort imperium som sträcker sig över Europa och en del av Asien. I det första NES spelet så skickas Nathan in bakom fiendens linjer, in i imperiet för att stoppa dem. Han lyckas självklart. Men efter att ha återvänt hem mottas han inte som hjälte, utan folket har blivit rädda för sina egna bionics, och många dödas. Nathan själv blir av med sin arm och hamnar i fängelse.

Tio år senare så spränger några terrorister ett atomvapen ovanför en av FSAs största städer, Assencion City, varefter de invaderar. Nathan skickas in för att se vad som är på gång och om möjligt stoppa dem. Och här är ett område där jag tycker att spelet glänser. Staden som man färdas genom ser verkligen otroligt häftig ut, söndersliten, fylld med radioaktivitet och till hälften fylld med vatten. Byggnader och broar har kollapsat. Bara väldiga ruiner står kvar. Det är ett fascinerande landskap att färdas genom, och jag tycker att GRIN verkligen har lyckats med att göra banorna vackra, intressanta och varierande. De är helt enkelt roliga att spela. Men även här finns det ett stort irritationsmoment, den just nämnda radioaktiviteten.

Bionic Commando är inte, som man kan tro, ett sandlådespel, där man tar sig fram lite hur man vill i en enorm övergiven stad. Tvärt om är det extremt linjärt. För att få spelaren att gå dit de vill, så finns det navpoints att följa. Det är ett klassiskt system som fungerar bra. Men problemet är att man inte kan ta några alternativa rutter. Säg att man t.ex. vill slinka runt terroristerna och attackera dem bakifrån, och man ser några perfekta hus att hoppa runt, för att göra det. Ändå går inte det! GRIN använder nämligen den där förbannade radioaktiviteten som ett sätt att hålla spelaren på sin utstakade väg, långt bort från områden där de anser att man inte ska vara. Och radioaktiviteten är extremt dödlig. Två sekunder och du är död och får börja om på en savepoint långt, långt bort.

Det andra frustrationsmomentet är de långa avstånden mellan savepoints. Jag vet inte hur många gånger jag har dödat en massa terrorister, slagit ut både mechs och flygplan, bara för att missa ett hopp precis på slutet av banan. Skrikande faller man ner i avgrunden, och anländer vid en savepoint i början av hela banan. Det är lite väl hård bestraffning, och jag är inte riktigt så hardcore. Det var flera gånger man hade lust att slänga kontrollen i väggen.

Ändå är det något med Bionic Commando som är så kul att man varje gång tänker ”Bara ett försök till”. Det är en mäktig känsla att svinga sig fram genom raviner, trädgårdar, industriområden och höghus. Det är ännu roligare att möta stora tuffa mechs, eller horder med terrorister, bara för att ta tag i en bil med sin bioniska arm, lyfta upp den i luften och kasta den på dem. Eller att hoppa från toppen av en skyskrapa och göra en Death from Above rakt ner i en klunga med terrorister som flyger åt alla håll av shockvågorna.

Bossstriderna är också roliga, framförallt gillar jag den med en stor mekanisk mask. De känns på något sätt väldigt hardcore och oldschool, som att GRIN verkligen har inspirerats av NES förlagan, fast den här gången på ett positivt sätt.

Så det är ett spel som är väldigt svårt att sätta betyg på. De har gjort några missar vad gäller speldesign och story, som skapar oproportionerlig frustration, och om de hade rättats till, så hade det lyft spelet något enormt! Samtidigt är banorna fint designade, och fienderna är roliga att slåss mot. Den bioniska armen är ett fantastiskt verktyg, och när man får till tekniken och lugnt svingar sig fram genom staden så lyfter plötsligt spelet.

 

Gears of War vs Bad Company

Hittade den här gamla trailern på Gears of War. Kommer ihåg att jag såg den för länge sedan och blev sugen på att testa spelet. Musiken “Mad World” är väldigt stämningsfull och passar perfekt till bilderna.

Sedan hittade jag också en parodi på den gjord inför spelet Battlefield: Bad Company. Otroligt rolig! 🙂 Själva spelet är ju gjort av svenska DICE, frågan är bara om det också är de som gjort trailern. Skulle nästan tro det. Gott jobbat i sådana fall! 🙂

Gears of War 2

För några dagar sedan klarade jag Gears of War 2.

