Några fina timmar på Gamex

Frances framför Skylanders monter, där vi precis har pucklat på varandra med diverce små monster. Matchen slutade 2-2 innan några tolvåringar ville ta över konsollen. 😉 Notera den utsökta, Totorianska kattbusshandväskan Frances håller i famnen. Visst är den tjusig!

Torsdagen den 3:e november öppnade Gamex sina portar. Jag har på tok för lite tid i mitt liv, men några timmar av nördkultur ville jag ändå klämma in, så när allt öppnade stod jag tillsammans med hundratals andra köande dataspelsälskare och frös utanför glasdörrarna. Det tog nästan en halvtimme för kön att ringla genom kassorna, men sedan var man inne och kunde börja gå runt och njuta av galenskapen.

Gamex är ett väldigt spektakel. Där finns allt från de riktigt stora företagen och deras AAA-spel, till de små independentstudiorna, diverse skolor, tidningar och politiska partier. Eller jag ska kanske säga politiskt parti (singularis). Efter att Piratpariet hastigt och lustigt blev utsparkade så fanns bara SSU på plats.

En mässa kan vara långtråkig, tråkig och … alldeles underbar. Men för att det ska bli underbart krävs det någon att dansa med. Ensamt är tråkigt.

Jag hade den stora glädjen att få spendera dagen tillsammans med Frances (spelkriget.) Det var jättekul att bara gå runt tillsamnans, snacka och upptäcka nya roliga saker bakom varje hörn. Sedan dök det upp mer folk, bl.a. Niklas (megazine) och David (spelkänsla) och vi gick alla fyra och intog en härlig lunch tillsammans i Kista Galleria. Slutligen dök även gammelräven himself upp, Spel-Malmer (spelkriget) och drog med oss på sin Mass Effect 3 turné!

Kön ringlade långt runt Modern Warefare 3s monter där man bakom resta väggar kunde få spela lite av demon. Hmmm.... visst var det 18 års gräns på det här spelet?

Det finns olika sätt att ta sig ann en mässa. Antingen kan man planera upp sin dag med olika tider man ska passa, vissa spel man ska testa (och är villig att stå i kö för) och föreläsningar man inte får missa. Eller så kan man bara gå in där och låta allt skölja över en. Jag föredrar det sistnämnda. Jag tror på de spontana mötena, de plötsliga upptäckterna och de dolda skatterna.

David, Niklas och Frances, alla med kurrande magar. Tur att gallerian inte ligger långt bort.

För det är i ärlighetens namn inte de stora AAA-spelen som intresserar mig. Jag finner de långa köerna utanför Diablo 3 och MW3 helt obegripliga. Mig gör det inget om jag spelar ett spel innan release, vid release eller ett halvår efter release. Men det är klart. Det kan bero på att jag knappt hinner spela de spel jag har. Hur skulle jag hinna med den störtflod av nya spel som ständigt landar framför fötterna.

Jag har aldrig varit en Nintendo-fanboy. Jag växte upp som PC-gamer. Om jag ändå spelade på konsol, så var det med stor sannolikhet ett SEGA. Men jag har med stort intresse observerat den nästan hypnotiska effekt som Nintendo kan ha på sina horder av spelare. Kolla bara in de här barnen som helt slaviskt står böjda över skärmarna under Marios vaksamma blick.
Det här var faktiskt riktigt häftigt. Forza 4 utspritt på tre skärmar för att få en äkta vidvinkelkänsla. För det krävs tre samlänkade Xbox 360s som var och en tar hand om sin skärm. Riktigt mysigt! (Men som Malmer så fint påpekade så skulle Forza 4 må bra av att använda ett svagt suddfilter, som det är nu så blir grafiken lätt plastig och tappar sin realism.)

Så fort Malmer tog sig in på mässområdet styrde han sina steg mot Mass Effect 3s monter (så klart.) Här kan vi se hans koncentrerade ansikte när han slaktar Cerberussoldater medan han muttrar om anti-aliasing och dålig skärmuppdatering. (Ett problem som tydligen berodde på att demot de spelade var från E3-mässan och inte riktigt finputsat.)

Det jag gillar mest med en mässa som denna är de små upptäckterna. Som hur oväntat kul det var att lira Skylanders (ett barnspel) tillsammans med Frances. Eller hur intressant det var att snacka spelmekaniska aspekter med de gotländska utvecklarna Three Gates som arbetar med sitt nya RPG Aethereus.

Tyvärr tycker jag nog spontant att mässan kändes lite tunnare än förra året. Missförstå mig rätt. Det fanns massor av roliga montrar att gå och titta i. Men det fanns mer knäppa och lite udda saker förra året som jag saknade i år. Över lag kändes det som att större delen av mässhallen gått åt till ett fåtal riktigt stora montrar, vilket gjorde att utbudet som helhet krymt en aning.

Jag skulle också vilja se ett större utbud av seminarier. Jämfört med bokmässan som jag var på för någon månad sedan så var utbudet extremt skralt. Men kanske är det en orättvist jämförelse. Bokmässan är flera gånger större, och har en oerhört mycket tyngre tradition. Men jag tror man skulle tjäna mycket på att i ännu högra grad inbjuda Sveriges mycket talangfulla och mångfacetterade gamercommunity att delta på ett mer aktivt sätt i mässans upplägg.

Och så fick vi träffa Sanna! Yey! 🙂

Men det beror ju som sagt helt på vad man är ute efter. Om man vill ha sin fix av AAA-spel så är detta ett eldorado. Och som sagt. Det viktigaste är inte alltid vad man gör, utan vilka man gör det med. Tack alla ni som förgyllde min dag på Gamex.

Sen kväll med Blue Shift

Det är nu över 10 år sedan jag första gången spelade Half Life. Jag minns fortfarande hur imponerad jag var. Hur Half Life gjorde saker som ingen sett förut, och gjorde dem bra. Spänningen var på högsta nivå när man som Gordon Freeman försökte överleva Black Mesas mörka korridorer.

Sedan kom det två expansioner: Opposing Force, som jag älskade, för det var ännu mer skön action, och Blue Shift som var lite annorlunda mot sina båda föregångare. Det hade ett lägre tempo, lite mer pussel och andra klurigheter. Istället för Gordon Freeman får man spela säkerhetsvakten Barney Calhoun i sin kamp att ta sig ut från Black Mesa. Det är inte lätt, för stället kryllar med elaka aliens och soldater med order att likvidera alla vittnen.

Av någon orsak spelade jag aldrig klart Blue Shift. Jag tror jag fastande någonstans och kom aldrig vidare. Men så plötsligt för någon vecka sedan tog jag ner det från hyllan, installerade, och fem timmar senare var spelet avklarat.