Wow! Vilken ride! smiley

Jag körde genom ettan förra året och tyckte inte att det var något speciellt. Visst var det en bra shooter, och det var intressant hur stort fokus de la på taktik vid striderna. Om man bara rusar fram mot fienden och öppnar eld så är man död inom några sekunder. För att överleva måste man ducka, ta skydd bakom (väl utplacerade) skydd och använda sina vapen med urskiljning. Dessutom hade ettan lysande vacker grafik. Allt detta gjorde att det var en kul shooter, men inte mycket mer.

Tvåan är mycket mer intressant. Och som vanligt är det för att de tagit sig i kragen och gjort en riktigt intressant story. (Tydligen tog de hjälp av en kille som heter Joshua Ortega, som i vanliga fall skriver manus till serietidningar.) För det första så avslöjas väldigt mycket mer om den värld man befinner sig i, dess historia och bakgrunden till mänsklighetens bittra fiende, Locust. Dock gör de inte misstaget att avslöja för mycket, så att mysteriet försvinner, utan tar det i lagom takt och lägger ut tillräckligt mycket motstridig information, så att man inte riktigt vet vad man ska tro. Lysande!

Sedan känns det som om karaktärerna fått mer… just det…  karaktär. I ettan var de bara ett gäng standardiserade stridsnissar. Men i tvåan så utgår de visserligen från standardfigurerna men de får chansen att bryta lite grann med sina ursprungsmallar. Ta Marcus Fenix till exempel. I ettan var en typisk (amerikansk) stridsnisse, stor, brutal och med tuffa one-liners. I tvåan har han plötsligt fått ett känsloliv, han är eftertänksam, förstående och stundtals ganska sorgsen, som att kriget har slitit på hans själ. Vi har hans (latino) kompis Dom Santiago som desperat söker efter sin försvunna fru Maria, och fruktar det värsta. Och killarna är inte osårbara. En i gänget, den store (asiatiske) krigaren Tai Kaliso blir fångad och torterad så illa av Locusts att han han begår självmord, till sina vänners sorg och förfäran.

Allt detta gör att karaktärerna plötsligt är mänskliga. De har krypt ur sina standardskal och blivit något mycket intressantare.

Något jag la märke till som jag inte tänkte på i ettan var det att EPIC har gjort allt de kunnat för att få in karaktärer med så många olika etniska bakgrunder som möjligt. Ur ett nutida amerikanskt perspektiv! smiley

Det blir lite löjligt med tanke på att detta ska utspela sig i en obestämd framtid på en planet hundratals ljusår bort. Som ni antagligen redan sett så har jag markerat Dom som latino och Tai som asiat. Sedan har vi Augustus Cole, som är en standardiserad afro-amerikansk footballspelare. Han är stor, svart, muskulös och talar helt rätt ”lingo”. smiley Så har vi Damon Baird, som är en typisk blond överintelligent tysk. Det är alltid han som reparerar maskinerna, bygger bomber, och fixar med datorerna. Jag vet inte om det är ett arv från andra världskriget, eller vad det är, att så fort vi ska ha en intelligent teknolog i populärkulturen så ska det vara en tysk. Läste någonstans att ärkebilden av den galne vetenskapsmannen med vit rock, kommer från de tyska raketforskare som USA la beslag på efter andra världskriget och lät bygga NASAs raketer under kalla krigets kapplöpning mot månen. Slutligen så har vi så klart huvudpersonen Marcus Fenix, som är en typisk tuff, vit. amerikansk man, med no nonsense attityd.

Men tro inte för en sekund att det bara har blivit så av en slump. Det är genomtänkt strategi från EPICs sida. När de skapade spelet ville de ha en huvudperson som majoriteten av deras målgrupp kunde identifiera sig med. Men med hjälp av Dom, Cole, Baird och Tai så är de dessutom smarta nog att skapa ett team där det i alla fall finns minst en karaktär som även de stora minoriteterna i USA kan identifiera sig med.

Egentligen är det lite tråkigt att det alltid är den vite mannen som är identifikationsobjektet. Det hade verkligen brutit mot normen och på sätt och vis varit myckte intressantare om de t.ex. hade haft Cole som huvudkaraktär. Men hur ofta är svarta män identifikationsobjektet i dataspel? Ibland klagar man på hur sällan dataspel har vettiga kvinnliga huvudpersoner, men det är ännu värre när man börjar tänka kring “ras”. Men detta ämne är egentligen värt en egen artikel.

Annars så märker man också att EPIC har hämtat en hel del inspiration från Halo 3. Man får köra tank! smiley Släpa med sig bärbara turrets och sno fiendens riddjur. Just detta att få flyga en Reaver, eller som i den bombastiska slutscenen, att få rida en gigantisk Brumak, är en fantastisk känsla! smiley Det känns som om de tagit mycket av det som fanns redan i första spelet, men skruvat det ett eller några varv till! De har dessutom verkligen lyckats med att göra en mycket bättre bandesign. Där ettan bitvis kunde kännas repetitiv, så sker det alltid något nytt i 2:an, och det verkar som om de fått släppa loss sin kreativitet mycket mer i designen av miljöerna. Totalt ger detta en väldigt rolig spelupplevelse! smiley

Sedan är spelet mycket våldsamt, blodigt och brutalt. Det är ingenting för barn. Knappt ens för tonåringar. Det är också därför det har en 18 års gräns.

 

Nu ser jag fram mot 3:an som ryktas släppas i April 2011.

LocoRoco till PSP

För lite över en månad sedan slog jag till och köpte mig ett PSP (=PlayStation Portable) på Tradera. Fick det riktigt billigt med tanke på hur många spel som följde med. smiley

Det var ju ett antal år sedan PSPn lanserades, och nu hade det kommit ut ett antal spel som verkade så pass bra och unika att jag verkligen ville testa dem. Detta var spel som: Patapon, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy Dissidia och inte minst det undersköna LocoRoco.

LocoRoco är något så vanligt som en platformare i 2D. Men spelet gör det på ett helt unikt sätt. Istället för att du styr en gubbe med något standardiserat skjutvapen så rullar du en stor gul blobb! Och det är egentligen inte blobben du styr, så mycket som att du lutar hela världen åt ena eller andra hållet. Då rullar blobben! smiley Sedan kan du med en enkel knapptryckning få blobben att hoppa vid väl tajmade tillfällen.

Du börjar varje bana med en väldigt liten blobb. Sedan, genom att äta röda jordgubbsliknande bär, så växer blobben sig allt större. Ditt mål är att bli så stor som möjligt, och det finns gott om hemliga gömställen med extra godsaker att söka reda på. Ibland kommer man till en trång passage, allt för trång att ta sig igenom. Då kan man splittra blobben i ett gäng småblobbar, som glider genom hålet och smidigt tar sig vidare.

Spelet är helt vansinnigt kul och direkt vanebildande. Men det är den supersöta designen som suger mig in. Grafiken är egentligen extremt enkel, men ändå så gränslöst charmig. Alla objekt består av enkla platta enkla färger, men de rör sig så mjukt och organiskt att man omedelbart glömmer hur enkelt det egentligen är. Sedan har vi musiken. Som kanske faktiskt är den viktigaste komponenten i spelet! Blobben sjunger sig nämligen igenom varje bana. Och beroende på vilken blobb det är (genom spelet låsar man upp fler blobbar med olika färg) så talar och sjunger de på olika språk. Min favorit var den svarta soul-blobben. Så grymt skön! smiley

LocoRoco är inte speciellt svårt. Man skulle till och med kunna kalla det för ett barnspel. Men även vuxna kan spela och leka sig igenom det med god behållning.

Spelet är verkligen något unikt! Rekommenderas.

 

 

Halo Legends (2010)

Halo Legends är en två timmar lång kavalkad av kortare animefilmer som alla utspelar sig i Halouniversumet. (Baserat på Halospelen till Xbox.) Totalt är det åtta småfilmer, (eller sju då två hänger ihop.) De är alla gjorda av olika regisörer och tecknare, med olika stil och känsla.

Vissa var direkt usla. Men några var faktiskt väldigt bra. Min favorit var “The Duel” som utspelade sig för hundratals år sedan på “The Elites” hemplanet. Man får följa den första Arbitorn, i hans kamp mot profeterna. Det hela ser ut att vara tecknat i vattenfärg (!) och ser helt fantastiskt ut. Själva historien är en väldigt typisk japansk “samurai-hämnd-heder&död” historia. Men den är väl utförd, har till och med en gnutta humor. “He´s a demoooon! Schlurf.”

Till sitt upplägg och de enormt skiftande stilarna påminner det mig mest om Animatrix som släpptes för några år sedan och på samma sett utvidgade Matrixuniversumet. Liksom Halo Legends var även Animatrix en blandad kompott med väldigt skiftande kvalitet.