Så hur står sig Blue Shift idag då? Tio år senare? Det första som slår mig är hur fult allting är. 2001 kanske det var state of the art, men man har blivit lite bortskämd under de senaste åren. Grafiken är verkligen fruktansvärt ful, med jättestora polygoner och suddiga texturer. Men så fort som man börjar spela så slutar man tänka på det grafiska. När monstren attackerar är man mer upptagen med att överleva än att studera antalet polygoner.

Blue Shift har, precis som alla Half Life-spelen, en fantastisk styrkontroll. Jag har spelat FPS på konsol så länge nu, att jag hade nästan glömt hur perfekt kontrollen är med en mus och tangentbord. Det spelar ingen roll hur mycket autoaim de slänger in på konsolerna. PC är och förblir den bästa FPS plattformen.

Sedan är faktiskt bandesignen fortfarande riktigt bra. Jag vet inte var jag fastnade för tio år sedan, för denna gång spelade jag igenom utan problem. Och det var kul att komma till slutet och plötsligt förstå några aspekter av Half Life 2 som jag aldrig kopplat tidigare. Däremot var fiendernas AI sämre än vad jag mindes. Visserligen lobbar de granater mot mig och försöker tvinga fram mig med korseld. Men oftast kan jag gömma mig bakom en dörr, eller en låda, och sedan plocka dem en och en när de behagar uppenbara sig. Inte bra.

Men låt mig sammanfatta med att säga att även om Blue Shift är fult som stryk jämfört med dagens underverk och AIn inte har åldrats med värdighet, så har det fortfarande en spelglädje, en bandesign och en atmosfär som håller 10 år senare.

Undergarden … helt underbart!

Jag har tidigare skrivit om min kärlek till den pollinerande undervattensbjörnen i Undergarden. Jag fick då frågan om jag trodde att spelet skulle hålla i längden. Nu har jag svaret. Ja! Det håller. Efter säkert 20 speltimmar där jag flutit runt och hämtat varje liten diamant, varje liten bonusblomma och pollinerat 100% av alla undervattensgrottor så kan jag lugnt konstatera: Undergarden är helt underbart.

I Undergarden styr man en liten teletubbieliknande björn genom den ena grottan märkligare än den andra. Man stöter på hinder och spännande pussel som blir allt svårare ju längre man kommer. Dock blir de aldrig för svåra. Efter en stunds klurande kan man alltid lösa dem utan större problem.

Det bästa med Undergarden är att utvecklarna vågade göra något helt annorlunda. Här finns inga fiender att skjuta. Ingen klocka som tickar ner. Egentligen inget som höjer pulsen nämnvärt. Istället är det bara att sjunka ner i fåtöljen och låta de gnistrande färgerna och den mjuka musiken vagga en till ro.

Man skulle kunna tro att spelets avsaknad av tydliga mål, samt pusslens låga svårighetsgrad skulle störa spelglädjen. Men det är faktiskt tvärt om. För även om man bara behöver ta sig igenom en grotta för att den ska vara avklarad, så återvänder man snart igen. Man vill ju hitta de där diamanterna, och pollinera alla blommorna. Inte den där plågsamma kompletionismen som följer av en osund achievmenthets, utan för att det är så kul. Man tröttnar aldrig på att simma omkring och se hur grottorna exploderar av färg och liv.

Detta är inget spel för dig som är ute efter action. Men vill du ha en mysig stund då du kan koppla bort allt annat och bara njuta, så ska du skaffa Undergarden. Det kostar ju dessutom bara 400msp till XboxLive! Svinbilligt! Då ingår det ett stort antal banor i priset. Jag väntade mig hela tiden att spelet skulle ta slut, men det bara fortsatte. Det är alltid en skön överraskning.

Det finns de som gör associationer till Limbo, ett av förra årets bästa indiespel. Jag kan förstå att man gör den kopplingen. Båda är väldigt egna, artistiska och speciella upplevelser i 2D. Men där slutar också det gemensamma. För medan Limbo är ett skrämmande äventyr på kanske 3 timmar i en värld av vitt, svart och grått, så är Undergarden ett mysigt pusselspel på hur många timmar du vill i en värld av sprakande neon!

Varning för Plants vs. Zombies!

Detta är en varning för alla som tycker om tv-spel. Vad ni än gör. Ladda inte ner Plants vs. Zombies! Det är extremt vanebildande, med beroendeframkallande spelmekanik, supermysig grafik, och smarta lösningar. Håll er borta! Annars kommer ni, liksom jag, att sjunka ner i PvZ-träsket. Så hysteriskt rolig är det.

För ett tag sedan tankade jag ner demon av PvZ. Jag hade hört en hel del gott om det, och kom omedelbart att uppskatta den egensinniga speldesignen och den allmänna graden av humoristisk knäpphet. Till slut bestämde jag mig för att köpa den fulla versionen, och jag tyckte väl att det var lite dyrt med 1200msp. Tänkte att detta är väl snarare ett 800msp. Men oj vad fel jag hade.

Zombieapokalypsen har inträffat. Hundratals zombies raglar nu över din gräsmatta. De vill in i huset och äta din hjärna. Som tur är har du högeffektiva ekologiska försvarsmetoder. Man börjar med att plantera några solrosor. De alstrar solenergi som är spelets valuta. Dessa kan man spendera på diverse försvarsanordningar, t.ex. ärtskjutare, kokosnötter, pirayaplantor och melonkatapulter.

Egentligen är det ett ganska klassiskt tower defence spel. Zombierna avancerar över sex olika filer, och det gäller att snabbt förvandla de levande odöda till döda odöda. Man börjar med en äventyrskampanj som ständigt introducerar nya zombies, blommor och miljöer för spelaren. På så sätt får man bit för bit lära känna alla knasigheter som spelet bjuder på. Men det är bara början.

PopCap Games har inte bara skapat en väldigt egen spelupplevelse. Med diverse trick och upplåsbara spellägen lyckas de dessutom förlänga upplevelsen långt bortom vad jag trodde var möjligt med en så i grunden simpel idé. Det finns flera olika sorters pussellägen. Man kan köra med eller mot en annan spelare. Man kan försöka överleva mot aldrig sinande vågor av allt starkare zombies. Dessutom kan man efter en första genomspelning av huvudäventyret på allvar börja investera i sin Zenträdgård. Man får vattna, gödsla och spela musik för sina blommor, så att de skänker en allt större monetära belöningar. Det låter kanske lite lamt, men är förvånansvärt roligt.