Gillar du Halospelen och vill veta mer om universumet, så är detta något för dig. Är du bara ute efter lite skön anime så ska du kanske se något annat. Den utmärkta serien Valkyria Chronicles kanske? 🙂

Final Fantasy IV – och JRPGernas utveckling

Jag har ju en ”soft spot” i mitt hjärta för retro-gaming. För min del har det aldrig varit grafiken i spelen som varit det viktigaste, utan speldesignen och den berättelse som den ger upphov till. Det är därför jag fortfarande älskar mitt XCOM – UFO Enemy Unknown.

Bara för skojs skull plockade jag fram Final Fantasy IV som en gång i tiden släpptes till SNES. Har nu spelat ett större antal timmar och kommit ungefär halvvägs genom spelet.

Man kan göra några intressanta noteringar. FFIV släpptes 1991 och var på många sätt banbrytande i genren. Det var det första FF som använde ”Active Time Battle”. Där allt alltså sker i ”realtid” och när det är din tur att göra något så gäller det att bestämma sig snabbt, för medan du funderar så kan fienden attackera. ATB blev så populärt att de behöll det hela vägen till FFX.

Det anses också vara ett av de första JRPGerna som hade en komplex story med många olika trådar och karaktärer. Huvudpersonen är en ”Dark Knight” vid namn Cecil. Han försöker desperat stoppa en ond trollkarl vid namn Golbez att samla in alla elementarkristaller med vilka han sedan kan förgöra världen. På vägen träffar han många olika karaktärer och lämnar mörkret för att istället bli en ljusets krigare, en ”Paladin”.

Det finns mycket som är intressant med FFIV och som är värt en eloge. T.ex. har det (för den tiden) snygg grafik. Stridssystemet fungerar bra. Storyn för ständigt med sig nya överraskningar. Man kan faktiskt inte räkna ut i förväg hur det ska gå. Ändå kommer jag nog aldrig att spela klart det. Orsakerna är dessa.

Vännerna i ditt team byts ut hela tiden. Du hinner precis vänja dig vid en ny karaktär och mejsla fram ett bra stridssystem, innan de plötsligt försvinner och byts ut mot nya karaktärer. (Och de tar med sig all den dyra utrusning som du köpt åt dem.) Detta gör att det hela känns väldigt hoppigt och man har svårt att fästa sig emotionellt vid dem. I moderna RPGs brukar man få följa ett och samma team av karaktärer under en längre tid, och se hur de utvecklas under resans gång.

Dessa ständiga byten kombinerat med en oerhört cheesy dialog gör att alla karaktärer känns tunna som playwoodskivor. Även här har man lärt sig något nästan tjugo år senare. Idag försöker man ofta göra karaktärer mångbottnade med många olika aspekter i sin personlighet.

Sedan finns det rent tekniska begränsningar. Skulle önska att man lättare kunde hålla reda på sina trollformler och sitt inventory. Men det finns inga beskrivande texter någonstans för några objekt. Det är trial and error som gäller.

Slutligen, det som tar knäcken på spelglädjen, är att bossarna ofta är alldeles för starka jämfört med resten av fienderna. De första bossarna är enkla. Men halvvägs in i spelet måste man nästan alltid gå och harva fiender i en timme eller två för att levla upp sig så man kan besegra bossen. Och så kul är inte stridssystemet.

Det problemet kvarstår i vissa moderna spel, men även här försöker man att finna en bättre balans genom att ge bossarna någon svag punkt så att man kan besegra dem, om man bara använder hjärnan och räknar ut tricket, eller helst tricken. (i en riktigt bra bossfight tycker i alla fall jag att det ska vara en hel sekvens av olika saker man måste lyckas med för att ens taktik ska fungera. (Det fyller en med en oerhörd känsla när man med smart taktik lyckas besegra en annars överlägsen fiende.)

Kanske har det att göra med att jag inte spelade FFIV 1991 när det begav sig. De som gjorde det verkar av nostalgiska skäl älska spelet.

Men jag tror att jag själv lämnar FFIV nu och beger mig framåt i tiden. Kanske till FFVII?? 😉

Klarade spel 2009

2009 blev ett år av mycket retrospelande, en upptäcksfärd med Final Fantasy och så köpte jag en ny konsol, en Xbox 360.