PvZ är inte ett spel som man sätter sig och spelar rakt igenom. Det är inte som ett äventyrsspel eller en FPS där man gärna biter av stora bitar varje spelomgång. Tvärt om är PvZ det perfekta spelet att ta upp och spela kanske en halvtimme på kvällen, innan man går och lägger sig och inte orkar ta sig an något mastigare.

Och jag kommer aldrig kunna höra ordet ”brains” igen utan att dra på smilbanden.

Dungeon Siege: Throne of Agony – Hack, slash ‘n fun!

Min PSP får i vanliga fall alldeles för lite kärlek. Men under sommaren då man försöker maximera tiden i solen så finns det ju inget som är så bra som handhållet. Inför denna sommar tänkte jag testa ett spel som legat i bokhyllan och flörtat med mig ganska länge.

Jag köpte PSPn begagnad för lite över ett år sedan. Inte bara fick jag den för en billig penning, det följde dessutom med ett större antal spel. Jag testade dem alla (ungefär tio minuter) och de som jag omedelbart ogillade såldes. Men Throne of Agony fick stanna kvar. Det lilla jag hann testa var riktigt kul. Men sedan blev det stående, mest för att jag inte hade tid. Tills nu.

Throne of Agony är ett ganska typiskt hack ´n slash. Vet inte om jag vill kalla det för ett rollspel då själva rollspelselementet är ganska litet. Här finns inga val, inget relationsbyggande och ingen sandlåda att leka i. Det liknar Diablo betydligt mer än Morrowind.

Spelet är satt i samma universum som de andra Dungeon Siege spelen. Jag har själv inte spelat ettan och tvåan, även om jag hört bra saker om dem. Men det är inget krav för att följa med i berättelsen. Spelet är linjärt. Man kan visserligen springa omkring fritt på en stor karta (och senare i spelet får man åka båt.) Men man vet alltid vart man ska och valfriheten är ytterst begränsad. Det gör dock inget, då berättelsen man bjuds på visserligen inte kommer att vinna några priser, men ändå är så pass underhållande att man vill veta vad som ska hända.

Merparten av spelet spenderar man med att klubba monster. De olika platserna man får besöka är dock mycket varierande, och vackert designade. Där finns övergivna kloster, mörka skogar, snöiga bergstoppar, heta öknar, uråldriga ruiner och mycket mer. Jag gillade verkligen layouten på banorna. Fienderna var av en skön mix och över lag är det faktiskt ett överraskande vackert spel.

Man kan spela som halvjätte (krigare) människa (stridsmagiker) eller älva (rouge). Jag valde stridsmagiker och hade väldigt kul då jag diskade ur rejält med smisk med både trollformler och svärd. Man avancerar ganska snabbt uppåt i level och man hittar hela tiden ny cool utrustning och får hela tiden nya explosiva förmågor.

Det bästa med spelet är att det helt enkelt är så förbaskat kul. Det är långt från perfekt. Det är t.ex. alldeles för lätt att dra till sig enskilda monster från större grupper, och på så sätt plocka dem en och en. Väldigt sällan måste man slåss mot hela grupper samtidigt. Detta gör spelet lite för lätt. Men spännande miljöer, en medryckande story, vacker grafik, massa coola trollformler och ständiga uppgraderingar av utrustningen från fallna fiender, gör detta till ett extremt roligt spel.

Throne of Agony är alltså inget mästerverk. Men vill du spendera 18 roliga timmar med att slakta monster och känna dig så där härligt über, så är det något för dig. Jag ska erkänna att jag blev sugen på att veta mer om världen, så jag funderar på om jag inte borde gräva upp Dungeon Siege ett och två i någon reaback nånstans. Och sedan har väl trean precis släppts?

I vilket fall som helst. Rekommenderas! 🙂

Jag är kär … i en pollinerande undervattensbjörn.

Igår tankade jag ner Undergarden på XboxLive och blev helt fast. Det är ett underbart och väldigt skumt spel som går på tvärs mot väldigt mycket av vad spel idag brukar handla om. Det är egentligen snarare en upplevelse än ett spel, även om det finns gott om pussel att bemästra.

Man styr en liten teletubbieliknande björn genom underjordiska vattenfyllda grottor. Uppgift är enkel, att försöka ta sig från grottans början till slutet. På vägen kan man dessutom passa på att pollinera så många blommor som möjligt. Då blommar de ut och grottorna formligen exploderar av färger och liv.

Dessutom finns där dolda kristaller och gömda blommor att leta reda på. Genom banorna stöter man på diverse fysikpussel som man dock med lite klurande löser ganska lätt. Och det är helt okey! För detta är ett spel där man bara vill flyta omkring och njuta av de psykedeliska färgerna och den avslappnande musiken.

Vi får väl se vad jag säger när jag spelat lite fler banor. Men än så länge är jag kär. I en pollinerande undervattensbjörn. Jag vet att det låter knäppt. Men det är underbart.

Borderlands – ingenting för mig

Jag trodde att jag skulle gilla Borderlands. Det verkade ju ha allt det som jag annars tycker om. Jag gillar ju FPS, science fiction miljöer,  dystopier, galna robotar, RPGn, levelsystem, knasiga vapen och skön design. Allt detta har Borderlands, ändå är det ingenting för mig.

Jag har verkligen försökt. Verkligen givit det så många chanser att äntligen börja glänsa och visa något av den där gnistan som jag såg under de första minuterna. Då trodde jag att detta skulle bli hur kul som helst. Men sedan kom allt det träliga.

Precis som i ett RPG springar man omkring på olika uppdrag. Kanske är det en psykotisk gangster som måste elimineras. Kanske är det delarna till ett snipergevär som ligger utspridda i en ravin. Kanske ska man eliminera några rövare och få fart på byns vindkraftverk.

Problemet är att uppdragen känns extremt repetitiva. Man åker till en plats, eliminerar allt motstånd, drar i en spak/plockar upp ett objekt/aktiverar en McGuffin och åker sedan vidare. Det händer aldrig något extra och man känner aldrig riktigt att man får den där emotionella belöningen. Snarare än ett kul spel känns det som arbete, och arbete vill jag inte utföra när jag ska slappna av.

Ett annat problem är att världen känns extremt öde. Och det är inte bara för att planeten är ett enda stort skrotupplag dränkt i ökensand. Där finns nästan inga människor att prata med. Där finns inget liv i byn. Istället går all interaktion genom diverse automater. Det känns lite som att de försökt skapa ett RPG men glömt att slänga in NPCer.

Sedan är fienderna väldigt obalanserade. De kan ha samma level som mig, och jag kan ha värsta tunga bössan och ändå tar det en kvart att skjuta ner den sjukt överdrivna hälsan. På vissa ställen fick jag hämta bilen och helt enkelt köra över dem, för det var omöjligt att klara så många fiender samtidigt. Men vad gör man i områden dit man inte kan ta bilen? Då är det helt enkelt kört! (no pun intended.)

Sedan hjälper det inte att styrningen inte heller känns klockren. Skulle säkert ha fått ett bättre intryck av spelet på PC med mus och tangentbord. För även om det fungerar hjälpligt med handkontrollen så känns det ändå ryckigt och oexakt. Det är extra irriterande när många av fienderna är snabba och smidiga, inte som i Halo och Gears of War där de medvetet gjort fienderna lite långsammare för att man ska hinna med.

Kanske har det att göra med att spelet verkar vara tänkt att spelas i co-op. Men jag råkar anse att spel även ska gå att spelas i sin ensamhet. Kanske är det för att jag inte har någon att spela med. Kanske är jag bara bitter. Och trött. Eller bitter … Nej trött …

Borderlands hamnar nu i bokhyllan i väntan på att återlämnas till sin rättmätig ägare. Tur att jag inte köpte det i alla fall.

Castlevania – Skuggornas mästare är besegrade

Så har jag till slut klarat Castlevania – Lords of Shadow. Spelet släpptes i höstas och fick kritik på sina håll för att det inte hade några större likheter med de gamla Castlevaniaspelen, utan snarare verkade vara ytterligare en God of Warklon. Jag tillhör själv inte de som håller de gamla spelen vid min barm, så jag har inga problem med den nya inriktningen. Däremot har jag spelat fyra God of Warspel, vilket innebär att jag är ganska kräsen när det kommer till den sortens spelupplägg.

Här kan du läsa mina reflektioner halvvägs genom Castlevania.

Castlevania (CLoS) visar sig dock snart stå på egna ben. Det första som slår en är hur vackert det är. Och det blir bara finare ju längre man kommer. Samtliga banor är extremt vackert designade och mycket genomarbetade. Fienderna är varierande och roliga att kämpa mot. Det känns verkligen som en sammanhängande värld man färdas genom.

Man får följa Gabriel Belmont, en medlem i Ljusets Brödraskap, vilket är en krigarorden med uppdraget att bekämpa mörkrets krafter. Något har skett mellan himmel och jord. En trollformel har uttalats och de dödas själar kan inte längre finna sin väg upp till Gud. Gabriel ger sig in i mörkret för att finna och döda de tre skuggornas mästare som ligger bakom trollformeln. På vägen får han dessutom kämpa mot jättar, troll, häxor och andra monster. Det är en stundtals välfungerande och riktigt episk historia som målas upp.

Spelet är bitvis ganska svårt. Speciellt i början, innan man fått lite mer hälsa och lärt sig fler combos och andra färdigheter. Precis som i God of War får man slåss mot monster, klättra, lösa pussel, slåss lite till, lösa fler pussel o.s.v. Klättringsbitarna förde mina tankar till gamla hederliga Prince of Persia, även om det är lite mer automatiserat i CLoS. Sedan finns ett spännande magisystem där man kan använda ljusmagi eller skuggmagi för att antingen hela sig själv eller för att mäta ut extra mycket stryk. Ibland stöter man på fiender som även de kan bruka ljus och skuggmagi. Då måste man komma ihåg att hela tiden byta till fiendens motsats. Ett lite klurigt och roligt system som uppmuntrar till en ökad nivå av taktik.

CloS är över lag ett mycket bra spel. Det finns dussintals med combos. Fienderna är alltid intressanta och utmanande. Miljöerna är bra designade. Ja vissa upplevelser var direkt hisnande! Och spelet har ett helt fantastiskt slut! Tycket jag i alla fall. Men jag tror det är lite en smaksak. Kan nog också finnas de som tycker det är lite väl mycket Deus ex machina (eller kanske snarare Diablo ex machina.)

Men  samtidigt som det finns mycket bra , har spelet också problem. För det första vimlar det av små detaljer i själva gameplayet som inte riktigt är slipade. Jag ska bara ta några exempel. Ibland är det lite för lätt att gå vilse och inte veta vart man ska ta vägen. Ibland vill inte den där trädgrenen som man behöver för att snurra runt en vinsch passa i hålet. Ibland vill Gabriel inte hoppa till den där avsatsen, och så upptäcker man att det är för att man drar spaken ditåt. Om man bara trycker på hoppknappen utan att dra spaken så hoppar han rätt automatiskt. Frustrerande.

Sedan finns det vissa gameplaybitar som är inkonsekventa. Hur kommer det sig t.ex. att Gabriel plockar upp dolkar och titanplattor automatiskt, medan vissa nycklar och speldosecylindrar måste tas genom att trycka på gripknappen. Det finns på flera områden i spelet en viss inkonsekvens i vad som ska vara automatiserat, och vad som ska göras manuellt, vilket leder till ideliga missförstånd. Sådant stannar upp flytet i spelandet och tar en ut ur upplevelsen.

Ett annat problem tycker jag är en obalans i combosystemet. Om man lyckas träffa sina motståndare, utan att själv bli träffad, får man magiska orber, med vilket man kan ladda sin ljusmagi och sin skuggmagi. Det räcker dock med en enda smäll från fienderna, så töms orbmätaren. Dessutom är Gabriel ganska bräcklig, han tål helt enkelt inte så mycket stryk. Detta innebär att man nästan inte kan använda några av alla sina fina combos. För de tar ofta några sekunder att genomföra. På den tiden hinner en av dina fiender komma fram och klippa till dig, vilket avbryter combon, och tömmer orbmätaren. Det gör att man nästan hela spelet igenom kör med taktiken: slå, slå, ducka, slå, slå, ducka, slå, slå, ducka. Och bara en bråkdel av alla de fina combosarna används. Det är lite trist. Jag önskar att man kunde fylla den där orbmätaren på två sätt. Ett defensivt som nu, men även ett offensivt, så att man belönas även när man piskar fienderna väldigt hårt per tidsenhet.

Slutligen tycker jag att det är en bra story. Men den är lite för ofokuserad. Spelet är väldigt långt och spretar åt alla möjliga håll. Det känns som att de slängt in alla bra idéer de kunde komma på, men glömde bort att redigera. En massa bra idéer gör inte automatiskt en bra historia, de måste sammanfogas och portioneras ut i lagom mängd för att hålla tempot uppe. Spelet sviktar en hel del, speciellt i mitten, men tar sig mot slutet. Problemet är att slutet nästan blir lite för mycket, det blir en ketchupeffekt.