Till en början med så fick jag tag i episode 2 till Half Life 2. Och då Valve tyvärr inte gett ut episoderna speciellt snabbt så var det ju flera år sedan jag spelade själva HL2 senast. Och det är ett så otroligt bra spel. Så bara för att ep2 skulle få rätt känsla och sammanhang så spelade jag om HL2 och ep1 igen. Det tog några timmar, men det gjorde mig inget alls. Tillsammans bildar de här delarna en av de största historier som någonsin har berättats i en FPS. Tvärt om kände jag mig nästan lite sorgsen när det hela var över. Precis som när en riktigt bra bok tar slut för fort. Var är episode 3 någonstans egentligen!? Och jag bara älskar G-man, hur bara gör man för att skriva monologer som hans!? 🙂

Jag experimenterade också lite med DOSBox, en fantastisk liten DOS-emulator för den som vill återuppleva barndomens höjdpunkter. Jag började så klart med att starta upp några av Sierras underbara äventyrsspel. Men det slutade med att jag kopplade in joysticken och återigen flög igenom Wing Commander 3, 4 och 5. Jag minns så väl när jag spelade dem som tonåring och inte kunde få nog av att spränga elaka Kilrathi i luften. De hade (för den tiden) fantastisk grafik. De hade riktiga hollywoodskådespelare Malcolm McDowell, Mark Hamill, Tom Wilson m.fl (sådana spel görs inte längre) där man genom sina val och handlingar själv kunde påverka historien. Historien om det galaktiska kriget med Kilrathi och de problem som uppstod när freden slutligen kom var både episka och ibland riktigt tänkvärda (3:an och 4:an, 5:an är mer bara pangpang.) Allt detta fick en som tonåring att känna sig som hjälten i ens egen SciFi film! Nu, mer än 15 år senare, så känner jag faktiskt fortfarande samma vingslag. Visserligen ser man nu tydligare de brister som faktiskt fanns där, men man har överseende med dem i den oerhörda rush av nostalgi och spelglädje som spelen bjuder på. Och jag anser fortfarande att 3:an är bäst. 🙂

Sedan tog jag fram ljuspistolen till PS2an. Där fanns nämligen ett flertal spel som jag kommit en bra bit i, men aldrig skjutit mig igenom. Så bestämde jag mig för att jag skulle minsann klara dem allesammans! Så under en veckas tid sköt jag mig igenom alla Time Crisis, Dino Stalker och Vampire Night. Hur kul som helst!

Och så var det dags för mitt livs första Final Fantasy. Det blev FFX som jag satte tänderna i. Det var en fantastisk upplevelse, som förtjänar sin egen artikel. Nog att säga att spelet, fast det börjar bli lite tekniskt omodernt, fortfarande förmådde att få mig engagerad i karaktärerna och följa med dem på deras hisnande resa för att rädda en märklig och främmande värld.

Körde också klart God of War 2. Fortfarande lika fantastisk action. Fortfarande lika brutalt. Och historien var faktiskt ännu bättre än ettan. Om man dessutom kan sin grekiska mytologi en smula så kan man inte låta bli att skratta med jämna mellanrum över hur komiskt oförskämt de använt sig av de klassiska karaktärerna. Man får möta (och slå ihjäl) stora delar av den grekiska mytologiska världen, ofta på ganska dråpliga vis. Eller så ges bara en liten skojfrisk indikation om vad som har hänt, som när man t.ex. är på jakt efter det gyllene skinnet så finner man bara de blodiga resterna av en viss kung Jason. Och hela äventyret var otroligt snyggt. Trodde inte att man kunde krama så mycket grafik ur den gamla PS2an.

Testade också några spel på min nya Xbox 360. Sköt mig genom Gears of War. Kul och stämningsfullt, men inget speciellt. Lirade också genom alla tre Halospelen. Börjar nästan vänja mig vid att köra FPS med handkontroll nu, även om jag fortfarande föredrar mus och tangentbord. Halo är en fantastisk serie. Första spelet var bra, mycket bra, men egentligen inget speciellt berättarmässigt. Det är andra spelet som på ett extremt snyggt sätt expanderar universumet och ger det mer djup och liv. Trean slutför sedan berättelsen i en bombastisk final. Men jag måste nog erkänna att jag gillade tvåan bäst, även om trean var överlägset snyggast grafiskt. Tvåan hade helt enkelt bäst story.