Det frustrerande är att det kunde ha blivit hur bra som helst! Med en gnutta större fokusering på huvudstoryn, och fler förspeglingar och ledtrådar riktade mot slutet, så skulle det ha blivit en mycket mer sammanhållen historia. Nu är det fortfarande bra, men inte fantastiskt.

Missförstå mig nu inte. Det här är ett bra spel. Om du inte kört det, så skaffa en kopia och njut. Men det är lite frustrerande, för det kunde ha blivit så mycket mer än bra, det kunde ha blivit fantastiskt.

Castlevania – Halvvägs genom

Jag har nu kommit lite mer än halvvägs genom Castlevania – Lords of Shadows. Tror jag i alla fall. Jag har bytt till andra DVDn (Xbox360) och har precis besegrat den onde kocken. 🙂 Det är ett riktigt bra spel. Inget snack om saken. Men jag kan ändå inte låta bli att känna hur något saknas.

Jag har försökte att reda ut mina känslor, men det är inte lätt.  Det positiva är lätt att se:

  • Fantastiskt vackra miljöer
  • Ett genomgripande väldesignat land, som faktiskt hänger ihop estetiskt.
  • Ett bra stridssystem med många intressanta combos att svänga sig med.
  • Roliga och varierande fiender.
  • Sköna bossfighter.

Det som stör mig:

  • Ibland missar de små enkla saker. Som att ibland har man ingen aning om vart man ska ta vägen. Kanske ska man ut och balansera på något räcke? Kanske ska man bara trycka på hoppknappen på rätt ställe? Kanske ska man dra ner en vägg? Men där finns ibland inga som helst ledtrådar. Sedan finns där nästan rena kontrollbuggar. Som att han ibland inte vill hoppa från en fasad till en annan när man drar och trycker på hoppknappen. Tills man kommer på att man “bara” ska trycka på hoppknappen, så hittar han rätt själv. Irriterande. Eller att den där eländiga trädgrenen ibland inte vill passa in i den där snurran man ska dra runt. Det finns många sådana där irriterande småsaker som hindrar spelets tempo och som de borde fångat upp i betatestningen.
  • Stridssystemet är som sagt bra. Men Gabriel känns egentligen väldigt bräcklig. Man måste hela tiden ducka och slå, ducka och slå. Då belönas man dessutom med extra magiorber som ger en hälsa och mer styrka. Men till slut tröttnar man faktiskt på att hela tiden vara undglidande och aldrig kunna gå rejält på offensiven. Jag har ju spelat en hel del God of War, och det sköna där är att ibland kan man ta fram storsläggan och bara jämna fienderna med marken. Man känner sig helt enkelt mer bad ass.
  • Det tredje är också något som jag tycker faller platt jämfört med God of War. Man kan tycka vad man vill om den brutale Kratos. Personligen gillar jag honom inte speciellt mycket. Men han är en väldigt färgstark karaktär. I jämförelse är Gabriel en liten mesig pojkspoling med personlighetsbrist.

Jag tror mycket av detta handlar om tycke och smak. Men än så länge måste jag säga att Castlevania är ett underbart spel, men det har vissa problem.

Mass Effect 1 – den slutgiltiga domen

Nu har jag spelat igenom Mass Effect 1. Inte bara en, utan två gånger. Bara det säger väl att det var ett riktigt bra spel. Brukar annars aldrig spela igenom ett spel mer än en gång. Men med ME var det roligt att köra en gång till och experimentera med andra valmöjligheter och andra stridstekniker.

Rent narrativt följer spelet en klassisk struktur.

  • Först en dramatisk händelse som slår sönder status quo och introducerar konflikten. – Eden Prime.
  • Sedan en period där man samlar ihop sitt gäng av äventyrare innan man ger sig av ut i universum. – Citadellet.
  • Man går igenom ett stort antal äventyr tillsammans, slåss mot nästan oövervinnerliga odds, i det ena desperata försöket efter det andra att komma ikapp fienden. – Feros, Noveria och Virmire.
  • Slutligen är det dags för den bombastiska och lite tragiska finalen där hjälten till slut återvänder till början för att ställa allt till rätta. – Ilos och Citadellet.

Historien som berättas är dock väldigt välgjord och detaljerad. De har ett väldigt fiffigt dialogsystem där man själv kan välja hur mycket man vill gröta ner sig i alla detaljer. Själv njöt jag av att lära mig så mycket som möjligt om galaxens historia, de olika raserna, och den tragiska historien om föregångarna.

Jag spelar som female shepard. Kan bara säga att Jennifer Hale är min nya idol när det kommer till röstskådespeleri. Hon är helt enkelt fantastisk. Hon ger femshep karaktär och personlighet. Hon blir aldrig platt, tvärt om kan man ana hennes inre styrka och överlåtelse. En fantastisk bedrift. Över lag är röstskådisarna mycket duktiga och förlänar en känsla av realism till hela detta fantastiska universum.

Men det finns dåliga aspekter av ME också. Det absolut sämsta är faktiskt de planetära sidouppdragen. Vid första genomspelningen gjorde jag så många sidouppdrag jag kunde komma åt. Det skulle jag inte ha gjort. De var ofta mördande tråkiga. Man släpptes ner, om och om igen, i sin terrängbil (Mako) på en generisk autogenererad värld. Körde lite. Tittade kanske till en gammal satellit och plockade lite vapenmoddar från den (och hur ologiskt är inte det att hitta vapen gömda i en kraschad satellit?) Körde fram till en generisk standardbyggnad. Sköt alla inuti. Uppdrag klart.

Detta fick man göra om och om och om och om igen. Otroligt tråkigt. Några få sidouppdrag var bättre designade med en aning story och lite egen känsla. T.ex. var det kul när man stängdes inne med en atombomb längst ner i en nedlagd gruva. Men de flesta sidouppdragen var allmänt menlösa. Faktum är att det var så tråkigt att jag nästan la av spelet.

Även striderna var ganska tråkiga. Fienderna sprang omkring som galna höns, utan strategi eller någon större känsla. Det var bara att stå bakom sin pelare och skjuta dem när de kom springande. Så testade jag att höja svårighetsgraden. Plötsligt lyfte hela spelet. Fienderna blev slugare. De tog skydd. De använde sina speciella förmågor. Om de stormade fram så kom de inte ensamma eller på led, utan i grupp. Plötsligt var de farliga. ME är inte tänkt att spelas på normal. Höj svårigheten ett hack, och njut.