Så till själva listan:

Spel jag klarade under 2009

Half Life 2 (PC) (igen)

Half Life 2 – Episode 1 (PC) (igen)

Half Life 2 – Episode 2 (PC)

Wing Commander 3 – Heart of the Tiger (PC) (igen)

Wing Commander 4 – The Price of Freedom (PC) (igen)

Wing Commander 5 – Prophecy (PC) (igen)

Time Crisis: Crisis Zone (PS2)

Time Crisis II (PS2)

Time Crisis III (PS2)

Dino Stalker (PS2)

Vampire Night (PS2)

God of War 2 (PS2)

Prey (PC)

Star Wars the Force Unleashed (PS2)

Prince of Persia The Two Thrones (PS2)

Final Fantasy X (PS2)

Gears of War (Xbox360)

Halo (Xbox360) (igen)

Halo 2(Xbox360)

Halo 3(Xbox360)

Klarade spel 2008

2008 var ett väldigt bra spelår. Till en början med så upptäckte jag We Love Katamari. Aldrig kunde jag ana att det skulle vara så kul och vanebildande att rulla en klibbig boll genom den ena världen sjukare än den andra. Saker och ting klibbar alltså fast på bollen, som växer och blir större, så att ännu större saker kan fastna på den. Man börjar med gem, och på slutet så rullar man upp världens kontinenter! Så extremt sjukt roligt! Allt ackompanjerat av psykedeliska färger, glada poprefränger, samt ett karaktärsgalleri som bokstavligt talat inte är av denna värld. Slukade sedan det första spelet Katamari Damacy av bara farten

Det var också det år då jag slutförde min genomfart av God of War. Av någon orsak hade jag kommit halvvägs och inte tagit mig vidare. Ett fantastiskt actionspel med otroligt känslig spelkontroll och en grafisk brutalitet vars like jag aldrig sett tidigare i spelvärlden. Men intressant nog passar det med hur huvudkaraktären Kratos gestaltas. Han är en man som i jakten på makt bokstavligt talat sålt sin själ till gudarna, och som slutligen också fått betala det ultimata priset. Nu är han ute efter hämnd. Han vill nedkämpa sin forne herre, krigets gud, Ares, och han skyr inga medel. Kratos personlighet är den av en plågad och kompromisslös man som inte känner några gränser i sin brutala jakt. Men han söker också något mer än bara hämnd, han söker någon sorts förlossning, att till slut få bli förskonad från mardrömmarna, befriad från sin egen ondska. Det är något just i denna karaktär som är så fascinerande att man trots allt blod vill följa med på hans resa.

Testade också Devil May Cry. Småroligt, men nådde för min del inte alls upp till hypen. Kanske för att jag lirade God of War först.

Sedan var det tre spel som bjöd på fantastiska historier. Beyond Good and Evil, Prince of Persia – The Sands of Time, och slutligen Square Enix rollspelet Grandia III. Var och en av dem är värda en egen artikel och jag kan bara konstatera att de alla berikade mig med sina sköna och underbara historier. De hade inte bara minnesvärda karaktärer, utan BGaE och Grandia hade dessutom en fantastisk världsdesign och en grafik som gjorde att man ibland undrade om det fortfarande verkligen satt en gammal PS2:a där under tv-bänken.

Sedan hade jag lite retro-kul. Hittade en emulator till min Sony Ericsson mobil som kunde spela gamla LucasArts spel och andra spel som fungerade på deras SCUMMprotokoll. Så jag la in några gamla favoriter och med hjälp av en pekpinne och touchskärmen körde jag igenom både Money Island 1 och 2 igen. Det var många år sedan sist och jag skrattade gott åt den komiska grafiken och de underbara slagkraftiga dialogerna. Vilka författare LucasArts måste ha haft på sitt team när de skapade de spelen för så länge sedan!

Så till själva listan:

Spel jag klarade under 2008

Katamari Damacy (PS2)

We Love Katamari (PS2)

God of War (PS2)

Devil may Cry (PS2)

Ratchet & Clank 3. Up your Arsenal (PS2)

Beyond Good and Evil (PS2)

Prince of Persia – Sands of Time (PS2)

Grandia III (PS2)

Guitar Hero 3 (PS2)

Timesplitters Future Perfect (PS2)

Monkey Island 1 (igen) (ScummVM på en Sony Ericsson P1)

Monkey Island 2 (igen) (ScummVM på en Sony Ericsson P1)

Klarade spel 2007

Egentligen spelade jag många fler spel under 2007, men det var dessa som höll hela vägen genom. Något annat som skedde var att jag bytte plattform från PC till Playstation 2. Hösten 2006 köpte jag nämligen en begagnad PS2a på tradera och fick upp ögonen för alla de sköna spel som funnits till den konsol i åratal.