Jag vande mig faktiskt vid Makon. Den har ett helt vansinnigt kontrollschema men efter ett tag kryssade jag faktiskt omkring bland flygande raketer och sprängde fiendetorn med välplacerade artilleriskott. Jag har hört att Makon är borttagen i ME2. Jag tror inte att jag kommer att sakna den, men lite surt att den är borta nu när jag blivit en baddare på att köra. 😉

När jag klarat spelet så körde jag om det en gång till. Denna gång struntade jag i alla sidouppdrag och gjorde bara huvuduppdragen. Första spelomgången gick på 26 h, andra på knappt 10 h. ME var ett helt annat spel när man körde det mer koncentrerat. Mer nerv, spänning och bättre disposition på tempot. Helt enkelt grymt kul!

Då jag har hållit på och redigerat min bok Drakhornet en hel del de senaste månaderna har jag börjat tänka en hel del i berättartempo och narrativ struktur. Om jag hade varit ”författaren” till ME1 så hade jag gjort kraftfulla redigeringar i sidouppdragen. Jag testade att ta ner extrauppdraget ”Bring down the sky.” Det ångrar jag inte. Det var ett typexempel på vad alla sidouppdrag borde vara. Det var fyllt med bra röstskådisar, många spännande vändningar och ett intressant moraliskt dilemma på slutet. Kartan man körde Makon på kändes inte bara som en autogenererad värld, utan faktiskt designad med lite tanke bakom. Om alla sidouppdrag hade hållit den kvalitén hade jag inte klagat. Om jag varit författaren till ME så skulle jag ha fixat alla sidouppdrag, så att de höll högre kvalité. Eller så hade jag raderat dem. Jag skulle aldrig lämnat dem som de var nu. Less is more.

Nu ser jag fram emot att ta mig an ME2. Hittade det begagnat för en spottstyver. Jag har hört att de gjort en hel del förändringar. Ska bli spännande att se huruvida de är till de bättre.


DeathSpank – Riktigt kul för stunden, men inte mycket mer

För lite över en vecka sedan klarade jag Deathspank. Det var kul. Det var inte genialt. Men jag hade roligt.

”Vad är DeathSpank?”, kanske du undrar. Ta en näve aktion från Diablo II, lägg till humor och dialoger från Monkey Island 2. Krydda med lite kartor i HOMM2s anda, och ett questsystem som inte är helt olikt WoWs. Tillrätta sedan hela anrättningen i en lite lagom ambitiös varmluftsugn, och Ta daaa! Du har Deathspank.

DeathSpank är själva sinnesbilden av en muskulös, korkad, men ändå godhjärtad hjälte med ett alldeles för stort ego. Hans jobb är (så klart) att rädda världen och för det behöver han en artefakt, som heter just artefakten. 😉 På vägen möter han pratglada demonhäxor, elaka kycklingar, dryga föräldralösa barn, elaka operasångare, trumpetande orcher, m.m.

Spelkontrollen är ganska tajt, och det är riktigt kul att plöja fram genom horder av orcher och skelett. Samtidigt är DeathSpank knappast odödlig, utan man får hålla noggrann koll på hans hälsa. Bandesignen är över lag riktigt bra, och designens tecknade stil är bara så skön. Humorn är för det mesta ganska kul, men blir ibland lite väl pubertalt töntig. Men det är så klart en smaksak.

Det finns egentligen inte så mycket mer att säga. Spelet är roligt, men det är inte den där episka historien som du ligger vaken om nätterna och tänker på, eller minns tillbaka till tretton år senare. Det är ett skönt tidsfördriv några sena nätter. Men inte så mycket mer. Jag tycker ändå att det helt klart var värt sina 120kr, och jag är faktisk sugen på att köpa del 2, ”Thongs of Virtue.” Och det säger väl ändå något.

Braid – Sorry jag är inte imponerad

Jag hade hört mycket gott om Braid. Hur det var ett av de första indiespelen som visade att man kunde göra något nytt och annorlunda. Att det var väldigt vackert och att spelare som fördjupat sig i dess skönhet hade fått uppleva något stort.

Jag testade demot, och det var riktigt bra. Så för några dagar sedan gjorde jag slag i saken och köpte det via Xbox Live. Men nu när jag klarat det och försöker sammanställa mina intryck, så är jag faktiskt lite besviken, eller kanske snarare irriterad. Det hela började ju så bra. Var gick det då så snett.

Braid är något så intressant som en kvasifilosofisk plattformshoppare med tyngdpunkt på problemlösning med hjälp av tidsmanipulering. Det finns totalt sex världar att färdas genom. Varje värld har ett antal banor, och på varje bana finns ett antal pusselbitar man ska samla. Pusselbitarna ligger ofta på kluriga ställen eller bakom låsta dörrar. Dessa öppnas av diverse nycklar som i sin tur finns på mer eller mindre kluriga ställen.

Som en liten introduktion till varje värld får man läsa några böcker som handlar om Tim och hans sökande efter prinsessan. Man förstår att de har haft en relation, men att något gick snett. Prinsessan försvann och nu letar Tim desperat efter henne. Sökandet går genom både tid och rum. Texterna tillsammans med den vackra vattenfärgsliknande grafiken och den ljuva musiken sätter upp atmosfären perfekt.

I varje värld fungerar tidsmanipulationen lite olika. I början är det bara enkel tillbakaspolning, ungefär som i Prince of Persia. Om man gör fel eller dör är det bara att spola tillbaka och försöka igen. I nästa värld är vissa grönfärgade objekt immuna mot bakåtspolningen vilket gör pusslen mer komplicerade. Sedan har vi en värld där man kan manipulera med hjälp av tidsskuggor. T.ex. kanske man står framför en spak och en plattform. Du hinner inte dra i spaken och sedan hoppa upp på plattformen. Då kan man dra i spaken, spola tillbaka tiden och ställa sig på plattformen, medan din tidsskugga går och drar i spaken åt dig. Väldigt snyggt! Mot slutet får man till och med tillgång till ett litet ”svart hål” som sänker tidens hastighet inom en viss radie från hålet. Allt detta sker i vackra miljöer till skön musik.

Varför är jag då irriterad? Braid lidet av två stora problem. Det första är svårighetsgraden på vissa av pusslen. Även om de flesta gick att räkna ut efter en stunds pillande och experimenterande, så var vissa stört omöjliga. Efter ett tag gav jag upp och kollade på diverse walkthroughs på nätet. Ofta visade det sig att svårigheten inte låg så mycket i att komma på idén, som i själva genomförandet. Vissa manövrar var så svåra att de krävde 30, kanske 40, omhoppningar för att komma rätt. Och då visste jag ändå exakt vad jag skulle göra. Vissa pussel var dessutom ganska ologiska. Det kändes mer som att man fick försöka räkna ut hur speldesignern tänkt, än att lösa det egentliga pusslet. När detta sker på allt för många, och allt för långa pusselsekvenser, så blir man till slut bara trött. Spelglädjen försvinner.

I kontrast skötte Limbo pusslens svårighetsgrad helt perfekt. De stegrades ju längre spelet gick. Men de var aldrig så idiotsvåra att de förstörde flytet. I Braid kändes det ibland som att stånga sig blodig mot en tegelvägg. Missförstå mig rätt nu. Jag är inte irriterad över att spelet var för svårt. Jag är irriterad över att allt för många pussel inte handlade om logik, utan om reaktionsmässig ”trial and error”. Ett bra pusselspel ska ha gåtor som är svåra att lösa, men när man väl förstår mekaniken ska de inte vara halvt omöjliga att genomföra.

Det andra problemet är historien om Tim och prinsessan. Det inleds som sagt helt perfekt, med lagom abstrakta betraktelser som sätter tonen för spelet. Efter varje värld kommer man precis som i Super Mario till ett slott där en söt dinosaurie förklarar att prinsessan tyvärr inte är här, kanske i något annat slott…

Men efter några banor börjar historien tappa både fart och fokus. Istället för att skapa något meningsfullt, med flera nivåer av tolkning, så börjar det spreta åt alla håll. Det slängs in alla slags referenser och lösryckta meningar. Det är precis som att spelets skapare verkligen har velat skriva något riktigt djupt, men gått vilse i abstraktionernas djungel. Här ska tydligen finnas referenser både till feminism, stalkers, atombomber och den inre självkännedomens slott.

Tyvärr blir det mest en soppa av överpretentiösa formuleringar som alla verkar skrika: ”Ser du inte hur smart det här är! Du borde verkligen fatta vad jag vill förmedla. Förstår du inte att det här är viktigt!?” Och jag känner mest. ”Jaha…” och jag är annars en kille som formligen älskar när man använder referenser för att skapa en fördjupad mening. Braid skjuter helt enkelt för vilt över hela spektret och misslyckas kapitalt med att knyta ihop påsen på slutet.

Braid är kanske inte ett direkt dåligt spel. Men det är inte heller värt all den hype som östs över det. Kanske hade jag upplevt det annorlunda om jag spelat det när det var nytt, sommaren 2008. Men nu, efter att ha sett Limbos perfektion, så är Braid bara en mycket blek föredetting.
Om ni vill läsa en artikel med motsatt åsikt så kan jag rekommendera denna analys.

Alan Wake – En sann upplevelse

För en stund sedan spelade jag klart det sista kapitlet i Alan Wake. Då talar jag alltså om den senate DLCn ”The Writer.” Jag är över lag mycket imponerad över vad Remedy har lyckats prestera med Alan Wake. Så fort som jag började ignorera de stela ansiktena och njuta av berättelsen blev det en grym upplevelse.

Alan Wake är en deckarförfattare med skrivkramp. Tillsammans med sin fru Alice åker han till den lilla staden Bright Falls för att försöka få lite lugn och ro. Men stugan de hyr ligger på en ö i en bottenlös sjö. Enligt gamla indianlegender är sjön en portal till något fasansfullt. Och mycket riktigt. Där nere väntar mörkret på att få bryta sig loss. Snart är Alans fru försvunnen, antagligen drunknad. Han vaknar upp i en bil, en vecka har gått och han har inget minne om vad han gjort under den tiden. Han tvingas ta sig fram genom skogen, ständigt jagad av skugggestalter som vill mörda honom.

Mörkret växer sig allt starkare och tar över både människor och maskiner. Allt för att krossa Alan innan han kan nysta upp mysteriet med sjön. Till sin hjälp har han en ficklampa och diverse vapen med vilka han kämpar mot skuggorna. Actionmomentet är ganska enkelt, men det finns en viss finess. Först måste man med hjälp av ficklampan tränga bort det mörker som omsluter och skyddar fienderna. Först då kan man skjuta dem. Ett smart implementerat men lite primitivt stridssystem.

En av de roligaste sakerna med spelet var att Alan ständigt fann nya sidor ur ett manus som han tydligen har skrivit, men inte kan minnas när han skulle ha skrivit det. Sidorna beskriver händelser i framtiden. Händelser som sedan blir verklighet. Ofta är det helt lysande impelenterat och spoilar aldrig något, utan lyfter istället spänningen. (Däremot kunde de ha skippat de meningslösa kaffetermosarna.)

Ett av spelets bästa ögonblick för mig, var när en manussida beskrev hur en polis läste en manussida om en polis som läste manussidan om en polis som läste manussidan… …Ja ni fattar.

Det är svårt att riktigt sätta på pränt vad som är så bra med Alan Wake. Jag skulle kunna skriva flera sidor om hur smart de snickrat ihop storyn, hur väl berättarrösten levererar sina monologer, och hur maffiga specialeffekter och ljussättning är. Men det finns så många undertoner i spelet, så många finurliga referenser, sköna återkopplingar och stark användning av symboler, att uppgiften känns övermäktig.

Det är helt enkelt något man måste uppleva.

Jag tycker personligen att berättelsen når sin höjdpunkt i de två DLCerna, “The Signal” och “The Writer.” För där återanvänder de materialet från huvudspelet, men allt är förvridet och surrealistiskt. Det ska till en duktig författare för att lyckas referera så smart till sitt eget material. Flera scener är mycket starka med bra skådespeleri och träffsäker symbolik. Slutet är underbart, och författartermen ”Kill your darlings” får en helt ny betydelse.

Att berätta allt jag upplevt i spelet är omöjligt. Men jag skulle ändå vilja ge en antydan om hur snygga referenserna kan vara. Och det här är ett väldigt enkelt exempel. Låt oss titta på några namn. Alan Wake är inte så märkligt. Det blir A WAKE, alltså vaken. Som att vakna ur mardrömmen. Ett tema som återkommer ständigt i spelet. Samma sak för Alice Wake. Men i spelet finns också en lysande man i dykardräkt vid namn Thomas Zane. Rent historiskt var Thomas en av Jesu lärjungar. Han kunde bara inte tro på sin mästares uppståndelse. Han var tvungen att inspektera Jesu händer med sina egna fingrar innan han kunde tro på miraklet. Därför blev han känd som Tomas tvivlaren.

Zane är därtill väldigt likt Sane, alltså att vara vid sina sinnens fulla bruk. Dessutom betyder Zain ”gudomligt ljus” på hindu. Slutligen heter Zanes gamla flickvän Barbara Jagger. Mörkret bär hennes ansikte som en mask. Barbara Jagger är extremt likt Baba Yaga. Den största av alla häxor inom rysk folksagotradition. Baba Yaga bor i en stuga stående på två kycklingben. Och vad heter stugan som Alan och Alice har hyrt? Stugan där mörkret är fokuserat? Ja just det: Bird Leg Cabbin. Knappast en tillfällighet. Och det här är bara lite skrapande på ytan.