Förutom alla roliga dans- och musikspel som Dancing Stage Max och Guitar Hero, så kom jag att älska actionduon Ratchet & Clank. Sällan har det varit så kul att att skjuta robotar och slemmiga monster med en så väldig variation av knäppa och underhållande vapen.

Jag spelade också Drakengard 2. Min första spelupplevelse signerat Square Enix. De är ju annars kända för Final Fantasy serien, som jag inte hade spelat då. Men Drakengard 2 var faktiskt otroligt bra. Det var en helt grym historia som lämnade spår i mig när allt var klart. Och hur ofta lyckas spel med det?

Annars älskade jag Startopia som är ett litet guldkorn till strategispel till PC. Allt utspelar sig på en väldig rymdstation i klassisk “donut” tappning. Man öppnar en liten handelsfilial och jobbar sedan hårt på att få fler kunder genom att ständigt bygga nya faciliteter i ett klassisk SimCity manér. Men rymdstationen var inte öde. Där fanns konkurrenter. Om man behöver mer yta att bygga på, så får man efter ett tag helt enkelt kriga till sig det. Väldigt roligt med massor av glatt pyssel och underbara små aliens.

Och så var det Guitar Hero så klart. Inte kunde man ana att det skulle vara så roligt att svänga på sig en plastgitarr och ge sig hän till gamla rockdängor. Ärligt talat kände man sig ganska töntig första gången man stod där med gitarren kring halsen. Men det glömde man så fort musiken strömmade genom högtalarna. Lysande underhållning…

Så till själva listan.

De dataspel jag klarade 2007:

Ratchet & Clank (PS2)

Ratchet & Clank 2. Locked n Loaded (PS2)

Rayman Raving Rabbids (PS2)

Startopia (PC)

Drakengard 2 (PS2)

Guitar Hero (PS2)

Guitar Hero 2 (PS2)

Guitar Hero: Rock the 80s (PS2)

Spel jag klarat: 80talet – 2006

Jag var nyligen inne på en blogg där bloggaren skrivit en lista på alla spel han hade klarat de senaste åren. Det gjorde mig lite sugen på att skriv en liknande lista för mig själv. Jag började ju spela på 80-talet, så det har hunnit bli en hel del. Listan går fram till år 2006 och innehåller bara de som jag klarat. Jag har ingen aning hur många spel jag bara kört halvvägs under alla de åren. Men de man kört igenom minns man bättre. ..

När jag skrev listan så upptäckte jag något om mig själv. Nästan alla spel jag klarat har haft en stark narrativ struktur. Det har funnits en berättelse som huggit tag i en och gjort en villig att fortsätta genom spelet hela vägen till slutet. Så tydligen är berättandet och berättelser inte ett intresse som kommit för mig på ”äldre” dagar, utan en attraktion alltid måste ha funnits där

Det började med de fantastiska äventyrsspelens epok på 80- och 90talet och fortsatte sedan med FPS som Wolfenstein och Half-Life som även de fick en allt starkare berättande funktion ju längre tiden led.

Inte att förglömma är rymdsimulatorernas era med X-Wing och Wing Commander serierna som de största och med inflytelserika. Att spela Wing Commander 3: Heart of the Tiger år 1994 var som att spela en dröm. Man fick själv vara huvudpersonen i en otroligt häftig SciFi film (Jag var femton då, men jag måste erkänna att jag idag, trots att jag nu ser bristerna, fortfarande gillar WC3 skarpt.)

Värt att notera är att jag har tagit med flera 4X spel, så som Master of Orion 2. Dessa är inte strikt berättande spel, då man spelar olika varianter av ett ”erövra galaxen” scenario om och om igen. Men samtidigt är det kanske just de spelen, där allt var möjligt, som fick mig att drömma ihop berättelser om interstellära imperier och främmande alien-kulturer. Så på ett sätt så har även de en stark narrativ struktur.

I alla fall, här kommer listan. Alla är PC-spel om inte annat nämns.

Spel jag har klarat fram till 2006

Äventyrsspel:

Kings Quest 1

Kings Quest 2

Kings Quest 4

Kings Quest 5

Kings Quest 6

Quest for Glory 1

Quest for Glory 2

Quest for Glory 3

Quest for Glory 4

Quest for Glory 5

Police Quest 1

Police Quest 2

Space Quest 1

Space Quest 2

Space Quest 3

Space Quest 4

Space Quest 5

Larry 1

Larry 2

Larry 3

Larry 4

Larry 5

Monkey Island 1

Monkey Island 2

Monkey Island 3

Zak McCracken and the alien mindbenders

Indiana Jones and the last Crusade

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Day of the Tentacle

LOOM

The Dig

Sam & Max Hit the Road

Flight of the Amazon Queen

Simon the Sorcerer

Simon the Sorcerer 2

Beneath a Steel Sky

Gobliins 2

The Neverhood

Rymdsimulatorer:

Wing Commander

Wing Commander 2: Vengeance of the Kilrathi

Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wing Commander 4: The price of Freedom

Wing Commander 5: Prophecy

Wing Commander: Privateer

X-Wing

Tie Fighter

Tachyon

Descent 1

Descent 2

Terminal Velocity

Action:

Another World

Alone in the Dark

Bubble Bobble

Cyberia

Cyberia 2

Black Thorne

Lost Vikings

Duke Nukem 1-3

Commander Keen 1-6

Jazz Jackrabbit

Prince of Persia 2

Raptor

Sonic The Hedgehog (Sega Mega Drive)

Hugo 3D

FPS:

Wolfenstein 3D

Spear of destiny

Return to Castle Wolfenstein

Duke Nukem 3D

DOOM

DOOM 2

DOOM 3

Quake

Quake 2

Heretic

Heretic 2

Hexen

Unreal

Unreal 2

Unreal Tournament

Heavy Metal: FAKK2

Star Wars Dark Forces

Dark Forces 2: Jedi Knight

Jedi Knight 2: Outcast

Half Life

Half Life – Opposing Force

Half Life – Blue Shift

Half Life 2

Half Life 2 – Episode 1

Halo (PC versionen)

Red Faction

Harry Potter 2

Harry Potter 3

Aliens vs Predator

Call of Duty

Call of Duty: United Offensive

Rollspel:

Baldurs Gate 1

Baldurs Gate 2

Ice Wind Dale 1

Ice Wind Dale 2

Ultima Underworld 1

Ultima Underworld 2

The Elder Scrolls III: Morrowind

Morrowind: Tribunal

Diablo 1

Diablo 2

Drakan: Order of the Flame

World of Warcraft (Hur man nu ska kunna definiera att man “klarat” det spelet.)

Strategi-Narrativ:

Dune 2: Battle for Arrakis

Syndicate

X-com UFO – Enemy Unknown (säkert 30 gånger)

X-com UFO 2 – Terror of the deep

UFO: Aftershock

Warcraft 1: Orcs and Humans

Warcraft 2 Tides of Darkness

Warcraft 2 Beyond the Dark Portal

Warcraft 3 Reign of Chaos

Starcraft

Starcraft Broodwar

Sacrifice

Homeworld

Total Annihilation

Strategi-Scenario:

Civilisation (säkert hundra ganger)

Master of Orion 2 (säkert hundra ganger)

Ascendancy

Warlords 1

Warlords 2

SimAnt

SimCity

Settlers

Heroes of Might and Magic 2

Pussel:

Lemmings

Assassins Creed Lineage

Nu i januari kommer Assassins Creed II ut till alla de olika spelplattformarna, Xbox360, PS3 och PC.

Del ett i spelserien gjorde succé då man fick följa en lönnmördare på äventyr i den heliga staden Jerusalem under korstågen. I tvåan är handlingen förflyttad till renässansens Italien.

Det intressanta är att de har skapat en 35 min film, en prequel, bara för att lansera spelet. Det är det hittills maffigaste marknadsföringstricket jag sett vad gäller dataspel. Och den är väldigt välgjord och välspelad.

Kolla själva:

Sedan finns det en intressant behind the scenes. När man ser den inser man plötsligt att allt i filmen, alla miljöer, väggarna, husen… allt! Är datagjort. Oerhört snyggt gjort. Jag tyckte visserligen att vissa saker såg lite fake ut. Men mycket var väldigt snyggt. Aldrig anade jag att ALLT var gjort i en dator.