Alan Wake är en av de största spelupplevelserna i år. Och det säger inte lite. För det har varit ett mycket bra år.

Brutal Legend – Yxor, elgitarrer och hotrods!

Brutal Legend är ett härligt spel. Låt mig få börja med att säga det. Men det är inte utan sina brister. Det släpptes för ungefär ett år sedan, men det är först nu jag fått chansen att spela det. Historien fokuserar på Eddie Riggs, en roadie som längtar tillbaka till den tid då musik var på riktigt. Typ 70-talet. Tidigt 70-tal. 😉 Men i vår moderna era av plastiga produktioner tvingas han arbeta för en ung, modern rock/rapgrupp, av tvivelaktig musikalisk kvalitet.

Men så händer något. Ett stycke av den bombastiska scenen faller ner och Eddie ligger på marken, dödligt skadad. Då kommer Ormagöden, det stora metal-monstret och hämtar honom. Han vaknar upp i en värld som är extremt coolt designad. Man måste se den för att förstå. Det är som hämtat från ett magasin av Heavy Metal. Eddie lär sig snabbt att hantera krigsyxa och upptäcker att hans elgitarr fått magiska krafter. Han bygger en bil och får en date med Ophelia, en av de få människorna som lever i frihet. Världen är nämligen förslavad under den onda demonkejsaren Doviculus. Tillsammans med Ophelia och hennes vänner Lars och Lita startar Eddie en revolution. Med hårdrocken kokande i blodet beger de sig ut på ”turné” för att besegra ondskan och befria mänskligheten.

Jag tror att jag var helt rätt målgrupp för det här spelet. Det finns många aspekter av det som jag verkligen gillar. Det intressanta är att spelet verkligen är väldigt nischat. Jag älskade det. Men jag är inte säker på att någon utan för nischen skulle uppskatta det lika mycket.

Till en början med är faktiskt storyn oväntat bra. Dialogerna är välskrivna och skådespelarinsatserna är av hög kvalitet. Jack Black är lysande som Eddie Riggs och Jennifer Hale (också känd som den kvinnliga Shepard i Mass Effect) gör en grym insats. Man känner snart för karaktärerna och vill se vad som händer. Dessutom bjuder storyn på oväntade vändningar. Halvvägs genom händer något som man först inte tror är sant. För det är så helt tvärt emot hur en sån här berättelse brukar gå. Men spelskaparna vågar gå sin egen väg, och gör det lysande.

För det andra så är världens design bland det mest egensinniga och briljanta jag upplevt. Det kan iofs bero på att jag läste en massa Heavy Metal som ung tonåring och blev kär i dess storslagna, lite svulstiga, barbariska, men oändligt fantasifulla konst.

För det tredje är musiken bara så sköööön. Det kanske bara är för att jag är uppvuxen på åttiotalet och älskade hårdrock framför allt annat. Men att susa fram i sin coola hotrod till tonerna av Mötley Crue, Slayer eller Judas Priest är helt oslagbart. Detta är överlägset världens bästa spelmusik och det första spel där jag letat reda på varenda låt på Spotify för att lägga upp i min egen Brutal Legend OST.

För det fjärde genomsyras hela spelet av en galen men underfundig humor. Det är inte så konstigt med tanke på att Tim Schafer (känd från Monkey Island 1 & 2, DOTT, Full Throttle, Grim Fandango etc.) varit producent. Dialogerna är ofta väldigt roliga (eller sorgliga) och de vågar driva med sina egna klichéer.

För det femte har man en hotrod! 🙂 En helt underbart cool hotrod med grym körkänsla. Bungie borde studera den för att lära sig hur man programmerar en körbar Warthog. Mellan uppdragen kan man åka omkring i världen och hoppa över mammutar, köra över demoner, och bara ha allmänt skoj!

För det sjätte har de många hårdrockslegender som gästspelar. Den mest kända är väl Ozzy Osbourne som är ”The Guardian of Metal” och säljer uppgraderingar till Eddie. Spelet har faktiskt en historisk koppling, då hela berättelsen egentligen kan ses som en allegori för hårdrockens kamp mot konkurrerande rockgenrer. Första halvan av spelet slåss man nämligen mot pudelrockare, som ser ut att ha klivit rakt ur 80-talet. Den senare halvan slåss man mot goth/emorockare, som ju blev stora på 90-talet. Har man lite pejl på rockens historia så fungerar alla jabbar och elaka kommentarer på två nivåer och blir helt hysteriskt roliga.

Så till det negativa. Medan den visuella designen är superb, så kan man tyvärr inte säga det samma om spelmekaniken. Mycket av spelet går åt till strid. Man styr Eddie som klyver fiender i högsta hugg, men man kan också ge kommandon åt sina vänner och ytterligare enheter. Ju längre spelet går, ju fler och kraftfullare enheter får man tillgång till. Under ytan döljer sig alltså ett RTS. Inför varje slag bygger man en scen som fungerar som bas. Sedan samlar man så många fans man kan till sin scen, vilka fungerar som valuta för att köpa nya enheter.

Problemet är att det är svårt att få någon egentlig kontroll över slagfältet. Ett bra RTS ska ha en hög nivå av detaljkontroll. Enheterna ska också var uppbyggda enligt sten, sax, påse metodiken, så att varje enhet har en styrka och en svaghet. I Brutal Legend lyckades jag sällan få till, vare sig någon större kontroll, eller någon taktisk användning av enheterna. För att vinna byggde jag bara de största, fetaste enheterna jag kunde och gjorde sedan ett massanfall mot fiendens scen. Inte speciellt tillfredsställande.

Världen är en stor sandlåda där man mellan huvuduppdragen kan åka omkring och ta sig an sidouppdrag. Problemet är att det stora flertalet sidouppdrag var repetitiva och tråkiga. Några var mycket roliga, som att med sin hotrod jaga zombiehjortar med raketgevär. 🙂 Men flertalet handlade bara om att ”döda fiendesoldaterna och skydda dina trupper.” Långtråkigt. Dessutom blev snart de stora RTS slagen oväntat svåra, och man kunde spela väldigt länge utan att endera sidan vann.

Efter ett tag tröttnade jag. Men jag ville veta vad som hände, så jag gjorde något som jag annars aldrig brukar göra. Jag ställde ner svårighetsgraden och lirade genom  ändå. Och det var det värt! 🙂 Jag hade inte velat missa finalen!

Rekommenderas starkt, om du tillhör den tänkta målgruppen. Annars bör du nog undvika det.